Duże (i małe) trendy w grach, którymi warto się bawić w 2024 roku

Opublikowany: 2023-10-24

To był niezwykle ekscytujący rok dla gier. Gracze Nintendo Switch w końcu dostali w swoje ręce długo oczekiwaną kontynuację Breath of the Wild, Bethesda wypuściła swoją pierwszą od 25 lat nową własność intelektualną dzięki Starfield, a fani Dungeons & Dragons wyruszyli na odkrywanie Baldur's Gate 3. Poza tym wciąż jest mnóstwo premier, które pojawią się także przed wakacjami.

Uruchomiliśmy nasz globalny zbiór danych o grach – będący najbardziej zbliżonym do rzeczywistych kodów do cheatów – w celu śledzenia największych trendów w grach roku i zbadania ich bardziej szczegółowo. Nie jest to nieskończone zdrowie, ale jest to wzmocnienie, bez którego nie chcesz się obejść.

Zanim zaczniemy, usuńmy z drogi kilka mniejszych trendów.

Gry planszowe

Gry planszowe mają chwilę. Cieszą się ogromną popularnością na TikToku – w chwili pisania tego tekstu kategoria ta zgromadziła ponad 134 miliony wyświetleń, a liczba zainteresowanych nimi wzrosła o 13% między czwartym kwartałem 2022 r. a drugim kwartałem 2023 r. Ich internetowe odpowiedniki radzą sobie jeszcze lepiej. Wśród graczy na 15 rynkach gatunek internetowych gier planszowych wzrósł o 29% od czwartego kwartału 2020 r.

Lokalny tryb wieloosobowy

Chociaż podzielony ekran lub tryb współpracy to dziś dość rzadki widok, nasze dane sugerują, że gracze wracają do starych sposobów. Nie tylko liczba graczy grających w trybie offline ze znajomymi i rodziną stale rośnie, ale nasz zestaw danych dla dzieci pokazuje 15% wzrost liczby osób w wieku 8–15 lat grających w gry wideo osobiście ze znajomymi w ciągu ostatnich 2 lat .

Nostalgia i remastery

Remaki i remastery nie są niczym nowym. Wśród konsumentów na 12 rynkach, którzy odczuwają nostalgię za mediami, ponad 1 na 3 stwierdziło, że przyczyną tego są gry wideo. Nie chodzi tylko o aktualizację gier dla nowszych odbiorców. Sony, Microsoft i Nintendo oferują usługi płatnej subskrypcji, dzięki którym gracze mogą uzyskać dostęp do starszych tytułów w niezmienionym stanie. Nie tylko pomaga utrzymać przy życiu stare marki, ale testuje wody pod kątem tego, czego gracze szukają także w nowszych tytułach.

Skupmy się teraz na kilku większych trendach, jakie obserwujemy w grach.

5 trendów w grach, które musisz poznać w 2024 roku

  1. Korona konsoli
  2. UGC i wpływ sztucznej inteligencji
  3. Wszystko, w co możesz grać
  4. Punkt zwrotny VR
  5. Stan e-sportu

1. Korona konsoli

Minęły trzy lata, odkąd Sony i Microsoft wypuściły dziewiątą generację odpowiednio na PlayStation 5 i Xbox Series X/S. Według stanu na drugi kwartał 2023 r. jest jeszcze za wcześnie, aby wyłonić zwycięzcę, ale PS5 ma niewielką przewagę – 27% graczy konsolowych posiada jedną konsolę w porównaniu z 22% w przypadku Series X/S.

Prawdziwym zwycięzcą jest jednak Nintendo Switch (31%), co niekoniecznie jest zaskakujące. Będąc konsolą ósmej generacji, istnieje dłużej niż konkurencja i była ulubioną konsolą graczy podczas pandemii. Było to urządzenie tak fajne, że około 6 milionów gospodarstw domowych kupiło je dwukrotnie.

Ale tym, co sprawia, że ​​Switch jest tak kuszący, jest oferta ekskluzywnych franczyz, takich jak Mario, Zelda i Pokemon, żeby wymienić tylko kilka. Sony i Microsoft również mają sporo tytułów na wyłączność, ale niektórzy mogą twierdzić, że nie są one tak kultowe, jak nazwy w sterówce Nintendo.

Z tego powodu gracze lubią się bawić. Zaledwie 13% graczy konsolowych na całym świecie trzyma się jednej marki, dzięki czemu do zdobycia jest drugie miejsce na konsoli.

Wykres pokazujący, którzy gracze konsolowi mają procentowo

Zamiast patrzeć bezpośrednio na własność, nasze dane pozwalają nam zobaczyć, która konsola ma największy zasięg, co warto wiedzieć, jeśli rozważasz współpracę z konkretnymi markami.

Switch jest nie tylko najpopularniejszą konsolą, ale także najpopularniejszą drugą konsolą, podczas gdy Series X/S najrzadziej dzieli miejsce na jednostce rozrywkowej. PS5 jest popularne wśród wszystkich odbiorców, ale ma też najbardziej lojalnych fanów, ponieważ gracze korzystający tylko z jednej konsoli znacznie częściej grają na PS5 niż na jakąkolwiek inną markę.

Należy pamiętać, jak młode są te urządzenia, a w przyszłości wiele może się zmienić. Switch oferuje markom znaczny zasięg, ale jego żywotność może dobiegać końca. Każda następna konsola ma duże buty do wypełnienia, a także konkurencję ze strony Sony i Microsoft, którą należy wziąć pod uwagę.

2. UGC i wpływ AI

Wystarczy jedno spojrzenie na gry, w które grają dzieci, aby przekonać się o popularności treści generowanych przez użytkowników (UGC). Jest to zasadnicza część wrażeń z gier takich jak Roblox, Fortnite i Minecraft – z których wszystkie trzy należą do najpopularniejszych gier dla dzieci w wieku 8–15 lat.

Wiele gier oferuje graczom sposoby na kreatywność, niezależnie od tego, czy jest to „Tryb Forge” w Halo, kreator scen w Super Smash Bros. czy edytor map w Age of Empires. W przypadku gier takich jak LittleBigPlanet czy Dreams budowanie i udostępnianie poziomów stworzonych przez graczy jest nie tylko zalecane, ale wręcz niezbędne, aby gry działały.

Ponieważ narzędzia te stają się coraz bardziej powszechne, można się spodziewać, że coraz więcej gier będzie się na nich opierać – zwłaszcza w obliczu postępu w sztucznej inteligencji.

Treści tworzone przez użytkowników i sztuczna inteligencja to do pewnego stopnia idealne połączenie. Oczywiście należy przeprowadzić ważne dyskusje na temat tego, jak programiści i marki mogą etycznie wykorzystywać sztuczną inteligencję bez wpływu na miejsca pracy – nie wspominając o jakości i reakcji na grę stworzoną w całości przy użyciu sztucznej inteligencji. Jednak prawidłowo zastosowana sztuczna inteligencja może sprawić, że tworzenie zawartości w grze (takiej jak mody) stanie się bardziej dostępne dla wszystkich.

Niektórzy chętni modderzy już to wdrożyli, wdrażając ChatGPT w niezwykle popularnej grze RPG (RPG), Skyrim.

W miarę ulepszania narzędzi sztucznej inteligencji coraz więcej potencjalnych twórców może zająć się tworzeniem treści. Usunięcie części wiedzy technicznej lub bardziej przyziemnych zadań z procesu może nawet zainspirować młodszych odbiorców do rozpoczęcia kariery w branży gier.

W przeważającej części oznacza to więcej partnerstw dla marek. Ponieważ twórcy treści mają już znaczną liczbę obserwujących na platformach mediów społecznościowych takich jak TikTok, znalezienie odpowiednich osób i nawiązanie bardziej autentycznych partnerstw będzie jeszcze łatwiejsze.

3. Graj we wszystko, na co możesz

Modele subskrypcyjne w mediach są pozornie nieuniknione. Stało się to z telewizją i muzyką, nic więc dziwnego, że gry podążają ich śladem.

Usługi subskrypcji gier są dziś powszechne. Gracze na Switchu korzystają z usługi Nintendo Switch Online, użytkownicy PlayStation mają PlayStation Plus (PS+), a fani Xboksa korzystają z Xbox Live.

Istnieją również usługi stron trzecich, takie jak Ubisoft Store lub Epic Games Store. Jest z czego wybierać, ale wszystkie skutecznie umożliwiają graczom dostęp do trybu wieloosobowego online, pobieranie gier lub wzbogacanie wrażeń dzięki ekskluzywnej zawartości za miesięczną opłatą.

Niezależnie od tego, którą opcję wybiorą gracze, szybko staje się ona przyszłością gier. Liczba graczy, którzy korzystają z dowolnego usług, które monitorujemy, wzrosła o 34% od drugiego kwartału 2021 r.

Wykres pokazujący odsetek graczy, którzy twierdzą, że korzystają z dodatkowej usługi

Jednocześnie więcej działań związanych z grami przenosi się do Internetu. Na całym świecie gracze częściej w ostatnim miesiącu kupili grę wideo w sklepie internetowym niż jej fizyczną kopię (10% w porównaniu z 8%), podczas gdy wydaje się, że producenci konsol powoli całkowicie wycofują się z napędu dyskowego.

Sukces Fall Guys z 2020 r. solidnie przypomina, jakie korzyści dla marek mogą przynieść gry subskrypcyjne. Tytuły free-to-play mają niesamowity zasięg, który pozwala im bardzo szybko zyskać popularność, oferując markom lukratywne możliwości reklamy w grach.

4. Punkt zwrotny dla VR

Podobnie jak w przypadku odcinka Black Mirror, naprawdę nie jest trudno wyobrazić sobie przyszłość, w której gry działają za pośrednictwem chipa w głowie.

Ale najpierw VR naprawdę musi ruszyć z miejsca. Według stanu na drugi kwartał 2023 r. tylko 8% graczy na 15 rynkach używa tych urządzeń do grania w gry, a liczba ta w większości nie uległa zmianie, odkąd zaczęliśmy ją monitorować w czwartym kwartale 2020 r.

Żeby było jasne, technologia ta ma duży potencjał w grach. Z naszego zestawu danych Consumer Tech wynika, że ​​wśród konsumentów posiadających urządzenie VR 60% twierdzi, że głównym powodem, dla którego z niego korzysta, są gry.

Zatem powód, dla którego rok 2024 może być przełomowy dla tej technologii, wynika z nadchodzącego Vision Pro firmy Apple.

Oczekuje się, że Vision Pro będzie droższy niż jakiekolwiek urządzenie VR dostępne na rynku. To wysokiej klasy urządzenie dla pierwszych użytkowników, którzy mogą pochwalić się swoim statusem. Nasze dane potwierdzają tę tezę, ponieważ właściciele VR to zazwyczaj osoby o wysokich dochodach, a prawdopodobieństwo zakupu wersji premium produktów jest o 89% większe.

To wciąż ryzyko, ale podobnie jak gigant technologiczny zrobił ze smartfonem, Apple może całkowicie zmienić sposób, w jaki ludzie postrzegają VR.

5. Stan e-sportu

W 2021 r. e-sport miał moment, w którym zainteresowanie i cotygodniowa oglądalność osiągnęły najwyższy poziom na 15 rynkach. Jednak bez wprowadzenia blokad liczba ta stale spada.

Wykres przedstawiający działania w grach i zainteresowanie e-sportem

Nie powinno to jednak przyćmić niektórych ważnych zwycięstw tutaj. Prawie połowa graczy nadal co tydzień interesuje się e-sportem – to więcej niż liczba fanów sportu, którzy oglądają Premier League. Krótko mówiąc, e-sport ma ogromny zasięg, a marki mają do odegrania rolę w jego rozwoju.

Tutaj otwierają się ogromne możliwości dla marek. Choć odbiorcy e-sportu są stosunkowo niszowi, stanowią niezwykle lojalną grupę. W rzeczywistości fani e-sportu są o 42% bardziej skłonni niż przeciętny gracz do zakupu produktów, aby uzyskać dostęp do otaczającej ich społeczności.

W większości przypadków oznacza to angażowanie się w sponsoring. Jest to coś, co widzowie zazwyczaj lubią. W rzeczywistości 38% twierdzi nawet, że nie ma nic złego w angażowaniu się marek niezwiązanych ze sportem e-sportowym, a 45% twierdzi, że sponsorowanie jest integralną częścią sukcesu e-sportu. Nie wszystkie tradycyjne drużyny sportowe muszą mieć odpowiedniego sponsora – zatem e-sport nie jest wyjątkiem.

Ulepsz swoją kampanię

Przyszłość gamingu pozostawia wiele powodów do ekscytacji. Sztuczna inteligencja nabiera tempa, zapowiada się rewolucja VR, a nowości są zawsze tuż za rogiem.
Pamiętaj tylko, że gracze to ogromna publiczność. Ważne jest, aby marki zdały sobie z tego sprawę i wykorzystały narrację i strategie oparte na danych, aby lepiej je identyfikować i rozumieć. Jeśli zostanie to zrobione dobrze, marki będą miały większe szanse na wykorzystanie ogromnych możliwości w tej przestrzeni.

Raport Globalny krajobraz medialny Pobierz teraz