Etapy procesu projektowania zorientowanego na użytkownika | Najlepszy przewodnik UX #9

Opublikowany: 2022-06-28

W naszym poprzednim poście zdefiniowaliśmy proces skoncentrowany na użytkowniku. Dzisiaj przedstawimy etapy projektowania zorientowanego na użytkownika. Podpowiemy również, kiedy i jak rozpocząć proces projektowania, a także wyjaśnimy znaczenie Persony dla produktu końcowego. Bez zbędnych ceregieli usiądź wygodnie i spójrz na nasz artykuł.

Etapy procesu projektowania zorientowanego na użytkownika – spis treści:

  1. Proces projektowania zorientowany na użytkownika w pigułce
  2. Pierwszy etap – empatia
  3. Etap drugi – ustalenie koncepcji
  4. Etap trzeci – projekt
  5. Etap czwarty – testowanie użyteczności
  6. Proces projektowania zorientowany na użytkownika – Podsumowanie

Proces projektowania zorientowany na użytkownika w pigułce

Projektowanie zorientowane na użytkownika to podejście do tworzenia i projektowania rozwiązań, które koncentruje się na użytkownikach i umieszcza ich w centrum procesu. Ich potrzeby, pragnienia, oczekiwania, problemy i bóle stają się esencją badania i tworzenia. Bardziej szczegółowo przedstawiliśmy metodologię User-Centered Design, jej zasady, plusy i minusy w naszym poprzednim artykule „Projektowanie zorientowane na użytkownika i jego główne zasady”.

Krótko mówiąc, proces projektowania skoncentrowany na użytkowniku składa się zasadniczo z czterech etapów , które są powtarzane cyklicznie, aż do osiągnięcia optymalnej użyteczności i spełnienia podstawowych wymagań użytkownika.

Stages of User-centered design process

Pierwszy etap – empatia

Pierwszy etap to badanie, które ma na celu empatię – czyli dostrzeżenie problemów, zmartwień, rutyny, wymagań nawyków, potrzeb i pragnień naszych użytkowników. Na początku tego etapu identyfikujemy grupę docelową i uważnie ją obserwujemy. Wnioski i oceny w naturalnym (kontrolowanym w języku nauki) środowisku dostarczają najcenniejszego wglądu i rzetelnych danych.

Nasze oryginalne dane UX umożliwiają projektantom naszkicowanie Persony lub Protopersony – obrazu „idealnego użytkownika”. Persona jest kluczowym elementem w procesie projektowania skoncentrowanego na użytkowniku, ponieważ na każdym kolejnym etapie skupia nas na użytkowniku.

Osoby powstają w oparciu o wyniki badań – ankiety, wywiady pogłębione i desk research, natomiast Protopersons to wyobrażenia projektantów na temat użytkownika – poparte najlepszą dostępną wiedzą o użytkownikach. Protopersony będą zatem mniej szczegółowe i dokładne, podczas gdy w sytuacjach, w których dogłębne badania i Persony nie są możliwe, Protopersony wydają się być właściwym rozwiązaniem. Oczywiście wszystko zależy od firmy, projektu i produktu, a także budżetu, wielkości zespołu UX i dostępnego czasu.

Na podstawie wyników badań projektanci UX na tym etapie mogą również tworzyć mapy empatii, historyjki użytkowników, przepływ użytkowników czy mapy podróży klientów. Wszystkie te narzędzia pozwalają projektantom wczuć się w użytkownika i jeszcze lepiej zrozumieć jego potrzeby. Dobre zrozumienie ich motywacji, frustracji i pragnień, a także określenie np. ścieżki zakupowej w przypadku e-commerce, pozwala na stworzenie rozwiązania odpowiadającego potrzebom użytkowników na późniejszych etapach.

Etap drugi – ustalenie koncepcji

Faza druga skupia się na wymyśleniu pomysłu (idei), w oparciu o wyniki badań z poprzedniej fazy. W tym czasie dobrą praktyką jest zespołowa burza mózgów, a także inne kreatywne techniki, które pozwalają na realizację wielu koncepcji, pomysłów i rozwiązań. Następnie po prostu kolektywnie wybiera te najlepsze, które trafiają do macierzy hipotez.

Tam zestawiamy pomysły z wymaganiami biznesowymi. Pozwala to oszacować, czy dane rozwiązanie przełoży się na konkretny wynik biznesowy, np. wzrost konwersji, spadek porzucania koszyka, wzrost liczby powracających użytkowników, wydłużenie czasu trwania sesji na stronie, skok liczby nowych użytkowników lub wzrost oglądalności strony.

W kolejnym kroku analizujemy hipotezy pod kątem ich znaczenia dla użytkownika oraz trudności realizacji. W pierwszej iteracji zostaną zaimplementowane funkcje, które są stosunkowo ważne dla użytkownika i wykonalne pod względem czasu lub środków finansowych.

Funkcje i rozwiązania, które są nieco mniej ważne lub trudniejsze do zaimplementowania, mogą zostać zaplanowane w późniejszych iteracjach. Z kolei z puli hipotez mogą zostać wyeliminowane pomysły, które z punktu widzenia użytkownika okażą się mało istotne lub ocenione jako niezwykle trudne do realizacji. Wykres ten nosi nazwę priorytetów moskiewskich (wykres moskiewski) i pozwala zidentyfikować kluczowe rozwiązania dla użytkownika, a także wdrożyć je w zaplanowanym budżecie i ramach czasowych.

Etap trzeci – projekt

Trzeci etap dotyczy projektowania – przełożenia wygenerowanych rozwiązań na makiety. Ten etap rozpoczyna się od stworzenia mapy serwisu i rozplanowania architektury informacji. Polega na naszkicowaniu układu strony, menu głównego, funkcjonalności zakładek itp. na każdej podstronie.

Po tym wstępnym układzie projektanci mogą przejść do tworzenia pierwszych makiet Lo-Fi. Są to mało szczegółowe makiety, najczęściej w czerni, bieli i różnych odcieniach szarości. Ich rolą jest przedstawienie wielkości i układu poszczególnych elementów, takich jak nawigacja, obrazy, tekst, linki, przyciski. Często brakuje tu szczegółów, ponieważ makiety skupiają się na kluczowych częściach produktu.

Warto jednak już na tym etapie zadbać o zawartość i trzymać się z daleka od Lorem ipsum. We współpracy z copywriterem, content writerem czy UX writerem dobrze jest najpierw stworzyć (przynajmniej podglądowy) content, żeby wiedzieć jak poszczególne nagłówki będą wyglądały na stronie lub ile miejsca zajmą np. opisy produktów.

Obecnie bez problemu można szukać pomocy, ponieważ na rynku istnieje wiele narzędzi do projektowania interfejsów, takich jak Figma. To standard projektowania i tworzenia prototypów (zwłaszcza w branży IT). Jest to jednak stosunkowo nowe narzędzie. Wcześniej istniały Sketch i Adobe XD.

User-centered design process

Etap czwarty – testowanie użyteczności

Ostatnia faza (teoretycznie) polega na testowaniu użyteczności z potencjalnymi użytkownikami. W ten sposób projektanci sprawdzają, czy proponowane rozwiązania spełniają oczekiwania użytkowników. Musimy przeprowadzać testy użyteczności w neutralnym, bezpiecznym środowisku. Aby to zrobić, musimy znaleźć odpowiednie miejsce/lokalizację, napisać scenariusz testowy i zrekrutować uczestników.

Takie testy polegają na poproszeniu użytkownika o wykonanie kilku czynności na prototypie. W zależności od produktu zadania mogą dotyczyć dodania produktu do koszyka, rejestracji w serwisie, wyszukania danego produktu na liście produktów lub znalezienia danych kontaktowych. Zadania wymagają prostoty i spójności podczas rozwiązywania, trochę czasu na ich wykonanie będziesz musiał zadać użytkownikom dodatkowe pytania.

Pamiętaj jednak, aby unikać pytań zawierających sugestie i ewokacje. Na przykład, pytając Jak bardzo podoba Ci się ten przycisk? – sugerujemy naszym użytkownikom, aby przycisk im się podobał, a może tak nie być. Warto też odnieść się do funkcjonalności, a nie wizualnych aspektów strony – w końcu to tylko atrapa modelu.

Podczas testów użyteczności nie wolno nam w żaden sposób oceniać użytkowników – należy sprawdzić ich sposób poruszania się po serwisie oraz czy serwis jest dla nich zrozumiały i intuicyjny. Dobrą praktyką jest rozpoczęcie testów od krótkiego wprowadzenia użytkownika w temat – można się przedstawić, opowiedzieć kilka słów o projekcie i podziękować za zgodę na udział.

Warto podkreślić, że jego rola w tym procesie jest dla nas kluczowa. Dodaj również, czy iw jaki sposób zarejestrujesz test lub czy inne osoby (obserwatorzy) wezmą udział wcześniej. Podczas testu nie wolno nam naprowadzać użytkownika ani sugerować, co ma zrobić lub gdzie kliknąć.

Po wykonaniu testów użyteczności projektanci oglądają nagrania i przeglądają notatki, na podstawie których tworzą raport z wynikami testów. Takie zestawienie pozwala zidentyfikować powtarzające się problemy uczestników testów i zaproponować odpowiednie zmiany w projekcie.

Proces projektowania zorientowany na użytkownika – Podsumowanie

Chociaż teoretycznie proces projektowania zorientowany na użytkownika składa się z czterech etapów, nie zawsze tak wygląda. Po pierwszych testach użyteczności może zajść konieczność powrotu do etapu makiety i dokonania modyfikacji architektury informacji, funkcjonalności lub elementów serwisu/aplikacji (etap 3). Być może będziesz musiał przemyśleć i ulepszyć koncepcję (etap 2) lub nawet wrócić do empatii i przeprowadzić dodatkowe badania lub zagłębić się w know-how lub użytkowników (etap 1).

Taki elastyczny model pozwala na ciągłe doskonalenie funkcjonalności, wydajności i wyglądu produktu . Wszystko po to, by idealnie odpowiadać na realne potrzeby użytkowników i dostarczać najlepsze rozwiązania.

Jeśli podobają Ci się nasze treści, dołącz do naszej pracowitej społeczności pszczół na Facebooku, Twitterze, LinkedIn, Instagramie, YouTube, Pintereście.

Stages of User-centered design process | The ultimate UX Guide #9 klaudia brozyna avatar 1background

Autor: Klaudia Kowalczyk

Grafik i UX Designer, który przenosi do projektu to, czego nie można wyrazić słowami. Dla niego każdy użyty kolor, linia czy czcionka ma znaczenie. Pasjonat grafiki i projektowania stron internetowych.

Kompletny przewodnik po UX:

  1. Czym jest UX – a czym NIE jest
  2. UX i UI – czy są porównywalne?
  3. 7 czynników (wyjątkowych) doświadczeń użytkownika
  4. Czy wiesz, co oznacza UX Design?
  5. Projektujesz doświadczenia użytkowników? Zadbaj o te rzeczy!
  6. 10 heurystyk użyteczności dla projektowania UX, które musisz znać
  7. Proces projektowania UX w 5 łatwych i prostych krokach
  8. Projektowanie zorientowane na użytkownika i jego główne zasady
  9. Etapy procesu projektowania zorientowanego na użytkownika
  10. Czym jest doświadczenie klienta?
  11. Doświadczenie użytkownika a doświadczenie klienta. Proste wyjaśnienie ich związku
  12. Co to jest doświadczenie marki?
  13. Co to jest interakcja człowiek-komputer (HCI)?
  14. Dlaczego UX jest ważny?
  15. Użyteczność a funkcjonalność w UX
  16. Przykłady dobrego projektowania UX