Japonia: Nieprawdopodobny kandydat na metaverse?

Opublikowany: 2022-07-27

Dużo się mówi o tym, kto pierwszy użyje metaverse lub które rynki są najbardziej obiecujące. Jaka jest tu wielka szansa? A jak marki mogą się zaangażować?

Nasze dane już wiele mówią nam o tym, co możesz potrzebować wiedzieć, ale ważne jest, aby pamiętać, że nie ma jeszcze twardych i szybkich zasad. Dlatego porozmawiamy o rynku, na którym adopcja metawersu nie wydaje się prawdopodobna, ale w rzeczywistości ma duży potencjał: Japonia.

Korzystając z danych z naszego badania Zeitgeist i naszej ankiety Core, ustalamy niektóre powody, dla których ważne jest spojrzenie na szerszy obraz, odkrywając fakty dotyczące konsumentów w Japonii, które mogą Cię po prostu zaskoczyć.

Zainteresowanie metaverse niekoniecznie jest niskie

Ogólne zainteresowanie metaverse jest dobrym wskaźnikiem tego, gdzie koncepcja może lub nie może się powieść – przynajmniej na wczesnych etapach. Tylko 16% konsumentów w Japonii jest zainteresowanych udziałem w metawersie, więc marketerzy z większą niecierpliwością spoglądają na kraje takie jak Indie (57%), Brazylia (42%) i Chiny (30%).

Ale Japonia nie jest na dole listy. W rzeczywistości na 9 rynków konsumenci tutaj znajdują się gdzieś pośrodku, prowadząc w porównaniu z takimi jak Stany Zjednoczone (11%), Wielka Brytania (12%) i Niemcy (13%).

Jednak sprawy nie są tak proste jak odsetki; istnieje wiele powodów, dla których Japonia może zostać przeoczona jako kandydat do metawersu.

Dlaczego ludzie mogą wykluczyć Japonię

Po pierwsze, większość zainteresowania metawersem pochodzi od młodszych odbiorców. Podczas gdy 33% konsumentów na 9 rynkach jest zainteresowanych uczestnictwem w metaverse, większość to pokolenie Z lub millenialsi, przy czym 42% twierdzi, w porównaniu do zaledwie 22% pokolenia X i wyżu demograficznego. W Japonii, gdzie ponad połowa populacji internetowej należy do tych starszych segmentów, może to stanowić problem.

Kolejną rzeczą, która się wyróżnia, jest granie. Jest uważany za bardzo ważny w kontekście metaverse. Wiele popularnych gier, takich jak Fortnite, Minecraft i Roblox , jest często reklamowanych jako same w sobie proto-metawersy, a koncepcja została opisana jako kolejny etap ewolucji gier.

Wykres przedstawiający zainteresowanie Japonii aktywnością online

Dla Japonii, kraju, który niektóre z największych marek gier nazywają domem, wydaje się to idealnym połączeniem. Ale niekoniecznie tak jest.

Gry są w rzeczywistości mniej popularne w Japonii, niż mogłoby się wydawać; konsumenci są o 24% mniej zainteresowani grami niż na innych rynkach, co daje im 42 miejsce na 48 krajów.

Następnie pojawia się kwestia technologii. Kraj ten ma dziś reputację lidera technologicznego, ale konsumenci są tutaj o 57% mniej zainteresowani tym tematem – plasując ich na końcu listy na całym świecie za to, że to mówią.

Wiąże się to z faktem, że spadają poniżej średniej za śledzenie najnowszych wiadomości związanych z technologią lub kupowanie nowych produktów technologicznych tak szybko, jak to możliwe.

To może stanowić prawdziwy problem dla VR, które często przedstawia się jako idące ręka w rękę z metawersem. Własność jest stosunkowo niska na całym świecie, ale konsumenci w Japonii należą do najmniej skłonnych do posiadania tego rodzaju urządzenia.

Może się więc wydawać, że sprawa jest otwarta i zamknięta; konsumenci tutaj niekoniecznie sięgają po tego rodzaju technologię, a marki mogą, co zrozumiałe, mieć zastrzeżenia co do szukania okazji.

Ale nasze dane pozwalają nam zajrzeć głębiej, biorąc pod uwagę bardziej zniuansowane powody, dla których Japonia może być bardziej odpowiednim kandydatem do metaverse, niż mogłoby się wydawać.

Japończycy cenią sobie anonimowość online

Konsumenci w Japonii zajmują drugie miejsce na świecie, twierdząc, że wolą być anonimowi w Internecie. Ze względu na panujące w Japonii normy kulturowe respondenci często powstrzymują się od wyrażania zdecydowanych opinii. Tak więc ich nacisk na anonimowość jest wyraźnie częścią czegoś znacznie głębszego.

Wykres przedstawiający umowę między obawami o prywatność a chęcią zachowania anonimowości w Internecie

Oczywiście może to mieć więcej wspólnego z prywatnością, ale te dwie rzeczy nie zawsze idą w parze. Dlatego ważne jest, aby sprawdzić to z trendami na innych rynkach, aby to zrozumieć, w tym przypadku przyjrzeliśmy się Hiszpanii i Polsce.

Każdy z nich zajmuje wysokie miejsce pod względem stosunku do anonimowości (odpowiednio 39% i 41%), ale znajduje się również wysoko na liście za to, że martwią się tym, jak ich rządy śledzą ich w Internecie (odpowiednio 30% i 36%).

Natomiast konsumenci w Japonii są mniej zaniepokojeni, a tylko 12% deklaruje, że martwią się śledzeniem online przez rząd – ranking jest ostatni z 48 rynków. To samo można powiedzieć o tym, jak firmy wykorzystują swoje dane osobowe w Internecie; Hiszpania i Polska plasują się w czołówce, Japonia pozostaje na samym dole. To samo dotyczy również innych zachowań związanych z prywatnością.

Więc te zachowania niekoniecznie dotyczą prywatności. Zamiast tego sprowadzają się do różnic kulturowych.

Anonimowość może być wyzwalająca w Japonii

Nasze dane sugerują, że konsumenci w Japonii są bardziej powściągliwi. W porównaniu ze średnią, respondenci znacznie rzadziej twierdzą, że korzystają z Internetu lub mediów społecznościowych do dzielenia się opiniami lub publikowania na temat swojego codziennego życia. Są też o 80% mniej skłonni do stwierdzenia, że ​​wyróżnianie się w tłumie jest dla nich ważne – coś, co znajduje odzwierciedlenie nawet wśród najmłodszych konsumentów.

Możliwe, że dzięki większej anonimowości konsumenci czują się bardziej komfortowo, swobodnie wypowiadając się. Więcej dowodów na to można znaleźć w ich preferencjach w mediach społecznościowych; usługa prywatnych wiadomości LINE to nie tylko najpopularniejsza platforma w kraju, ale także ich ulubiona (tak twierdzi 35% użytkowników mediów społecznościowych).

Ma to nie tylko ogromne konsekwencje dla potencjału metaverse w Japonii, ale także tego, jak mogą go wykorzystać.

Metaverse może być miejscem, w którym czują się najbardziej komfortowo

Chociaż bycie mniej ekspresyjnym osobiście jest czymś w rodzaju normy kulturowej dla konsumentów w Japonii, korzystanie z Internetu to zupełnie inna historia.

Nierzadko zdarza się, że ludzie zachowują się inaczej w Internecie. Większość konsumentów nadal woli być sobą niż personą online (83% vs 17%) i tak samo jest w Japonii (84% vs 16%).

W całkowicie wirtualnej przestrzeni, w której ludzie mogą dostosowywać swój wygląd i, skutecznie, prowadzić alternatywne życie, metaverse może dać bardziej strzeżonym użytkownikom miejsce do prawdziwego wyrażania siebie.

Wykres pokazujący, jak japońscy konsumenci opisaliby siebie online i osobiście

Podczas gdy ponad jedna piąta konsumentów twierdzi, że jest powściągliwa podczas osobistej interakcji, liczba ta spada do 17% online. To może nie brzmieć dużo, ale w porównaniu z pozostałymi 8 rynkami Japonia prowadzi wprost pod względem rezerwacji osobistej.

Wśród pokolenia Z i milenialsów przepaść jest jeszcze większa; 24% twierdzi, że jest zarezerwowane osobiście, w porównaniu z 17% online. Jako grupa demograficzna najczęściej kojarzona z wczesną adopcją metaverse, ważne jest, aby upewnić się, że te przestrzenie je pomieszczą.

Ponad 4 na 10 osób zainteresowanych metawersem mówi, że chętnie poznają nowych ludzi podczas korzystania z niego, więc nie jest tak, że nieśmiałość powstrzyma ich od kontaktów towarzyskich; platforma, z której korzystają, musi być po prostu inkluzywna i dostępna dla wszystkich.

Już teraz widzimy, jak różnorodność jest wypiekana w piecu w metawersie, jak na przykład Metaverse Like Us . Clinique inicjatywa, w której duży nacisk kładzie się na pierwszych użytkowników, którzy tworzą bezpieczne środowisko.

Warto zwrócić uwagę na inne zachowania. Konsumenci rzadziej czują się zdenerwowani w sieci, a dwa razy częściej mówią, że są ciekawi w sieci niż osobiście, więc metaverse naprawdę otwiera drzwi dla każdego, kto czuje się włączony.

Popularne w Japonii są Babiniku; gdzie twórcy treści (często, ale nie wyłącznie mężczyźni), maskują się jako kobieca postać w stylu anime. Według badań jest to często pozytywne doświadczenie dla uczestników, które może odzyskać poczucie własnej wartości.

To tylko jeden przykład, ale pokazuje, jak różni konsumenci mogą czuć się bardziej komfortowo w Internecie niż w prawdziwym życiu.

Japonia oferuje ważne lekcje dla marketerów Metaverse

Wiele marek już opracowuje swoje plany dotyczące metaverse, ale nasze dane przypominają nam po raz kolejny, że podejście uniwersalne dla wszystkich nie zadziała.

Meta, wiodąca nazwa w tej przestrzeni, wyjaśniła to doskonale:

„Będzie tworzony przez ludzi na całym świecie i otwarty dla wszystkich”.

Aby ta przestrzeń była naprawdę inkluzywna, musi pomieścić wszystkich ludzi, a to, co widzimy w Japonii, to cementuje. Czasami chodzi o coś więcej niż o inny wygląd, pochodzenie czy pochodzenie etniczne; może być również głęboko zakorzeniony, kulturowy i osobowościowy. Kultywuj takie środowisko, a ludzie będą mogli doświadczyć metawersu w sposób, który sprawi, że poczują się widziani.

Infografika Postawy graczy w podziale na pokolenia Pobierz teraz