Co się dzieje z metaverse?

Opublikowany: 2022-05-22

Więc słyszałeś o metawersie i chcesz wejść. W porządku, nie jesteś sam.

Metaverse jest reklamowany jako wirtualna przestrzeń, w której konsumenci mogą wchodzić w interakcje i wykonywać niemal każdą czynność, jaką możesz sobie wyobrazić. To okazja, która brzmi zbyt dobrze, by ją przegapić, a my trzymamy rękę na pulsie, aby pomóc Ci dowiedzieć się o niej więcej.

Korzystając z danych z naszego badania Zeitgeist z marca 2022 r., przedstawimy Ci wszystkie najnowsze informacje, które musisz wiedzieć o Metaverse.

Rozmawiamy takie rzeczy jak:

  • Kim są pierwsi użytkownicy?
  • Co obecne zachowania ludzi w Internecie oznaczają dla metaverse?
  • Jak marki mogą się przygotować?
  • Co zrobią konsumenci w Metaverse?
  • Jakie przeszkody będzie musiał pokonać, aby odnieść sukces?

Młodsi konsumenci będą prawdopodobnie pierwszymi użytkownikami

Powszechnie przyjmuje się w tym momencie, że gdy nadejdzie czas, młodsi widzowie będą gromadzić się w metawersie. W naszych danych jest wiele prawdy; 42% pokolenia Z i pokolenia milenialsów jest zainteresowanych udziałem.

To ma sens. Spędzają znacznie więcej czasu w Internecie niż ich starsi odpowiednicy – ​​w szczególności korzystając z mediów społecznościowych, grając w gry wideo i oglądając telewizję internetową. Po prostu bardziej prawdopodobne jest, że wiedzą, czym jest metaverse, więc można bezpiecznie założyć, że pierwsze wirtualne przestrzenie będą zaludnione przez większą liczbę konsumentów w tych pokoleniach.

Ale to nie znaczy, że Gen X i boomersi nie będą go używać. Chociaż w tym momencie tylko 1 na 5 jest zainteresowana, jest wielu graczy w tym obszarze, a zainteresowanie wśród tych konsumentów może wzrosnąć, jeśli zbudowane zostaną usługi z myślą o nich.

Podobnie jak media społecznościowe, serwisy randkowe i fora dyskusyjne, z pewnością znajdą się przestrzenie, które przemawiają do wszystkich.

Tutaj warto pomyśleć o perspektywie długoterminowej. Meta dała jasno do zrozumienia, że ​​jej metaverse zostanie „stworzony przez wszystkich”. Może to zająć trochę czasu, ale gdy nowi użytkownicy się zarejestrują, prawdopodobnie zbudują wyjątkowe przestrzenie, które będą pomieścić ludzi ze wszystkich środowisk.

To właściwy czas na metaverse

Internet jest całkiem fajny; możesz tam wiele zrobić. Od jakiegoś czasu ludzie zastanawiają się nawet, czy rzeczywisty świat może konkurować ze wszystkim, co ma do zaoferowania.

Obecnie ponad połowa konsumentów na 9 rynkach twierdzi, że w rzeczywistości woli spędzać czas online niż w prawdziwym świecie.

Biorąc pod uwagę, czego ludzie oczekują od metaverse, wyobraź sobie, co ten produkt oznacza dla tych konsumentów, którzy są na pierwszym miejscu w Internecie.

Wykres przedstawiający poziom zainteresowania metaverse

Dla tych, którzy majstrują przy własnych projektach metaverse lub marek rozważających możliwości w tej przestrzeni, bardziej szczegółowe poznanie tych „pierwszych online” konsumentów powinno być priorytetem. Bardziej prawdopodobne jest, że będą zainteresowani udziałem w metawszechświecie, więc marki muszą lepiej ich zrozumieć, jeśli mają tworzyć wirtualne przestrzenie, które są bardziej przychylne.

Dobrym miejscem do rozpoczęcia są Chiny i Indie, gdzie 2 na 3 osoby woli spędzać czas online od prawdziwego życia.

Jest to interesujące, ponieważ chociaż na przykład projekt Meta kładzie duży nacisk na projekt, tacy jak Tencent również pracują w tej przestrzeni. Region APAC może być kluczowym rynkiem wzrostu dla metaverse, zanim rozprzestrzeni się na cały świat.

Ponieważ dostęp do Internetu na tych rynkach zazwyczaj oznacza większe dochody, liczba ta naprawdę mówi o tym, jak atrakcyjny stał się krajobraz online; nawet przy lepszej jakości życia konsumenci wolą spędzać czas w Internecie.

To inna historia na pozostałych 7 rynkach, na których 69% preferuje świat rzeczywisty, ale różni się to w zależności od kraju. Na przykład w Brazylii opinie są podzielone, podczas gdy we Francji i Niemczech niewiele ponad 1 na 5 osób woli być online.

Ale to sposób, w jaki pierwsi konsumenci online działają w Internecie, jest tym, na co marki naprawdę muszą zwracać uwagę.

Konsumenci ci ogólnie opisują swoje zachowanie w Internecie jako mniej nerwowe lub powściągliwe. Są również prawie na równi z przeciętnym konsumentem, który twierdzi, że wolą być online niż używać awatara.

Nie oznacza to, że są różnymi ludźmi, gdy są online, po prostu czują się bardziej komfortowo w byciu sobą.

Należy tu poruszyć ważną kwestię dotyczącą inkluzywności. Od użytkowników zależy, w której wersji chcą być w metawszechświecie, ale będą potrzebować nieograniczonego dostępu do różnych typów ciała, odcieni skóry, wieku i wszystkiego, co można przedstawić w widoczny sposób.

Konsumenci chcą wyrażać siebie w Internecie tak samo, jak w prawdziwym życiu, a dla tych, którzy wolą otoczenie online, te przestrzenie mogą być do tego idealne.

Marki mogą przygotowywać się już teraz, korzystając z istniejących przestrzeni online

Chociaż obecnie nie ma „oficjalnego” metawersu, w przeszłości mówiliśmy o tym, jak marki mogą szukać inspiracji w istniejących usługach internetowych. Zwykle odnosi się to do Minecraft , Roblox i Fortnite – z których wszystkie są powszechnie określane jako same w sobie metawersy.

Marki mogą uzyskać dostęp do tych usług już teraz i zmierzyć się z rodzajami narzędzi do tworzenia w grze, które możemy zobaczyć w przyszłych metawersach.

Są tu ogromne społeczności, na których marki mogą się oprzeć – po prostu przekonaj się sam, na przykład, co jest w grze Minecraft lub Fortnite . Znalazłeś coś lub kogoś, co Twoim zdaniem współgra z Twoją marką? Następnie zastanów się nad partnerstwami, które przeciągają twórców na twoją stronę. Tworzenie treści stało się ogromną częścią gier, a posiadanie kogoś, kto rozumie, czego szuka ich społeczność, może być ogromnym bonusem.

Wykres przedstawiający przestrzenie internetowe odwiedzane przez potencjały metaverse

Wśród tych metaverse-potencjałów – konsumentów zainteresowanych udziałem – prawie 4 na 10 odwiedziło Minecraft w ostatnim miesiącu. Kolejne 3 na 10 osób korzystało z Fortnite , podczas gdy inne usługi, takie jak The Sandbox , Horizon Worlds , Second Life i Roblox , również przyciągają zdrową liczbę odwiedzających. Ta ostatnia rozwija się w szybkim tempie, zwłaszcza wśród dzieci, przy 28% wzroście liczby grających w nią graczy w wieku 8-15 lat od tego czasu zeszłego roku.

Każdy z nich ma swoje unikalne cechy i działania, które przemawiają do różnych konsumentów. Nigdy nie jest za późno (lub w tym przypadku za wcześnie), aby odświeżyć, jak skuteczniej dotrzeć do graczy i przenieść te lekcje do metawersu.

Koncepcja jest starsza niż Fortnite

Koncert DJ Marshmello w grze Fortnite w 2019 roku przyciągnął miliony graczy i jest często uważany za dowód na to, że kampanie w wirtualnej przestrzeni mogą działać.

Ale czy to naprawdę był punkt zwrotny?

Chociaż zdecydowanie zaleca się, aby marki korzystały z tych popularnych franczyz i usług, aby dowiedzieć się więcej o tym, jak może wyglądać metaverse, dowód na to, jak przestrzenie internetowe mogą rozkwitać w społecznościach i wydarzeniach markowych, sięga znacznie dalej…

Second Life, internetowa platforma multimedialna, która istnieje od 2003 roku, jest nadal odwiedzana przez 17% metaverse-potencjałów każdego miesiąca – a liczba jej rejestracji wciąż rośnie od 19 lat. Inne długowieczne tytuły, takie jak World of Warcraft i RuneScape , również pasują do tej ustawy. Każdy z własną bogatą historią wydarzeń w grze, prowadzonych przez społeczność, które nie tylko przyciągają nowych graczy, ale także wzmacniają potencjał metaverse.

Nie ma „jednej usługi”, która dyktuje kształt metaverse.

To, co mamy teraz, to historia wyjątkowych gier i wirtualnych przestrzeni, które nadal kształtują nasze rozumienie tego, jak może wyglądać.

Tego rodzaju usługi pokazują, że koncepcja metaverse jest silnie skoncentrowana na kulturze gier i jest tak wiele do nauczenia się, co oferuje markom ważne miejsce do prowadzenia badań.

Jak agencje mogą sprawić, by ich kampanie metaverse działały?

Główna prezentacja Meta pod koniec 2021 roku jest nadal najbardziej zbliżona do „nowoczesnego” metawersu. Jednak nowe informacje o innych usługach stają się coraz bardziej powszechne i pomagają ułożyć, jak może wyglądać finalny produkt.

Teraz wiemy na pewno, że pojawią się metawersy z myślą o konkretnych odbiorcach – twórcy Fortnite , Epic Games, niedawno nawiązali współpracę z The Lego Group, aby stworzyć metawersum dla dzieci. Taki, który jest „zabawny, zabawny, ekscytujący i zabawny”.

I to są cztery cechy, których wszyscy konsumenci chcą od metawersu.

Wykres przedstawiający czynności, które konsumenci chcą brać udział w metawersie

Potencjały Metaverse są najbardziej zainteresowane treściami rozrywkowymi – niezależnie od tego, czy chodzi o oglądanie telewizji, wydarzenia na żywo, czy granie w gry wideo, wszystkie te czynności można teraz wykonywać w ogromnych przestrzeniach online.

Młodsi potencjalni gracze zazwyczaj częściej cytują te rzeczy niż ich starsi odpowiednicy, ale różni się to w zależności od kraju, a 46% pokolenia X i wyżu demograficznego również chętnie gra w gry – bez wątpienia jest to wzmocnione wzrostem liczby starszych graczy podczas pandemii.

To ogromna szansa dla marek rozrywkowych.

W 2019 roku Fortnite miał premierę klipu do Star Wars: The Rise of Skywalker za pośrednictwem wydarzenia w grze, dając nam pewne wyobrażenie o tym, jak to może działać. Ale tak naprawdę to na liczbę frekwencji marki powinny zwracać uwagę – wyobraźcie sobie 41%, którzy chcą kupować produkty przebijające się przez wirtualne towary podczas oglądania treści.

W tym kontekście, chociaż zakupy są bez wątpienia niezwykle ważne, nie jest to jedyny sposób, w jaki marki mogą skutecznie zarabiać na swojej obecności w metaverse. Wagner James Au, dziennikarz zajmujący się wirtualnymi przestrzeniami (w szczególności Second Life ) od 2003 roku, jasno dał do zrozumienia, że ​​marki nie powinny budować sklepów w metawersie.

„…otwarcie sklepu nie jest zbyt ekscytujące. I tak masz dziesiątki milionów dolarów wydanych na te siedziby, a tuzin ludzi krąży po nich, nudzi się i odchodzi.

Konsumenci dwukrotnie częściej twierdzą, że są ciekawi w Internecie, niż w prawdziwym życiu.

Kolejny 1 na 4 potencjały metaverse jest zainteresowany prostym zbadaniem tego, co te przestrzenie mają do zaoferowania. W przypadku marek i agencji, które chcą tworzyć skuteczne doświadczenia w metaverse, wzbudzenie czyjejś ciekawości może być po prostu sposobem na zaangażowanie ich w cyberprzestrzeń.

Kluczem jest tutaj innowacja. Nasze dane pokazują, że metaverse-potencjały mają naprawdę szeroki zakres działań, które chcą wykonywać. Jedni chcą nawiązywać kontakty towarzyskie i poznawać nowych ludzi, inni chcą ćwiczyć, inwestować i organizować spotkania biznesowe. Otwiera to drzwi do szerokiej gamy marek. Zastanów się nad stworzeniem dedykowanych miejsc społecznościowych, zajęć na siłowni, konfigurowalnych sal konferencyjnych, a nawet wirtualnej giełdy – kampanie Metaverse to o wiele więcej do zrobienia niż budowanie sklepu i nazywanie go na co dzień.

Marki, które wprowadzają na pokład twórcę, który wie, czego chce ich społeczność, mogą naprawdę przesuwać granice tego, co jest tutaj możliwe. Lub jak to ujmuje Au:

„Jeśli dasz społeczności użytkowników wystarczająco potężne narzędzia dla twórców, to, co stworzą w tych światach, będzie o wiele bardziej interesujące niż cokolwiek, co może oficjalnie stworzyć duża firma”.

Konsumenci dosłownie mówią markom, co chcą robić, a to o wiele więcej niż tylko zakupy czy oglądanie telewizji.

Główne przeszkody w adopcji mogą nie być tym, co myślisz

Konsumenci są równomiernie podzieleni na udział w metaverse; 33% jest zainteresowanych, 35% jest na ogrodzeniu, a ostatnie 33% jest niezainteresowanych. Wiemy, że metaverse-potencjały mają wiele powodów, by chcieć brać udział, a co z powodami, dla których nie chce się brać udziału?

Nasze dane sugerują, że produkt po prostu nie jest tak atrakcyjny dla niektórych konsumentów, co pozostawia markom trochę pracy, aby to zmienić.

Wykres przedstawiający powody, dla których niektórzy konsumenci nie są zainteresowani metawersem

Wśród tych, którzy nie są zainteresowani udziałem w metaverse, 40% twierdzi, że jest to spowodowane brakiem zainteresowania. Jest to zrozumiałe – kiedy konsumenci dokładnie wiedzą, czym jest produkt i co mogą z nim zrobić, to prawdopodobnie wielu zmieni zdanie. Jak już zauważyliśmy, ważne jest, aby marki naprawdę przesuwały tutaj granice. Łatwiej jest sprzedać produkt, z którego wielu różnych konsumentów może coś wyciągnąć, niż tylko wirtualną platformę zakupową.

Podobnie 39% twierdzi, że wolałoby pozostać w prawdziwym świecie. Au zauważa podobny problem dotyczący początków Second Life :

„Myślę, że Linden Labs wiedziało, że otwiera się na tę krytykę ludzi uciekających z rzeczywistości”

To całkiem słuszny argument. Gdy mówimy o tworzeniu utopijnego, wirtualnego świata, zamiast skupiania się na sobie, z pewnością spotka się z krytyką. Ale to nie jest celem metaverse i marketing musi się tym zająć.

Potem jest prywatność i bezpieczeństwo.

Około 1 na 4 wskazuje na obawy związane z prywatnością, a 15% twierdzi, że czułoby się niebezpiecznie w metawersie.

Regulowanie mediów społecznościowych jest już kluczową troską rządów i marek, nie mówiąc już o metawersie. Jeśli marki chcą, aby osoby o różnych kształtach i rozmiarach korzystały z tych usług, muszą upewnić się, że mogą czuć się bezpiecznie, robiąc to.

Ponieważ połowa niezainteresowanych konsumentów obawia się, jak firmy wykorzystują ich dane lub jak ich rządy śledzą je w Internecie, utrzymanie otwartej komunikacji na temat tego, jak ich dane są nie tylko wykorzystywane, ale i chronione, będzie kluczowe.

Biorąc pod uwagę, że prawdopodobieństwo, że ci konsumenci są o 28% mniejsze niż przeciętna, że ​​czują się pewnie korzystając z nowych technologii, marki będą musiały być dostępne wszędzie tam, gdzie to możliwe, aby udzielić pomocnych porad, jeśli mają to obejść.

Zachowanie konsumentów w zakresie ochrony prywatności zostało wzmocnione przez lata korzystania z Internetu, ale jeśli marki mogą zapewnić ich, że metaverse jest bezpieczny w użyciu, to więcej osób będzie chętnych do wzięcia udziału.

Lepiej zdobądź meta

Codziennie słyszymy więcej o metawersie: kto go buduje, co dzięki niemu osiągniemy i kto planuje z niego korzystać. Zapewniamy, że będziemy śledzić te zmiany w miarę ich pojawiania się i monitorować opinie konsumentów, aby pomóc Ci przygotować meta.

Tymczasem oto najważniejsze wnioski, na których należy się skupić:

  • Młodsi odbiorcy będą pierwszymi użytkownikami. Pokolenie Z i milenialsi lepiej rozumieją, czym jest metaverse i są bardziej zainteresowani jego użyciem. Nie wykluczaj jednak starszych konsumentów; tak jak mają swoje własne zakątki w Internecie, metaverse będzie potrzebował przestrzeni, które również do nich przemówią.
  • Dla niektórych metaverse to spełnienie marzeń. Są teraz konsumenci, którzy wolą ustawienia online od realnego świata. Dzięki odpowiednim narzędziom może to być idealna przystań dla tych ludzi do wyrażania siebie. Oznacza to oferowanie konfigurowalnych awatarów dla konsumentów o różnych kształtach i rozmiarach, ale także działań, które są bardziej niszowe niż inne – nie wszyscy będą robić to samo.
  • To nie tylko centrum handlowe. Chociaż jest wielu konsumentów, którzy spodziewają się robić zakupy w metawszechświecie, o wiele więcej oczekuje spotkań towarzyskich, zabawy, a nawet pracy w tej przestrzeni. Otwiera to drzwi do wielu różnych marek i usług, które mogą bawić się unikalnymi przestrzeniami oferującymi coś więcej niż tylko miejsce do przeglądania produktów.
  • Przykłady Metaverse pojawiły się na długo przed Fortnite . Marki powinny zwracać uwagę na współczesny krajobraz gier, aby zorientować się, jak może działać metaverse, ale pomysł istnieje od jakiegoś czasu. Takie gry jak Second Life, Runescape i World of Warcraft mają bogatą historię wypełnioną wydarzeniami prowadzonymi przez społeczność, które położyły podwaliny pod to, jak marki mogą działać w tej przestrzeni.
  • Marki mogą teraz pozyskiwać partnerstwa. Podczas gdy niektóre marki uznają tworzenie treści za łatwiejsze niż inne, obecnie istnieje wiele osób, które mają dogłębną wiedzę o tym, jak działają obecne społeczności internetowe. Znajdź tych, którzy rezonują z Twoją marką i zwerbuj ich, aby pomogli zbudować Twoją przestrzeń, gdy nadejdzie czas.
  • Musi być bezpieczny, ale też interesujący. Główny powód, dla którego ludzie nie są zainteresowani metawszechświatem, jest prosty; pomysł nie jest dla nich aż tak interesujący. Rzeczy takie jak prywatność i bezpieczeństwo w Internecie będą ważne, gdy zaczną z niego korzystać, ale aby osiągnąć ten etap, programiści muszą pomyśleć o tym, jak różnorodny jest Internet i zapewnić, że działania metaverse poprawiają te rzeczy, jeśli mają przyciągnąć rejestracje.
Raport Największe trendy 2022 Zobacz teraz