Doświadczenie użytkownika i interfejs użytkownika – proces projektowania
Opublikowany: 2021-07-13Ostatnia aktualizacja 19 lipca 2021 r.
Wszyscy doświadczamy interfejsu użytkownika. Interfejsy użytkownika mają różne rodzaje. Dlaczego ważne jest, aby zrozumieć, co oznacza doświadczenie użytkownika (UX) i jakie ma to znaczenie. Jako programista, zrozumienie, jak podejść do UX i użyteczności oraz jak podejść do interfejsu użytkownika (UI) z perspektywy projektowania, ma kluczowe znaczenie dla produktu.
Co to jest doświadczenie użytkownika (UX)?
Aspektem użyteczności jest dopasowanie do potrzeb użytkownika i zastosowania produktu. Deweloper powinien docenić UX, co wpływa na:
• Jego funkcjonalność
• Organizacja i struktura systemu
• Interakcje oraz wygląd i odczucia
• Dostęp
Słaby UX spowoduje, że ludzie nie będą korzystać z Twojego produktu, budynku, usługi lub strony internetowej. Osoby z fatalnym UX nie użyją produktu, nawet jeśli działa, i będą chciały go zwrócić. To nastąpi, gdy ludzie nie kupią twojego produktu, a co gorsza, powiedzą swoim znajomym, aby go nie używali.
Co to jest interfejs użytkownika (UI)?
Interfejs użytkownika jest punktem interakcji człowiek-komputer i komunikacji w urządzeniu. Na przykład drukarka lub działanie człowieka jest punktem interakcji lub komunikacji między komputerem a innym podmiotem. Informacje płyną w jednym lub dwóch kierunkach.
Interfejs użytkownika spełnia dwie kluczowe potrzeby UX: interakcje, wygląd i styl oraz dostęp.
Dlaczego dbamy o doświadczenie użytkownika i interfejs użytkownika?
Bo to ma znaczenie, a nie ma jednego Użytkownika!
W 1998 roku Diamond Rio stworzyło Roxio, urządzenie muzyczne, które kładło nacisk na wrażenia podobne do Sony Walkman. Produkt ma podkreślać cyfrowe wrażenia, takie jak słuchanie kaset. Wrażenia użytkownika koncentrowały się na „pchaniu zabawy”, a projekt kładł nacisk na design Walkmana.
W 2001 roku Apple stworzył iPoda, urządzenie muzyczne zaprojektowane do doświadczania i odtwarzania „miksów” – tego, co znalazło się na taśmach. Wrażenia użytkownika zostały podkreślone podczas tworzenia list odtwarzania, pozyskiwania utworów i odtwarzania muzyki. Projekt podkreślał prosty kciuk.
Jako projektant zgadzam się z myśleniem Steve'a Jobsa, który powiedział w wywiadzie:
„Większość ludzi popełnia błąd, myśląc, że projekt jest taki, jak wygląda. Ludzie myślą, że to ten fornir – że projektantom wręcza się to pudełko i mówi: „Spraw, żeby dobrze wyglądało!”. Naszym zdaniem projekt nie taki jest. Nie chodzi tylko o to, jak wygląda i jak się czuje. Design to sposób, w jaki to działa”.
Ta filozofia sprawia, że Apple jest jednym z najlepszych w projektowaniu produktów i prostocie.
Czym jest dobry projekt?
Projektowanie jest trudne i łatwe do przesadzenia. Z perspektywy architekta dobry projekt to planowanie, projektowanie i opracowywanie środowisk budowlanych, które są funkcjonalne, estetyczne i trwałe. Musimy racjonalnie projektować, aby użytkownik końcowy nie czuł się zdezorientowany. Ma to na celu umieszczenie użytkownika końcowego w centrum wszechświata i zdefiniowanie systemu z tej perspektywy.
Dobry design i tworzenie stron internetowych to rozwiązanie, które służy użytkownikom i zadowala klienta. Rób to, czego potrzebują i chcą użytkownicy. Produkt, który jest naturalny w użyciu bez zamieszania, pomagając użytkownikowi uniknąć kłopotów. Aby stworzyć dobry projekt:
Zrozumienie ludzkich możliwości i preferencji dotyczących doświadczenia użytkownika i interfejsu użytkownika
Możliwości człowieka:
1. Pamięć
2. Uwaga!
3. Percepcja wizualna i dźwiękowa
4. Nauka
5. Język + komunikacja
6. Dotknij
7. Ergonomia (poczucie dopasowania)
Wartości i wrażliwość
1. Poziom doświadczenia
2. Fizyczne lub umysłowe możliwości i ograniczenia
3. Oczekiwania kulturowe
4. Różnice językowe
5. Zmysły stylu
6. Miej różne potrzeby lub wartości
Oprzyj swoje pomysły na projektowaniu zorientowanym na użytkownika, gdzie musisz:
1. Określ, kim są użytkownicy.
2. Określ, co chcą osiągnąć.
3. Ciągle oceniaj (1) i (2).
Poznaj role, obowiązki i możliwości swoich użytkowników
1. Kim są użytkownicy?
2. Co użytkownicy próbują osiągnąć?
3. Jakich informacji potrzebuje użytkownik, aby wykonać swoje zadanie?
4. Jak łatwo użytkownik może zidentyfikować potrzebne mu informacje i kroki niezbędne do wykonania jego zadań?
5. Czy struktury informacji i produktów są dostępne dla wszystkich?
6. Jak często użytkownik będzie korzystał z produktu?
7. Produkt podkreśla łatwość użycia i uczenia się czy informacje?
Jak wyrażamy projekt?
Najlepiej zacząć od prototypów papierowych. Możesz uzyskać te same informacje projektowe z mniej wysiłku i taniej, aby tworzyć prototypy o niskiej wierności z prototypów o wyższej wierności. Proste prototypy papierowe są łatwe w produkcji i utrzymaniu. Pamiętaj, że nie jesteś ograniczony do serwetki lub papieru 8,5 „x 11”.
Możesz także komponować części projektu na komputerze na różnych poziomach szczegółowości, aż do pełnoprawnej makiety.
Zalety
1. Szybki sposób na makiety interfejsu.
2. Zespół może brać udział.
3. Pozwala na dopracowanie na podstawie opinii użytkowników przed rozpoczęciem wdrożenia.
4. Może pomóc w identyfikacji problemów z interfejsem.
Niedogodności
1. Nie tworzy żadnego kodu.
2. Nie pokazuje, w jaki sposób użytkownicy wchodzą w interakcję z interfejsem.
3. W niektórych sytuacjach ma większe korzyści niż w innych.
4. Nie znajduj wszystkich klas problemów z interfejsem.
Zasady projektowania interfejsu użytkownika
Jacob Nielsen wymienił dziesięć zasad projektowania interfejsu użytkownika:
1. DOPASUJ RZECZYWISTY ŚWIAT, BEZPOŚREDNIO MANIPULUJ OBIEKTAMI -> Użytkownik wchodzi w interakcję z wizualną reprezentacją obiektów danych. Ważna jest reprezentacja wizualna i fizyczna interakcja.
2. OBIEKTY PROPONUJĄ KONKRETNE DZIAŁANIA (MANIPULACJA) DO WYKORZYSTANIA, MAPOWANIE NATURALNE -> Fizyczny układ elementów sterujących powinien odpowiadać układowi funkcji.
3. DZIAŁANIA POWINNY MIEĆ NATYCHMIASTOWE WIDOCZNE EFEKTY.
4. SPÓJNOŚĆ I STANDARDY -> Użytkownicy nie powinni zastanawiać się, czy różne słowa, sytuacje lub działania oznaczają to samo.
5. POMOC I DOKUMENTACJA -> Pomoc powinna być możliwa do przeszukiwania, zależna od kontekstu, zależna od zadania, konkretna, krótka i co najważniejsze, niepotrzebna.
6. KONTROLA I SWOBODA UŻYTKOWNIKA -> Użytkownicy mogą mieć kłopoty, używając przez pomyłkę funkcji produktu i potrzebować wyraźnego wyjścia, aby wyjść z niechcianego stanu bez przechodzenia przez rozszerzony dialog.
7. WIDOCZNOŚĆ STANU SYSTEMU -> Produkt powinien informować użytkowników o tym, co się dzieje, poprzez odpowiednią informację zwrotną w rozsądnym czasie.
8. ELASTYCZNOŚĆ I WYDAJNOŚĆ -> Akceleratory często mogą przyspieszyć interakcję z doświadczonym użytkownikiem, tak aby produkt mógł być przeznaczony dla niedoświadczonych i doświadczonych użytkowników. Zezwalaj użytkownikom na dostosowywanie częstych działań.
9. ROZPOZNAWANIE, NIE PRZYWRACANIE -> Użytkownik nie powinien zapamiętywać informacji z jednej części dialogu do drugiej. Instrukcje dotyczące korzystania z systemu powinny być widoczne lub łatwo dostępne, gdy jest to właściwe.
10. ZAPOBIEGANIE BŁĘDOM -> Nawet lepsze niż dobre komunikaty o błędach, staranny projekt zapobiega wystąpieniu problemu — przedstaw użytkownikom potwierdzenie przed podjęciem działania.
11. POMÓŻ UŻYTKOWNIKOM ROZPOZNAĆ I USUWAĆ BŁĘDY -> Komunikaty o błędach powinny być wyrażone prostym językiem (bez kodów), precyzyjnie wskazywać problem, konstruktywnie proponować rozwiązanie. I powinni być uprzejmi…
12. ESTETYCZNY I MINIMALISTYCZNY DESIGN -> Produkt nie powinien zawierać nieistotnych informacji. Informacje nieistotne konkurują z informacjami istotnymi i zmniejszają ich względną widoczność.
Czy możemy zadowolić wszystkich?
NIE!
Jeśli włożysz wysiłek w optymalizację każdego pojedynczego użytkownika, Twój produkt nie odniesie sukcesu. Specjaliści ds. marketingu cyfrowego wiedzą, że zamiast pracować nad nimi wszystkimi naraz, musisz skoncentrować się i nadać priorytet określonym komponentom. Postęp użyteczności powinien odbywać się małymi krokami, a nie wielkimi skokami.