Wydatki konsumenckie w metawersie: dlaczego ludzie mogą wydawać więcej?

Opublikowany: 2022-07-13

Pomimo tego, że pierwszy „prawdziwy” metaverse jeszcze nie istnieje, koncepcja wywołuje spore zamieszanie. Chociaż wciąż wiele o tym nie wiemy, wiemy, że może całkowicie zmienić sposób, w jaki ludzie zachowują się w Internecie.

Jednak to, czy zobaczymy, jak konsumenci przelewają pieniądze, wciąż jest przedmiotem dyskusji.

Niewielu mogło przewidzieć ogromną monetyzację Internetu we wczesnej fazie jego koncepcji, więc z metawersem czas pokaże.

Czym dokładnie jest metaverse?

Metaverse to w rzeczywistości system słoneczny wirtualnych światów: wciągające środowisko, które łączy technologię VR, awatary i zasoby cyfrowe w jednej trwałej przestrzeni. Kiedy nadejdzie pierwszy w swoim rodzaju metaverse, oczekuje się, że jego użytkownicy będą grać w gry, spotykać się, robić zakupy, odkrywać, inwestować – prawie wszystko, co można sobie wyobrazić.

Jeśli chodzi o to, kto ma wziąć udział, najprawdopodobniej będą to osoby młodsze, ponieważ 42% pokolenia Z i milenialsów chętnie bierze udział.

Te pokolenia nie tylko spędzają więcej czasu w sieci, ale 61% faktycznie woli spędzać czas online niż w prawdziwym świecie. Co więcej, jako zapaleni gracze, pokolenie Z i milenialsi są już zaznajomieni z proto-metawersami, takimi jak Roblox , Minecraft i Fortnite , co czyni ich głównymi kandydatami do metawersum.

Nie oznacza to, że starsze pokolenia nie będą uczestniczyć. W końcu ponad 1 na 5 osób deklaruje zainteresowanie i ma wystarczająco dużo czasu, aby zapoznać się z takimi rzeczami, jak gry – ponad dwie trzecie wyżu demograficznego grało w gry w pierwszym kwartale 2022 roku. prawdopodobnie będą dobrze zarabiać, więc marki mogą przegapić sztuczkę, jeśli nie zaspokoją potrzeb starszych odbiorców w metawersie.

Czy ludzie wydadzą więcej w metawersie?

Chociaż nie możemy zajrzeć w kryształową kulę (lub gogle VR), aby przewidzieć, czy konsumenci wydadzą więcej w metawszechświecie, mamy naszą platformę, która oferuje dość wymowne dowody, dlaczego mogą:

  1. Konsumenci już wolą robić zakupy online
  2. Konsumenci oczekują zakupów w metaverse
  3. Ludzie już wydają pieniądze na wirtualne doświadczenia
  4. Early Adoptorzy są wielcy w przypadku marek premium

Zanurzmy się w dane dotyczące każdego punktu.

1. Ludzie spędzają już więcej czasu w sieci

Widzieliśmy już, że zakupy online stały się normą – 59% konsumentów woli robić zakupy online niż w sklepie. Tak jest mniej więcej w przypadku wszystkich konsumentów, z wyjątkiem wyżu demograficznego, w którym zakupy w sklepach internetowych spadają o zaledwie trzy punkty procentowe.

Ale konsumenci wybierają nie tylko zakupy online. Wiele osób przeniosło się również do Internetu, aby wykonywać zadania, które tradycyjnie wykonywano osobiście, takie jak praca, bankowość, a nawet zajęcia fitness. Są to wszystkie rzeczy, które bardzo łatwo można przenieść do wirtualnej scenerii.

To samo dotyczy sposobu, w jaki ludzie szukają produktów i usług w ramach procesu zakupu. Wielu kupujących udaje się do Internetu, aby przeczytać recenzje, obejrzeć filmy o produktach lub poprosić o rekomendacje, co znowu jest nawykiem, który nadaje się do wirtualnego otoczenia.

Innym aspektem, który może wpływać na to, jak konsumenci wydają w metaverse, jest zmiana postawy wobec posiadania produktu. Usługi subskrypcyjne, takie jak Netflix, Spotify i Fiit, uczyniły to normą, przyczyniając się do kultury „płatności za dostęp”. 37% przedstawicieli pokolenia Z/milenialsów twierdzi, że woli płacić za dostęp do produktu lub usługi niż kupować go bezpośrednio, podczas gdy 51% twierdzi, że wolałoby płacić za doświadczenia niż za produkty. Te pokolenia są najbardziej skłonne do udziału w metawszechświecie, więc bardzo wiele mówi o tym, jak młodsi konsumenci mogą wydawać tam swoje pieniądze.

To, czego możemy się nauczyć z dramatycznego przejścia od doświadczeń osobistych do internetowych, to fakt, że konsumenci chętnie przyjmują nowe sposoby wykonywania codziennych czynności. Wirtualne koncerty ulubieńców fanów, takich jak Travis Scott przez Fortnite, oraz wciągające zajęcia z ćwiczeń z Trib3 przez The Sandbox , pokazały nam, jak tylko niektóre z tych zajęć są możliwe w metaverse. Jeśli apetyt konsumentów na digitalizację większej liczby aspektów ich codziennego życia będzie nadal rósł, metaverse może mieć ogromny potencjał.

2. Konsumenci oczekują zakupów w metawersie

Największa wskazówka, że ​​konsumenci będą wydawać pieniądze w metawersie?

Powiedzieli nam.

43% osób z metaverse-potencjałów twierdzi, że jest zainteresowanych przeglądaniem produktów, a 41% twierdzi, że chce robić zakupy. Na 11 możliwych opcji przeglądanie produktów i zakupy zajmują odpowiednio 4 i 5 miejsce, powyżej poznawania nowych ludzi, ćwiczeń i inwestowania, więc jasne jest, że zakupy są ważne dla konsumentów.

Wiele znanych marek, takich jak Nike, Balenciaga i Gucci, już walczy o kawałek tortu, eksperymentując z własnym doświadczeniem zakupowym na platformach proto-metawersalnych. Nike wprowadził Nikeland na Roblox, Balenciaga współpracował z Fortnite, a Gucci zaczął wystawiać na sprzedaż wirtualne przedmioty, w tym wirtualną torbę i trampki, również za pośrednictwem Roblox.

Jednak zakupy to tylko wierzchołek góry lodowej. Należy pamiętać, że chociaż kupowanie produktów jest priorytetem dla potencjalnych użytkowników metaverse, to nie jest to jedyna rzecz, której od niej oczekują.

Oprócz przeglądania i kupowania produktów, istnieje wiele innych potencjalnie lukratywnych działań, w których metaverse-potencjalni chcą uczestniczyć, w tym uczestnictwo w wydarzeniach/koncertach na żywo (41%), udział w ćwiczeniach (32%) i dokonywanie inwestycji (22). %). 27% po prostu chce odkryć, co te przestrzenie mają do zaoferowania.

Mając to na uwadze, marki muszą rozważyć nowe i kreatywne sposoby dostosowania różnych działań w wirtualnym otoczeniu.

Konsumenci są ciekawi i chcą kupić doświadczenia; możliwości dla konsumentów i marek w metaverse są nieograniczone.

Kluczowa nauka dla marek? Wyjdź poza wirtualne sklepy. Tak, niektórzy konsumenci chcą robić zakupy, ale to nie wystarczy. Jeśli marki chcą zarabiać w metawszechświecie, powinny zastanowić się, w jaki sposób mogą stworzyć unikalne, grywalne doświadczenia dla swoich konsumentów, w które faktycznie będą chcieli kupić.

3. Ludzie już wydają pieniądze na wirtualne doświadczenia

W obecnej sytuacji konsumenci już wydają dużo pieniędzy w Internecie. Wiele marek zaczyna zastanawiać się, jak wykorzystać to w metawszechświecie, a niektóre już zdobywają duże możliwości w istniejących wirtualnych przestrzeniach.

Wiele marek może się nauczyć od proto-metawersów, takich jak Roblox i Minecraft , o tym, jak może wyglądać metawersum, a co ważniejsze, o konsumentach, którzy prawdopodobnie będą tam wydawać pieniądze. Jedną z takich odbiorców są gracze, z których prawie 1 na 5 kupił przedmiot w grze w ciągu ostatniego miesiąca, zgodnie z naszymi najnowszymi danymi. Kupują już rzeczy w środowisku wirtualnym, więc nietrudno sobie wyobrazić, że kontynuują to również w metawersie.

Gry bez wątpienia będą stanowić główną część metaverse, więc jest to dobre miejsce dla marek, aby zacząć, jeśli chcą dowiedzieć się więcej o tym, jak to może działać. Szczególnie ważnym obszarem, z którego marki powinny czerpać inspirację, jest, nie wykazujący oznak osłabienia, związek między grami a gospodarką twórców. Współpraca z influencerami i twórcami treści w tych wirtualnych przestrzeniach może pomóc markom w odblokowaniu nowych odbiorców, do których w przeciwnym razie trudno byłoby dotrzeć.

Konsumenci już tworzą, kupują i sprzedają wirtualne zasoby oraz płacą za wirtualne doświadczenia w metaverse.

Ale metaverse może popchnąć to znacznie dalej, oferując nowe sposoby angażowania się marek i konsumentów w możliwości finansowe, które wcześniej nie były możliwe.

Dobrym przykładem jest Upland , wirtualna aplikacja do obsługi nieruchomości, która pozwala użytkownikom odkrywać i kupować wirtualne nieruchomości powiązane z prawdziwymi miastami. Na powierzchni może wydawać się zabawną zabawką podobną do Simów , ale potencjał zarobkowy jest znaczny. Dla kontekstu, NYSE sprzedała się za 23 000 USD w 2020 roku, co pokazuje wielkość możliwości zarówno dla marek, jak i konsumentów.

Innym sposobem, w jaki konsumenci mogą mieć bardziej znaczące interakcje w środowiskach podobnych do metaverse, jest udział w wirtualnych wycieczkach. Westgro uruchomiło serię wciągających gier i wycieczek, które pozwalają użytkownikom odkrywać Kapsztad bez wychodzenia z salonu. Został zaprojektowany, aby edukować i inspirować dzieci, a ostatecznie wpływać na rodziny, aby wybrały Kapsztad jako następne miejsce na wakacje.

Dyrektor ds. marketingu i komunikacji w Wesgro, Jean Scheltema, mówi: „Chcemy wykorzystać potencjał metaverse jako wciągającej, trójwymiarowej przestrzeni do nauki online, dostępnej dla dużej liczby odbiorców i wykorzystać nowe sposoby łączenia świata fizycznego ze światem online”. .

Różnorodność wirtualnych doświadczeń już dostępnych w tych wczesnych środowiskach w stylu Metaverse mówi nam, że nie ma ograniczeń co do tego, co Metaverse może zrobić i do kogo się spodoba. Wyzwaniem dla marek będzie zrozumienie, jak tworzyć wirtualne przestrzenie, które naprawdę rezonują z ich potencjalnymi klientami i jak sprawić, by były opłacalne komercyjnie.

4. Early adopters są duże w przypadku marek premium

Zrozumienie, jak wcześni użytkownicy wydają wydatki i co wpływa na ich decyzje zakupowe, ma kluczowe znaczenie dla marek, jeśli chcą odnieść sukces w metawersie.

Czego więc możemy się nauczyć? Według naszych danych, ponad 1 na 3 użytkowników wczesnego metaverse'u twierdzi, że wyróżnianie się w tłumie jest ważne, a 38% częściej twierdzi, że marki powinny pomóc im poprawić ich reputację. Status jest ważny dla tych odbiorców i nie boją się wydawać dużych pieniędzy na marki premium, aby go zdobyć (34% twierdzi, że tak).

Ogólnie rzecz biorąc, dla młodszych konsumentów znaczenie wyłączności i statusu nie jest niczym nowym. Wielokrotnie widzieliśmy, że jest to taktyka w grach: ekskluzywne kosmetyki w grze, limitowane edycje urządzeń do gier i gry kolekcjonerskie są dziś bardzo popularne.

Ta sama zasada obowiązuje w metawersie. Niezależnie od tego, czy jest to posiadanie NFT, odblokowanie ukrytego poziomu w grze, czy dostęp do jednorazowego wirtualnego wydarzenia, jego ekskluzywność czyni go bardzo atrakcyjnym. A dla niektórych wydawanie pieniędzy w metawszechświecie na zakup wirtualnej własności lub aktywów (na które nie byłoby ich stać w „prawdziwym świecie”) może pomóc im potwierdzić poczucie statusu.

Jeśli marki chcą wziąć udział w akcji, powinny zastanowić się, w jaki sposób mogą wydestylować to poczucie wyłączności z wczesnego wdrożenia i wtopić je w trwającą strategię metaverse.

Konkluzja: nasza prognoza wydatków Metaverse

Więc chociaż nie możemy powiedzieć z całą pewnością, że konsumenci wydadzą więcej w metawszechświecie, istnieją dobre dowody sugerujące, dlaczego tak się dzieje. Nadal może się wydawać, że to droga, ale teraz nadszedł czas, aby marki pracowały nad dopracowaniem swojej strategii, jeśli chcą odnieść sukces na tym nowym terytorium.

Jedno jest pewne, marki muszą dokładnie wiedzieć, kim są ich odbiorcy i czego chcą od metaverse, zanim zrobią cokolwiek innego. Dzięki GWI marki mogą podejmować lepsze decyzje dzięki głębszemu wglądowi w swoich docelowych odbiorców dzięki danym dotyczącym 2,7 miliarda użytkowników internetu i ponad 4 tys. marek.

Najważniejsze rzeczy do zabrania:

  1. Konsumenci przenieśli już wiele aspektów swojego życia do Internetu z wielu różnych powodów. Jeśli metaverse może jeszcze bardziej ulepszyć ich doświadczenie, moglibyśmy zobaczyć wysoki poziom adopcji.
  2. Metaverse to nie tylko zakupy. Grywalizacja odegra ogromną rolę w każdym aspekcie metawszechświata, ale kluczowe jest tworzenie unikalnych doświadczeń.
  3. Konsumenci cenią autentyczność i ekskluzywność. Ale dla każdego oznacza to coś innego. Marki, które odniosą sukces to te, które badają swoich odbiorców, aby zrozumieć, co to dla nich oznacza, i tworzyć doświadczenia, w które mogą kupić.
Raport Największe trendy 2022 Zobacz teraz