Nie masz pewności co do metaverse? Oto, co (możesz) potrzebować wiedzieć

Opublikowany: 2022-04-17

Patrząc wstecz, zabawnie jest wyobrazić sobie czasy, w których każdy mógłby wątpić w potencjał Internetu lub mediów społecznościowych.

Ale tak się właśnie stało.

W 2000 r. brytyjska gazeta Daily Mail zapytała, czy internet jest „przemijającą modą”, z której rezygnują „miliony”. Dziewięć lat później Irish Independent zadał to samo pytanie Facebookowi.

Dzisiaj ta sama wątpliwość skierowana jest na metawers; z jednej strony to pomysł, który wszystko zmieni. Z drugiej strony jest to „amorficzna koncepcja, której tak naprawdę nikt nie chce”.

Więc co to jest?

Chociaż nie ma jeszcze pierwszego „prawdziwego” metaverse, przeprowadziliśmy badania po obu stronach sporu, aby poznać jego potencjał. Korzystając z naszego podstawowego zbioru danych i naszej ankiety Zeitgeist z listopada 2021 r., postanowiliśmy odpowiedzieć na następujące pytania:

  • Czym właściwie jest metaverse?
  • Czy faktycznie konsumenci są tym zainteresowani?
  • Jakie są potencjalne korzyści?
  • Jakie są przyszłe przeszkody?

Czym dokładnie jest metaverse?

Termin „metaverse” został ukuty w powieści science fiction z 1992 roku, Snow Crash ; przybierając formę kolosalnej, kulistej planety, do której użytkownicy uzyskują dostęp za pośrednictwem technologii rzeczywistości wirtualnej. Ma sklepy, nieruchomości, a jego mieszkańcy zazwyczaj wybierają awatara innego niż ich rzeczywisty wygląd.

Brzmi znajomo?

Jeśli tak, to prawdopodobnie dlatego, że wiele z tych pomysłów już istnieje w grach.

Fortnite jest chyba najbardziej znanym przykładem – gracze już od jakiegoś czasu jeżdżą na koncerty i kupują w grze markowe gadżety.

Mamy już dowody na to, że metaverse będzie opierać się na tych cechach. Pod koniec 2021 r. Meta ujawniła pierwsze spojrzenie na swoją nadchodzącą usługę z wirtualną rzeczywistością, awatarami i wirtualną aktywnością. Na razie jest to najlepszy przykład, jaki możemy podać, jak może wyglądać metawersum, i będziemy się na nim opierać, gdzie tylko możemy.

Jest też wiele wpływów popkultury, pomyśl o filmach takich jak Matrix to Ready Player One , ale tylko czas pokaże, jak będzie wyglądał gotowy produkt. Nawet istniejące usługi VR, takie jak Decentraland, chociaż podobna koncepcja, są jedynie przybliżonymi przykładami, a nie „prawdziwymi” metawersami.

Przestrzenie te prawie na pewno ulegną zmianie w przyszłości; Internet nie wygląda tak samo, jak w powijakach, więc dlaczego metaverse miałby być inny?

Konsumenci chętnie spróbują.

Na 9 rynkach wiedza o metawersie jest podzielona prawie równo na trzy grupy: 33% rozumie koncept, 37%, którzy o nim słyszeli, ale nie są pewni, co on oznacza, i 30% w ogóle nie ma pewności.

Świadomość (w jakimkolwiek stopniu) znacznie spada wśród osób w wieku 45+ – tylko 18% zna lub zna ten termin – ale możemy to uznać za obiecujący znak, że metaverse to nie tylko usługa zbudowana z myślą o najmłodszych konsumentach .

Liczy się to, czy konsumenci są chętni do wzięcia udziału.

Wykres przedstawiający tych, którzy wiedzą i są zainteresowani metawersem

Ponad połowa konsumentów twierdzi, że jest zainteresowana uczestnictwem w metaverse, a 1 na 3 tych, którzy wcześniej o tym nie słyszeli, nadal twierdzi, że chce się zaangażować.

To z pewnością koncepcja, która przemawia.

Jest to bardzo ważne, ponieważ zawsze istnieje możliwość, że pierwszy metaverse może nie spełnić wszystkich oczekiwań – pełen zajęć dla jednej publiczności, ale nieprzyjemny dla innych. Na szczęście w tej przestrzeni działa wiele firm, więc może być więcej niż jeden metawers, na który czekamy.

Na tym etapie przed metawersem ważne jest, aby marki zapoznały się z wczesnymi użytkownikami; nawet jeśli niewiele wiemy o tym, jak faktycznie będzie wyglądać, możemy uzyskać wyobrażenie o osobach, które będą z niego korzystać.

Przede wszystkim poszukują statusu. Tylko nieśmiały 1 na 3 uważa, że ​​wyróżnianie się w tłumie jest dla nich ważne, a o 18% częściej twierdzą, że marki powinny pomóc im poprawić ich reputację. Krajobraz gier jest tutaj pełen przykładów; wiele gier nagradza swoich graczy ekskluzywną zawartością, gdy ukończą ograniczone czasowo wyzwanie, lub oferuje zawartość w grze dla tych, którzy zamówią gry przed premierą.

Meta, po zakupie wielu studiów gier i start-upów technologicznych w ciągu ostatnich kilku lat, jest na najlepszej pozycji, aby wykorzystać te cechy. Kiedy metaverse się pojawi, może oprzeć się na tytule Battle Royale, Population: One , aby zachęcić nowicjuszy treścią, do której maruderzy nie będą mieli dostępu.

Przyszli potencjalni uczestnicy są również nastawieni na społeczność; ponad 1 na 5 kupuje produkty, aby uzyskać dostęp do społeczności wokół nich.

Wyłączność może być ważna, ale chcą znaleźć innych, takich jak oni, aby to zaprezentować. Platformy takie jak Discord, Reddit i Telegram (popularne wśród tej publiczności) stały się potężnymi punktami styku dla marek, które ułatwiają budowanie niszowych społeczności.

Najważniejsze jest to, że te osoby nie chcą przegapić najnowszych rzeczy – dlaczego marki miałyby być inne?

Metaverse ma już wiele do zrobienia.

To ciekawe, że konsumenci tak chętnie biorą udział w czymś, o czym tak mało wiedzą.

Informacje mogą być skąpe na ziemi, ale kluczowym wnioskiem z prezentacji Meta było to, że metaverse będzie przestrzenią wysoce społeczną; taki, w którym konsumenci mogą „uczyć się i współpracować w sposób wykraczający poza to, co możemy sobie wyobrazić”. Bezpiecznie jest zatem postrzegać metaverse jako nową formę mediów społecznościowych, co oznacza, że ​​nigdy nie jest za wcześnie, aby przykuć uwagę najważniejszych trendów w mediach społecznościowych.

Jeśli tak jest, to metaverse byłby rewolucyjny; 98% konsumentów na całym świecie korzysta z dowolnej formy mediów społecznościowych, a kolejne 58% odkrywa nowe produkty wyłącznie za pośrednictwem tych platform (takich jak reklamy, posty na blogach, markowe witryny społecznościowe itp.).

Jeśli metaverse potrafi uchwycić nawet ułamek tego zaangażowania, to trudno znaleźć powód, by się nie angażować.

I podobnie jak w mediach społecznościowych, prawdopodobnie będziemy mieli do wyboru wiele metawersów; oferowanie różnorodnych platform z określonymi niszami i grupami docelowymi, które poszerzają pole gry dla marek.

Ale przyjrzyjmy się bliżej; co według konsumentów osiągnie metaverse ?

Wykres pokazujący procent, dlaczego ludzie są zainteresowani udziałem w metaverse

Trudno mówić o metawszechświecie, nie wspominając o grach. Wspomnieliśmy już, jak Fortnite ukształtowało elementy konstrukcyjne tej koncepcji, ale inne tytuły, takie jak Minecraft i Roblox , również wyrobiły sobie markę w tej przestrzeni.

W związku z tym panuje ogólna zgoda, że ​​metaverse przyniesie korzyści głównie graniu. Mianowicie popularyzacja gry online, poprawa aspektu społecznościowego lub uczynienie jej bardziej dostępną dla nowicjuszy.

Z 84% konsumentów grających w gry na dowolnym urządzeniu w trzecim kwartale 2021 r., metaverse skoncentrowany na grach może przyciągnąć solidną bazę użytkowników.

Najważniejsze jest to, że trudno wyobrazić sobie metawersum, które nie przemawia do graczy w takiej czy innej formie, w którym od jakiegoś czasu ustanowiono przestrzenie masowo wieloosobowe. Marki szukające tej okazji powinny poświęcić czas na odświeżenie kampanii związanych z grami – zwłaszcza, że ​​ponad jedna trzecia wierzy, że metaverse da im możliwość wejścia w krajobraz gier.

Metaverse można często wyobrażać sobie przede wszystkim jako przestrzeń do gier, ale nie należy przeoczyć jego wpływu na tworzenie treści. Nie możemy skupić się tylko na tym, czego ludzie oczekują od metaverse, ale na tym, co ludzie mają z tym zrobić.

Gry online mogą być tym, co najbardziej ekscytuje konsumentów, ale nadzieja, że ​​metaverse ułatwi lub zwiększy widoczność treści, jest również silną zachętą do wzięcia udziału (41%). Ponieważ związek branży gier z gospodarką twórców stale się umacnia, firmy powinny zwracać szczególną uwagę na influencerów w poszukiwaniu nowych możliwości współpracy.

Marki nie powinny czekać, zanim to zrobią; nic nie wskazuje na to, że przestrzenie marki w grze będą działać w ten sam sposób w metawersie. Nadszedł czas, aby rozpocząć współpracę, a marki mogą to zrobić, obserwując rodzaje społeczności, do których należą potencjalni uczestnicy.

Prawie 1 na 5 z tych konsumentów twierdzi, że co tydzień korzysta z płatnej witryny do obserwowania twórców. Powinno to umieścić małych twórców na radarze marki, ale także podkreślić znaczenie witryn takich jak Reddit, Discord i Telegram Messenger – platform, o których już wiemy, że są popularne wśród tej publiczności.

Zacznij tutaj. Obserwuj rodzaje treści, które inni tworzą w istniejących wirtualnych przestrzeniach i skup się na tych, które najlepiej pasują do Twojej marki. Kiedy metaverse nadejdzie, ci, którzy poświęcili czas na zbadanie tych fandomów, będą lepiej przygotowani.

Nikt nie wie, jak ostatecznie będzie wyglądał metawers lub metawersy. Ale mamy wskazówki co do tego, co kieruje ludźmi, którzy mogą z niego korzystać. Im więcej marek może się z nimi zjednoczyć i społecznościami internetowymi, których są częścią, tym większe prawdopodobieństwo, że odniosą sukces.

Od jakiegoś czasu przygotowujemy się do „metawersum”.

Gry i tworzenie treści nie powinny być jedynymi tematami metawszechświata. Jego postrzegany wpływ na sposób, w jaki pracujemy i robimy zakupy, powoduje również popularną dyskusję online.

Możemy uzyskać wyraźniejszy obraz tego, jakie rodzaje działań ulepszy metaverse, obserwując osoby już zainteresowane udziałem.

Wykres przedstawiający ostatnie działania online osób, które chcą uczestniczyć w metawersie

Prawie 6 na 10 konsumentów na świecie woli robić zakupy online niż w sklepie, ale wśród osób zainteresowanych uczestnictwem w metawszechświecie liczba ta wzrasta do nieco ponad 2 na 3. Nawet po tym, jak większość świata wyszła z jakiejś formy blokady, e-commerce wydaje się być preferowaną opcją.

Podobnie 42% potencjalnych uczestników uczestniczy w cotygodniowych telekonferencjach. Biura mogą być ponownie otwarte, ale wraz z masowym przyjęciem pracy hybrydowej, tłumaczenie rozmów biznesowych na środowisko wirtualne nie wydaje się zbyt odległe. Nasze dane dotyczące pracy potwierdzają to jeszcze bardziej, ponieważ liczba profesjonalistów, którzy twierdzą, że ich firma zasadniczo zezwala na pracę zdalną, wzrosła o 20% od pierwszego kwartału 2019 r.

Wygoda jest tutaj kluczowa; jedna trzecia wszystkich konsumentów chce, aby marki uprościły swoją rutynę, więc potrzeba płynnych zakupów, zabawy i kontaktów towarzyskich powinna ściśle mieścić się w celach metawszechświata.

Po raz kolejny najlepszym tego przykładem w praktyce jest prezentacja Meta – Zuckerberg gra w pokera ze swoimi przyjaciółmi, odbiera telefon od kogoś spoza grupy i niemal natychmiast idzie się z nimi spotkać.

Teraz wyobraź sobie to, ale większe. Konsumenci uczestniczą w spotkaniach roboczych w środowisku wirtualnym, spotykają się z nimi na lunchu i wychodzą z pracy, aby spotkać się ze znajomymi na wirtualnym koncercie, zagrać w grę lub zrobić zakupy. Brzmi zbyt daleko? W ostatnim miesiącu jedna trzecia potencjalnych uczestników Metaverse grała ze znajomymi w gry online, a 19% oglądało turniej e-sportowy.

Nawet jeśli tylko 12% tych konsumentów gra w gry w VR, nasze dane sugerują, że szybko się to zmienia – od drugiego kwartału 2020 r. liczba globalnych konsumentów, którzy to robią, wzrosła o 67%. Technologia zyskuje nawet na popularności poza grami, ponieważ firmy eksperymentują z VR jako alternatywą dla „tradycyjnych” połączeń konferencyjnych.

Jest jeszcze droga do zrobienia, ale wyobrażanie sobie rutynowych zachowań online w wirtualnym świecie z każdym dniem wydaje się bardziej wykonalne.

Prywatność i przyjęcie technologii mogą okazać się ważnymi przeszkodami.

Pomimo wszystkich rozmów o cudownych rzeczach, jakie może osiągnąć metaverse, koncepcja jest wciąż bardzo nowa. Z pewnością możemy ocenić zainteresowanie konsumentów i przedyskutować działania, w których zamierzają wziąć udział, ale wciąż istnieją przeszkody na drodze.

Jak wspomnieliśmy, adopcja VR jest wciąż na wczesnym etapie.

Nawet jeśli własność rośnie, urządzenia te będą musiały być bardziej powszechne, zanim zaludnione przestrzenie wirtualne będą mogły nabrać kształtu. To prawdopodobnie się zmieni, ponieważ więcej branż będzie eksperymentować z technologią, ale główną barierą jest nadal koszt – ci, którzy grają w gry VR, są o 41% bardziej narażeni na zarabianie.

Jednak metaverse może być impulsem potrzebnym do katapultowania VR do statusu „must-have” i przekonania konsumentów, że koszt jest wart kompromisu.

Prywatność jest również kluczowa. Wśród osób zainteresowanych uczestnictwem w metaverse 36% martwi się, w jaki sposób firmy wykorzystują swoje dane osobowe w Internecie, a 23% martwi się, że rząd je śledzi.

Regulowanie metaverse będzie zupełnie inne niż w Internecie, a kwestia prywatności już teraz jest ogromnym problemem dla marek technologicznych; Zmiany Apple w polityce prywatności poważnie wpłynęły na firmy takie jak Meta i prawdopodobnie wpłyną również na metaverse.

Internet z pewnością zaostrzył zachowania konsumentów w zakresie ochrony ich prywatności, ale jeśli marki mogą zapewnić ich, że ta przestrzeń jest bezpieczna w użyciu, więcej osób będzie chętnych do wzięcia udziału – i zakupu niezbędnej technologii, aby uzyskać do niej dostęp.

Szczęście sprzyja odważnym.

Spojrzenie wstecz może być dość gorzką rzeczą.

Co by było, gdybyś sprzedawał książki przez Internet w 1993 roku, założył kanał YouTube w 2005 roku lub transmitował na żywo, grając w gry wideo w 2011 roku?

Nieważne, jeśli przegapiłeś okazję do zrobienia tego w Internecie, możesz być pierwszym, który zrobi to w metaverse. To dopiero początek i istnieje wiele przeszkód do pokonania, ale ponieważ konsumenci są w dużej mierze zainteresowani udziałem, z pewnością ma potencjał, aby odnieść sukces.

Dla marek patrzących na metawersum, poświęć ten czas na przyswojenie lekcji na temat mediów społecznościowych i gier. Niekoniecznie będzie to prosta mieszanka tych dwóch, ale oba będą miały duży wpływ.

Jedną z ważnych lekcji, jakie firma Covid udzieliła marketerom, była potrzeba zwinności i planowania różnych scenariuszy. Nikt nie może z całą pewnością stwierdzić, czy za dziesięć lat metawersum będzie stałym elementem życia ludzi, ale jeśli tak, to warto o tym pamiętać:

  • Nie ma dobrej lub złej odpowiedzi – jeszcze. Na razie możemy jedynie spekulować, jak może wyglądać metawersum. To niekoniecznie jest zła rzecz; marketerzy skutecznie mają pustą kartę do tworzenia kampanii, ale będą musieli zwracać szczególną uwagę na nowe informacje w metawszechświecie, gdy zbliżają się one do rzeczywistości.
  • Możliwości są dla wszystkich. Gry są już kluczowym tematem w metaverse, ale takie rzeczy jak zakupy, praca, spotkania towarzyskie i wydarzenia na żywo również muszą być brane pod uwagę. To otwiera drzwi dla wielu marek, ale aby metaverse mógł wystartować, użytkownicy będą musieli móc wykonywać te czynności jednocześnie. Jeśli nie, to nie ma zachęty do wzięcia udziału.
  • Poznaj swoich odbiorców. Segmentacja odbiorców ma kluczowe znaczenie dla każdej ukierunkowanej kampanii, więc dlaczego metaverse miałoby być inne? Nawet jeśli informacje są skąpe, marki mogą wykorzystywać dane do profilowania osób zainteresowanych metawszechświatem i lepszego zrozumienia, w jaki sposób mogą z niego korzystać.
  • Miej oko na twórców. Ponieważ oczekuje się, że tworzenie treści będzie się wyróżniać, skupienie się na istniejących twórcach może pomóc markom w nawiązaniu współpracy, gdy nadejdzie metaverse – zamiast robić to w pojedynkę.
  • Prywatność zawsze ma znaczenie. Niezależnie od tego, czy konsumenci słyszeli o metawersie, czy nie, sposób jego regulacji będzie kluczową kwestią. Wyjaśnienie sposobu przechowywania i wykorzystywania danych użytkowników pomoże złagodzić te obawy.
Raport Największe trendy 2022 Zobacz teraz