Debata szaleje na temat nowego rozporządzenia Tamil Nadu regulującego gry online

Opublikowany: 2021-09-19

Tamil Nadu ogłosił rozporządzenie zabraniające nawet gier o zwykłych umiejętnościach (jeśli są rozgrywane na stawki) jako zakładów lub zakładów w cyberprzestrzeni, co doprowadziło do walki firm zajmujących się grami online, aby uzyskać pobyt na zarządzeniem

Sąd Najwyższy w Madrasie odrzucił poprawki TN jako apodyktyczne, arbitralne i szkodliwe

Nadszedł czas, a gleba jest żyzna, aby opracować ramy, które są opłacalne dla wszystkich zainteresowanych stron, w tym graczy, twierdzą autorzy

High Court of Madras został niedawno wezwany do rozstrzygnięcia kwestii przeciągania liny między niezaprzeczalnym urokiem gier online zapewnianych przez jednorożce grające w gry, a wątpliwą moralnością hazardu. Sąd Najwyższy odrzucił krótkotrwałą poprawkę do ustawy o grach Tamil Nadu z 1930 r., patrz szczegółowe rozporządzenie .

W niniejszym artykule zbadano źródło zakazu zaproponowanego przez rząd stanowy oraz jego legalność w świetle orzeczenia Sądu Najwyższego.

Gry online: kwitnąca subkultura

Światowy przemysł gier wideo jest prężnie rozwijający się przemysł, który szczyci się patronatem ze względu na wiek, płeć, wykształcenie i kwalifikacje. Gry online zrekompensowały zmniejszone zaangażowanie społeczne, które pozostawił koronawirus . Oczekuje się, że branża gier online będzie rosnąć w tempie 40% rocznie, a globalne przychody mają w tym roku wzrosnąć o 20%, osiągając 175 miliardów dolarów .

Zakłady i hazard: kołowrotek retrospekcji

Hazard zawsze był uważany za tabu, nawet zanim Bharat został przekształcony w Indie. Przed uzyskaniem Niepodległości w 1947 r. ustawa o grach publicznych z 1857 r. zabraniała publicznego hazardu i prowadzenia wspólnych domów gier w Indiach. Na mocy wpisu 34 Listy II w Siódmym wykazie Konstytucji Indii, państwo posiadało wyłączne prawo do stanowienia prawa w zakresie „zakładów i hazardu” . Ustawa o grach w Tamil Nadu z 1930 r. ukarała gry i przetrzymywanie domów do gier, z wyjątkiem gier wymagających jedynie umiejętności .

Umiejętność kontra szansa: prawdziwy zmieniacz gier

Wszystkie indyjskie przepisy, które dotychczas dążyły do ​​uregulowania hazardu, dotyczyły „gier losowych”, wyłączając „gry zręcznościowe”, a legalność gier została przetestowana na tym wskazówce. Sąd Najwyższy przyznał , że gra wymagająca znacznych umiejętności nie stanowi hazardu i zauważył, że zawody, w których sukces nie zależy w znacznym stopniu od wykorzystania umiejętności, jest grą losową. Co istotne, udział stawek uznano za nieistotny dla zaklasyfikowania gry jako działalności hazardowej .

Zakres zakazu gier zręcznościowych i losowych został trafnie wystawiony na próbę w sprawie dotyczącej remika . Sąd Najwyższy uznał, że nawet jeśli opatrzność rządzi rozdawaniem kart między graczy, gra w remika wymaga znacznych umiejętności trzymania, zapamiętywania upadku kart przy odrzucaniu kart itp. Ostatecznie ten element losowy obecny w remiku nie był umniejszać znaczne umiejętności wymagane do odniesienia sukcesu w grze w remika .

Sąd Najwyższy zajął się podobnym problemem w kontekście wyścigów konnych, kiedy Tamil Nadu wprowadził wyścigi konne do definicji „gier” w ustawie Tamil Nadu Horse Races (Zniesienie zakładów lub zakładów) z 1974 r., mimo że Public Gambling Ustawa z 1857 r. zabraniała zawierania zakładów i zawierania zakładów, z wyjątkiem sytuacji, w których zostały umieszczone na wyścigach konnych prowadzonych pod pewnymi warunkami. Sąd Najwyższy orzekł, że wyścigi konne nie są ani hazardem, ani hazardem, ale grą zręcznościową, biorąc pod uwagę wiele czynników wpływających na stawkę preferowanego konia – rasę koni, kaliber, trening, trening dżokejów i wiedzę w porównaniu z końmi konkurencji .

Program telewizyjny „Kaun Banega Crorepati” został zakwestionowany za „rozbudzenie chęci hazardu, aby stać się z dnia na dzień Crorepati”, co jest równoznaczne z konkursem z nagrodami zgodnie z ustawą o grach hazardowych i nagrodach w Zachodnim Bengalu z 1957 r. Sądy uznały, że program dotyczył jedynie umiejętności i nie stanowiły hazardu.

Polecany dla Ciebie:

Jak platforma agregacji kont RBI ma zmienić fintech w Indiach

Jak platforma agregacji kont RBI ma przekształcić fintech w Indiach

Przedsiębiorcy nie mogą tworzyć zrównoważonych, skalowalnych startupów poprzez „Jugaad”: CEO CitiusTech

Przedsiębiorcy nie mogą tworzyć zrównoważonych, skalowalnych start-upów poprzez „Jugaad”: Cit...

Jak Metaverse zmieni indyjski przemysł motoryzacyjny?

Jak Metaverse zmieni indyjski przemysł motoryzacyjny?

Co oznacza przepis anty-profitowy dla indyjskich startupów?

Co oznacza przepis anty-profitowy dla indyjskich startupów?

W jaki sposób startupy Edtech pomagają w podnoszeniu umiejętności i przygotowują pracowników na przyszłość

W jaki sposób start-upy Edtech pomagają indyjskim pracownikom podnosić umiejętności i być gotowym na przyszłość...

Akcje New Age Tech w tym tygodniu: Kłopoty Zomato nadal, EaseMyTrip publikuje Stro...

Ustawa o zmianie ustawy TN z 2021 r.: Polityka, która przekształciła się w policję

Gry online i rzeczywista potrzeba ich regulacji: Wraz z nadejściem wirtualnej symulacji branża gier online zawładnęła zbiorową wyobraźnią świata za pomocą różnych segmentów, takich jak gry na prawdziwe pieniądze ( remik, poker, quiz, sporty fantasy) i E- Sport (konkursy sportowe w formie gier wideo). Jako osobna podsekcja, gry fantasy online zachęcały fanów do tworzenia drużyn fantasy w oparciu o ich zrozumienie gry i rywalizacji w lidze o nagrody ze wspólnej puli stawek. Ligi fantasy online są klasyfikowane jako gry zręcznościowe porównywalne do wyścigów konnych, ponieważ gracz musi posiadać rozległą wiedzę na temat gry, a także popularne osobowości sportowe .

Cele ustawy zmieniającej TN z 2021 r.: Nawet gdy świat przechodził rekalibrację do coraz bardziej wirtualnego stylu życia, stan Tamil Nadu ogłosił rozporządzenie zakazujące zakładów w cyberprzestrzeni. Firmy udostępniające gry online walczyły o utrzymanie Rozporządzenia, ale zostały odrzucone przy ołtarzu. Ustawa zmieniająca została wprowadzona 04.02.2021 w widocznym celu ochrony społeczeństwa przed zagrożeniami związanymi z grami online, ograniczenia uzależnień i zapobieżenia samobójstwom ofiar oszustw związanych z hazardem online. Zmiany przedefiniowały pojęcie „gier” w sekcji 3(b), aby uwzględnić zakłady lub zakłady w cyberprzestrzeni i zabroniły takich zakładów w sekcji 3-A. Sekcja 11 została przeredagowana, aby zabronić nawet gier z samymi umiejętnościami, jeśli są rozgrywane o stawki.

Zarzuty i obrona nowelizacji: Jednorożce gamingowe zaatakowały ustawę nowelizującą jako połączenie gier zręcznościowych z grami losowymi oraz że zakaz prowadzenia gier zręcznościowych naruszał podstawowe prawo do prowadzenia działalności gospodarczej na podstawie art. 19 ust. 1 lit. Konstytucja Indii. Argumentowano również, że poprawki nie były zgodne z doktryną proporcjonalności .

Państwo uzasadniało te poprawki terminową interwencją mającą na celu powstrzymanie niemoralności, ochronę naiwnych graczy przed oszukiwaniem i zapobieżenie rosnącym wskaźnikom samobójstw – najwyraźniej przypisywanych stratom poniesionym w wyniku gier hazardowych online, jak podają doniesienia medialne . Państwo broniło swojej roli jako parens patriae i podkreślało potrzebę rozsądnego regulowania społeczeństwa poprzez równoważenie praw jednostki .

Interwencja sądu: Sąd Najwyższy w Madrasie odrzucił poprawki jako apodyktyczne, arbitralne i szkodliwe. Biorąc pod uwagę rozległą frazeologię z Sekcji 3-A w połączeniu z ekspansywną definicją „gier” wstrzykniętą w Sekcji 3(b), poprawki zostały wprowadzone w celu wyeliminowania jakiejkolwiek szansy na pokazanie umiejętności w jakiejkolwiek grze, gdy w grę wchodzą jakiekolwiek stawki. Poprawki nasyciły „gier” zwiększoną mocą nawet poza kontury wpisu 34 na liście II siódmego wykazu konstytucji Indii. Uznając, że paternalistyczne rządzenie jest konieczne, aby zadbać o biednych lub zaradzić nierównowadze społecznej, nadmierny paternalizm został potępiony jako zasłona dla autorytaryzmu zbliżającego się do represji. Sąd Najwyższy zdziesiątkował poprawki, analizując, w jaki sposób sekcja 3-A ograniczała się do cyberprzestrzeni, sekcja 11 zawierała odniesienia do art. chwalenie się prawami!

Wysoki Trybunał stwierdził, że poprawki znacznie wykraczały poza zakres regulacji, negując umiejętności jako składnik, zwłaszcza że poprawki były całkowicie oparte na anegdotycznych obawach przed niebezpieczeństwem uzależnienia. Sąd Najwyższy uznał, że poprawki usiłowały ukradkiem zniweczyć efekt starej decyzji poprzez przyjęcie „zakazu” zamiast „przepisów”, podczas gdy nie mniej niż sąd Apex orzekł, że „gry zręcznościowe” nie są zabronione i gdy 276. Komisja Prawna Raport kierowany przez dr Justice BS Chauhan zalecał „regulację” zamiast „zakazu”.

Kończąc, Sąd Najwyższy przychylił się do prawa rządu stanowego do stanowienia prawa w zakresie zakładów i hazardu, aczkolwiek zgodnie z przyzwoitością konstytucyjną.

Saga trwa

Wkrótce po ogłoszeniu Rozkazu wydano oświadczenie, w którym ogłoszono, że intencją państwa jest wprowadzenie i zakazanie internetowych gier bukmacherskich, takich jak remik i poker ze stawkami . Jednocześnie Federacja Remika Online wyraziła swoje zobowiązanie do współpracy z rządem w celu opracowania zrównoważonych ram regulacyjnych dla sektora gier . Z legalistycznego punktu widzenia interesujące będzie zobaczyć, jak sprawdzą się podobne akty prawne w innych stanach indyjskich , zwłaszcza gdy stan Nagaland z powodzeniem wypracował ramy regulujące gry zręcznościowe i zakazujące gier losowych poprzez oferowanie osobom licencji na prowadzenie gry online.

Jeśli chodzi o branżę gier, autorzy uważają, że dziedzina ta jest kopalnią możliwości, nawet jeśli gry online i gry wykorzystujące wirtualną symulację zyskują na popularności jako legalna metoda pozyskiwania talentów i pomysłów na prezentację. Grywalizacja nadal jest fascynującym gruntem do tworzenia polityk rozwojowych jako akredytowanego narzędzia do rozwoju sztucznej inteligencji (AI) poprzez wypełnianie luk w wiedzy. Nadszedł czas, a ziemia jest podatna na opracowanie ram, które będą opłacalne dla wszystkich zainteresowanych stron, w tym graczy.

Współautorem artykułu jest Raghavan Ramabadran, partner wykonawczy; R. Sai Prashanth, główni współpracownicy i Krithika Jaganathan, główni współpracownicy, prawnicy Lakshmikumaran i Sridharan.