Co nawyki Gen Alpha mówią nam o przyszłości gier
Opublikowany: 2022-06-03Dziesięcioletni YouTuber, którego liczba subskrybentów sięga dziesiątek milionów, niedawno stworzył interaktywny świat, w którym jego fani mogą spędzać czas na Robloxie. Jeśli potrzebujesz wskazówek na temat tego, co czyni Gen Alpha wyjątkową, nie jest to złe miejsce na rozpoczęcie.
Bardziej niż jakakolwiek inna generacja, Gen Alpha redefiniuje to, co tradycyjnie robi się w grach wideo, używając ich jako spotkań społecznościowych i starterów do nauki.
Jeśli millenialsi mieli Facebooka, a pokolenie Z TikToka, Alphas można nazwać pokoleniem Minecrafta lub Robloxa , na cześć popularnych gier sandbox, które mają potężny wpływ na ich pomysły, zachowania i plany na przyszłość.
Jeśli chcesz zrozumieć, jak będzie wyglądać Gen Alpha jako pełnoprawni konsumenci, musisz znać platformy, z których obecnie korzystają. Firmy, które rozumieją ich motywacje i nawyki związane z grami, są w najlepszej sytuacji, aby je zdobyć i wyróżnić się w nadchodzących latach.
W grach chodzi o budowanie rzeczy, a nie tylko ich rozwalanie
Każde pokolenie ma swoje cechy związane z grami. Mówi się, że „kulturowe znaczenie The Simpsons: Hit & Run znajduje się gdzieś pomiędzy BTS a Całunem Turyńskim”. Guitar Hero , który stworzył legion niedoszłych gwiazd rocka, to kolejne dobre okno na lata minione.
Od tamtego czasu przeszliśmy długą drogę. Oprócz strzelanek i przygodowych gier akcji, Gen Alpha oferuje szereg cyfrowych alternatyw dla budowania zabawek, takich jak K'NEX i Lego. Osiągają pełnoletność w czasie, gdy wciągające gry twórcze lub „proto-metawersy” są dobrze ugruntowane i to widać.
Tego typu platformy nie tylko znajdują się na szczycie tabeli liderów Gen Alpha, ale z czasem stają się coraz bardziej popularne. Roblox oddał największy skok od 2021 roku, przesuwając się z 5. na 2. miejsce w rankingu.
Minecraft , Roblox i Fortnite zajmują trzy z czterech najlepszych miejsc do gry w Gen Alpha i mają pewne kluczowe podobieństwa. Użytkownicy każdej platformy mogą dostosowywać własne awatary, a wszyscy oni gościli koncerty muzyczne lub inne wydarzenia towarzyskie w pewnym momencie w ciągu ostatnich dwóch lat.
Minecraft i Roblox mają jeszcze więcej wspólnego, a Fortnite podąża ich śladami. Są to przestrzenie generowane przez użytkowników, które pozwalają graczom budować światy i przeżywać przygody z innymi; i ogólnie wpływają na to, czego dzieci oczekują od gier.
Popyt na narzędzia do budowania/tworzenia wzrósł o 7% od 2021 r., co jest najwyższym wzrostem we wszystkich krajach.
Ponadto w tym czasie zaobserwowaliśmy równy wzrost liczby nastolatków grających w gry symulacyjne (np. w prawdziwym życiu, w budowanie). Jest to obecnie czwarty najpopularniejszy gatunek wśród osób w wieku 12-15 lat, wyprzedzając walki i sport od 2021 r., aby tam dotrzeć.
Dzieciom wyraźnie podoba się to, co te platformy wnoszą do stołu: możliwość krytycznego myślenia, zdobywania nowych umiejętności i współpracy z innymi.
Jest to bardziej istotne dla młodszych dzieci: zapotrzebowanie na narzędzia budowlane jest wyższe w wieku 8-11 lat niż w wieku 12-15 lat (49% vs 37%) i to samo dotyczy Minecrafta (65% vs 50%). Może to zależeć od wielu czynników, takich jak młodsze dzieci naturalnie mające bardziej pomysłowe zainteresowania, takie jak sztuka i rękodzieło, przestrzeń i ubieranie się.
Ale nawet jeśli nadzieja na zostanie „mistrzem budowy” słabnie wraz z wiekiem, oprogramowanie do tworzenia jest oczywiście bardziej popularne wśród dzisiejszych nastolatków w miarę starzenia się niż dla obecnych dorosłych – 19% z nich gra w Minecrafta na tych rynkach.
Jak marki mogą zainspirować pokolenie graczy zmieniających zasady gry
Kreatywność jest zaraźliwa i dzięki tym platformom nie brakuje jej. Marki mają okazję pielęgnować dziecięce zainteresowania, rzucając wyzwanie i wspierając młodych graczy.
Kidfluencer Sofia LaBarbera wierzy, że jej czas spędzony w Robloxie kładzie podwaliny pod potencjalną karierę w architekturze lub projektowaniu wnętrz. Stworzyła już dwa „inteligentne miasta” w Bloxburgu, doświadczenie symulujące życie, w którym użytkownicy budują własne struktury lub miasta, aż do najdrobniejszych szczegółów.
Firmy mogą sponsorować tych, którzy wykazują potencjał, na przykład poprzez finansowanie waluty lub sprzętu w grze. A na szerszą skalę mogą prowadzić rozmowy społecznościowe, prosząc fanów o pomoc w rozwijaniu ich kampanii lub produktów.
W porównaniu do innych osób w wieku 12-15 lat, gracze Minecrafta są o 27% bardziej skłonni powiedzieć, że używają internetowych przestrzeni społecznościowych do interakcji z markami.
Tak więc nie chodzi tylko o spotykanie dzieci tam, gdzie są i rozmawianie z bardziej zaangażowanym tłumem; marki mogą korzystać z gier budujących świat, aby zaspokoić swój apetyt na samorozwój.
Nike zwerbowało grupę Gen Alpha do budowania swojej obecności na Roblox, krainie zwanej „Airtopia” na cześć linii Air Max. Przekazując twórczą kontrolę, udowadnia, że jest marką, która ceni dzieci i to, co mają do powiedzenia, a jednocześnie inspiruje innych młodych programistów.
To uderzy w strunę, ponieważ wielu Gen Alpha chce wnieść swój wkład w przestrzenie internetowe, które zamieszkują i wierzy w swoje pomysły. Połowa nastoletnich graczy Roblox twierdzi, że traktowanie ich wieku jest dla nich ważne, a jeszcze więcej określa się jako kreatywnych (55%).
Meta ma nadzieję, że te przestrzenie przyniosą wielką wygraną artystom i osobom mieszkającym w obszarach o mniejszych możliwościach pokazania swojej wyobraźni. Mając to na uwadze, marki skorzystają na wykorzystaniu ich w sposób, jaki wyobraża sobie świat technologii – jako katalizatorów myśli i inspiracji.
Gry są już centrami społecznościowymi dla konsumentów nowej generacji
Coś, co jest mniej unikalne dla Gen Alpha, ale nadal bardzo ważne dla ich profilu gracza, to chęć nawiązywania kontaktów towarzyskich i współpracy podczas gry.
Wirtualne przestrzenie społecznościowe nie są niczym nowym – pomyśl o Club Penguin lub World of Warcraft . Ale metaverse został opisany przez Marka Zuckerburga jako „następny ewolucja więzi społecznych”, koncept, na którym wypisane jest imię Gen Alpha.
Dzieci są kluczowymi odbiorcami dla marek, które szukają tutaj możliwości, częściowo dlatego, że są już entuzjastycznie nastawieni do społeczności w grze; zwykle to oni mają Fortnite wieczory filmowe lub spędzanie czasu na wyspach Animal Crossing .
I łatwo zrozumieć, dlaczego. Zabawa z przyjaciółmi jest bardziej powszechna niż gra w pojedynkę, zwłaszcza wśród osób w wieku 12-15 lat. Jest to również ogólna preferencja, a mniejszość twierdzi, że wolałaby latać solo.
Ponieważ Roblox został opisany jako „najbardziej społeczny ekosystem na świecie”, doświadczenie Gen Alpha z systemami tworzenia nie tylko pobudziło ich wyobraźnię, ale także sprawiło, że pragną interakcji społecznej podczas grania.
48% nastoletnich graczy chce, aby gry zawierały pracę zespołową lub wydarzenia, a wśród graczy Minecrafta liczba ta wzrosła do 56%.
A dzieci stawiają gry na wyższym piedestale niż inne zajęcia online, częściowo dlatego, że pozwalają im spędzać czas w wyluzowanych środowiskach.
Wielu z nich zaczęło męczyć się cyfrowo po tym, jak blokady zmusiły ich do częstego wpatrywania się w swoje odbicia. Jednak granie w gry wideo jest nadal drugą najpopularniejszą czynnością, którą Gen Alpha lubi robić w weekendy (56%), wyprzedzając spotkania ze znajomymi osobiście (43%) i rozmawiając z nimi online (39%).
Nasze dane wskazują na kilka powodów takiego stanu rzeczy. Na początek awatary pozwalają dzieciom wyrażać swoją tożsamość i mieszać się bez poczucia skrępowania.
Nasze ostatnie badanie Zeitgeist pokazuje, że 82% dorosłych graczy wolałoby być sobą niż postacią podczas spędzania czasu online, podczas gdy dzieci wydają się być bardziej entuzjastycznie nastawione do tego drugiego: 29% twierdzi, że lubi grać w gry jako ktoś inny, a liczba ta wzrosła do jednej trzeciej wśród Użytkownicy Roblox , Minecraft i Fortnite .
Ponadto te środowiska oparte na awatarach są naturalnie zróżnicowane, co ma znaczenie, ponieważ młodzi czują się bardziej jak w domu w otoczeniu integracyjnym. Ponad jedna trzecia nastoletnich graczy twierdzi, że oglądanie wszystkich typów ludzi w mediach jest dla nich ważne.
Rodzice i dzieci mogą być zaniepokojeni czasem spędzonym przed ekranami, ale gry wydają się zajmować szczególne miejsce w sercu Gen Alpha i dają im możliwość pełnego wyrażenia siebie.
Marki powinny zrobić, co w ich mocy, a potem dać dzieciom lejce
Ogólnie rzecz biorąc, istniejące „proto-metawersy” mogą przełamywać bariery, sprawiając, że dzieci czują się bardziej komfortowo i wzmocnione. A w przyszłości markowe metawersy mogą być bezpieczną przestrzenią dla niszowych lub zmarginalizowanych społeczności, zwłaszcza wśród nastolatków zmagających się z tożsamością.
Podobnie jak gracze, marki będą musiały starannie odwzorować własne awatary, biorąc udział w grze, i nadać priorytet ustawieniom dostosowywania podczas budowania własnych światów, ponieważ te postacie stanowią podstawę doświadczenia społecznościowego.
Oferta Roblox firmy Vans jest dobrym przykładem tego, jak firmy mogą ładować społeczne baterie dzieci. Jego wirtualny park to miejsce, w którym fani skateboardingu mogą się spotykać i wyposażać swojego awatara w ubrania, akcesoria i nie tylko.
W ostatecznym rozrachunku wszystko sprowadza się do zaspokojenia potrzeb tych społeczności internetowych i podążania za ich przykładem.
Jako prezes Kartoon Channel! Jon Ollwerther mówi: „Nie próbujemy zmieniać zachowania dzieci ani przyciągać ich do nowych rzeczy. Patrzymy na to, co dzieci chcą robić i jak możemy to ułatwić”. A teraz naprawdę chcą się towarzysko i budować.