9 dziwnych faktów na temat graczy, a jeszcze dziwniejsze możliwości dla marek
Opublikowany: 2022-07-29Wszyscy widzieliśmy trop gracza. Ale jeśli myślisz o mężczyznach otoczonych paczkami Doritos w słabo oświetlonych pomieszczeniach, to naprawdę wypadasz z obiegu. Jasne, to obraz utrwalony przez hollywoodzkie filmy i seriale z lat 90., takie jak South Park . Ale nie może być dalej od prawdy – stereotyp jest nawet szalenie wyśmiewany na Reddicie.
W rzeczywistości krajobraz gier jest niesamowicie zróżnicowany. A sami gracze są wieloaspektowymi, złożonymi konsumentami. Dane mówią wszystko.
W czwartym kwartale 2019 r. 56% osób z wyżu demograficznego stwierdziło, że gra w gry za pomocą dowolnego urządzenia, osiągając obecnie poziom 65%. I nie jest to już aktywność związana z płcią.
Wzrósł odsetek kobiet grających w gry (+5%), przy czym prawie tyle samo kobiet gra w gry co mężczyzn – odpowiednio 85% vs 81%.
Nic dziwnego, że marki w prawie każdej branży próbowały wykorzystać ducha czasu współczesnego gracza. Gracze konsolowi są otwarci, zaangażowani i lojalni. W rzeczywistości są o 22% bardziej skłonni do kupowania reklamowanych marek w porównaniu do przeciętnego konsumenta.
W tej chwili trwa polowanie na kolejne duże marki z branży gier, do których mogą sięgnąć i na odwrót. Samochody, napoje, fast foody, elektronika użytkowa i technologie już osiągnęły sukces we współpracy międzybranżowej.
I nie zapominajmy o fali partnerstw z luksusowymi markami, które ogarnęły wiadomości: Nike wprowadził Nikeland na Roblox, Balenciaga nawiązała współpracę z Fortnite, a Gucci zaczął wystawiać wirtualne przedmioty na sprzedaż na Robloxie.
Nawet smażony kurczak ma swoje miejsce.
Więc jaka jest następna wielka współpraca w dziedzinie gier?
Tylko dzięki odpowiednim danym marki mogą to rozgryźć. Weźmy na przykład szeroko dyskutowany temat metawersum. Co zrobią w nim gracze? Czy będą oglądać muzykę na żywo? A jeśli tak, jaki jest ich ulubiony gatunek muzyki? I w jaki sposób te informacje mogą zostać wykorzystane przez marki, aby dotrzeć do różnych odbiorców?
Dowiedzmy Się. Tutaj zagłębiamy się w dziwne i interesujące statystyki dotyczące graczy, a następnie badamy, w jaki sposób można ich wykorzystać do wyszukiwania nowych partnerstw i docierania do większej liczby odbiorców.
9 dziwnych faktów na temat graczy, a jeszcze dziwniejsze możliwości dla marek
1. Będą używać metaverse do oglądania, robienia zakupów i spotkań towarzyskich
Chociaż metaverse jeszcze nie istnieje, wszyscy ciężko pracują, aby przewidzieć, co może się z tym wiązać. Marki chcą wiedzieć, co konsumenci o nim myślą i co planują w nim zrobić, gdy (naprawdę) jest tutaj.
Jako zapaleni gracze, pokolenie Z i milenialsi są już zaznajomieni z proto-metawersami, takimi jak Roblox , Minecraft i Fortnite , co czyni ich głównymi kandydatami do metawersum.
Więc do czego będą go używać? Cóż, priorytetem numer jeden graczy w metaverse jest treść. Oglądanie telewizji/filmów (57%), granie w gry (54%) lub oglądanie wydarzeń na żywo, takich jak koncerty (49%), kradną trzy pierwsze miejsca.
Ale istnieje poważne zapotrzebowanie na całą gamę działań, więc każdy metaverse powinien zaspokoić znacznie więcej niż tylko jeden.
Na przykład 49% graczy chce używać metaverse do przeglądania produktów, 47% chce kupować produkty, 45% chce spotykać się z przyjaciółmi i rodziną, a 41% chce poznawać nowych ludzi.
A oto krzywa kula: 29% chce używać metaverse do inwestowania.
W przypadku marek uwzględnienie skłonności graczy do oglądania, spędzania i nawiązywania kontaktów w wirtualnym świecie – zarówno z osobami, które znają, jak i z osobami, których nie znają – może otworzyć zupełnie nowy punkt widzenia na dotarcie do nowych odbiorców.
2. Anime to wściekłość
21% graczy ogląda anime w typowy tydzień; są o 12% bardziej skłonni do oglądania niż przeciętny konsument. Wyróżnia się również animacja, którą ogląda co tydzień 30% graczy.
Japońskie anime i gry wideo od lat inspirują się nawzajem.
Od tego czasu popularność anime nie wykazuje oznak spowolnienia. Po raz pierwszy nieanglojęzyczny program wygrał „najbardziej popularny program telewizyjny roku” w 2021 roku. I tak, zgadliście, to było anime. W międzyczasie anime zaczyna się nawet rozpływać w sporcie, a Los Angeles Chargers wypuszczają w swoim harmonogramie wideo anime.
Czy NAPRAWDĘ powinniśmy zrobić z naszego harmonogramu teledysk anime?
— Ładowarki w Los Angeles (@ładowarki) 13 maja 2022 r.
tak tak tak tak
tak tak tak tak tak
tak tak tak tak tak
tak tak tak tak tak
tak tak tak tak tak
tak tak tak tak pic.twitter.com/A0TvmYJUOQ
3. Nie wszyscy bohaterowie noszą peleryny, ale większość nosi
Jeśli chodzi o filmy, gracze lubią swoich superbohaterów. 36% uważa się za fanów Marvela, a ich 6 najbardziej wyróżniających się serii składa się z DC, Marvela, Spider-Mana, X-menów, Batmana i Supermana. Współpraca między nimi była obfita, ale być może nie osiągnęły pełnego potencjału.
Podobnie jak większość konsumentów, gracze wolą oglądać telewizję na swoim telewizorze, ale są o 16% bardziej skłonni do oglądania na konsolach do gier niż przeciętny konsument, co pokazuje, że są postrzegani jako coś więcej niż tylko urządzenie do gier.
Marki mogą mieć okazję do zastanowienia się nad formatem swoich cyfrowych doświadczeń i zgodnością z konsolami do gier, a nie urządzeniami mobilnymi lub laptopami. W końcu nigdy nie powinniśmy lekceważyć siły świetnego UX.
4. Telewizja dla dzieci rośnie w siłę
Oto coś niszowego: liczba graczy oglądających telewizję dla dzieci wzrosła o 14% od pierwszego kwartału 2020 r. Chociaż trudno powiedzieć, czy trend się utrzyma, warto mieć na to oko.
Jeśli chcesz mieć ostatnią wskazówkę na temat tego trendu, spójrz, jak Minions: The Rise of Gru , ponieważ sensacja Gen Z TikTok: „Szczęśliwa kombinacja własności intelektualnej i #gentleminionmemes stworzyła rekordowy przebój”. Kluczową sztuczką była „doskonale wykonana piosenka TikTok”.
Jest też coś do powiedzenia o sile nostalgii – którą marki takie jak ASOS wykorzystały dzięki włączeniu Tammy Girl, podczas gdy wiele innych firm powróciło do marketingu nostalgii, aby przypomnieć nam o prostszych czasach. Wybierz różowe okulary (bez oprawek z lat 90-tych) .
5. PlayStation 5 to Święty Graal
PlayStation 5 to konsola, której najbardziej pragną gracze; 33% jest zainteresowanych zakupem od pierwszego kwartału 2021 r. Jeśli zastanawiasz się dlaczego, to prawdopodobnie dlatego, że tak trudno je zdobyć (z powodu ciągłego braku żetonów). Może to wskazywać na to, że gracze kupują wyłączność – każdy chce być osobą, która ją posiada. To symbol statusu. Ale o tym później.
Nie jest to jednak Xbox Series X/S na drugim miejscu, ta pozycja trafia do Nintendo Switcha (16% tak twierdzi).
Przełącznik Nintendo jest notorycznie „zaprojektowany tak, aby pasował do Twojego życia, przekształcając się z domowej konsoli w przenośny system w mgnieniu oka”. Ta popularna elastyczność w podróży może być sygnałem przewodnim przyszłych trendów w grach lub górą lodową okazją do połączenia podróży z grami.
Xbox zanurzył nogę w tej dziedzinie, współpracując z Rough Guides, aby stworzyć przewodnik po Xbox i wszystkich oferowanych światach, ale odwrotny pomysł jeszcze się nie przyjął.
6. Podcasty to ich ulubiony gatunek audio
Gracze są dla wielkich fanów muzyki, a 34% twierdzi, że ważne jest, aby otrzymać muzykę, na której im zależy, gdy tylko zostanie wydana. Biorąc to pod uwagę, mniej niż połowa (43%) twierdzi, że odkrywanie nowej muzyki jest łatwe.
Ten crossover nie jest specjalnie zaskakujący. Muzyka często odgrywała rolę w grach. Piosenka przewodnia Last of Us przyciągnęła ponad 43 miliony słuchaczy na Spotify i 9 milionów wyświetleń na YouTube, gdzie przyciąga komentarze, które skupiają się na wciągającej mocy gry: „Będę tęsknić za pierwszą grą w tę grę, arcydzieło”. A dla zagorzałych fanów dostępne są 1-godzinne wersje tej piosenki.
Gracze są również wielkimi fanami podcastów, a 22% twierdzi, że jest to format muzyczny, którego najbardziej lubią słuchać.
W rzeczywistości są o 10% bardziej skłonni do słuchania podcastów niż przeciętny konsument.
Na wynos dla marek? Dźwięk jest w toku, więc współpraca lub reklamy w sferze audio prawdopodobnie przyniosą graczom bezpośrednie trafienie. Warto tutaj zauważyć, że wśród wszystkich konsumentów 3 z 4 najszybciej rozwijających się źródeł odkrywania marki są obecnie oparte na audio.
Od I kwartału 2021 do I kwartału 2022 reklamy w podcastach wzrosły o 14%, reklamy oglądane w kinie o 12%, reklamy w serwisach streamingowych o 11%, a reklamy słyszane w radiu o 9%.
7. Muzyka folkowa się skończyła, heavy metal się rozwinął
Nie wszyscy możemy być zwycięzcami. Muzyka ludowa nie jest popularna wśród graczy. Liczba słuchaczy tego gatunku spadła o 20% od czwartego kwartału 2020 r.
Tymczasem w Stanach Zjednoczonych gracze wyraźnie słuchają cięższej muzyki, aby ich nabrać sił. Gatunki, które odnotowały największy wzrost popularności od pierwszego kwartału 2021 r., to (proszę o bębny) muzyka heavy metalowa (+11%), reggae (+10%) i soft rock (+9%). Największe spadki odnotowano wśród światowych (-12%), klasycznych (-11%) i współczesnych (-7%).
8. Reputacja i status mają znaczenie
Gracze chcą statusu od marek. Nieco ponad 1 na 5 graczy twierdzi, że kupuje produkty w wersji premium, a kolejny 1 na 5 twierdzi, że chce, aby marki pomogły poprawić ich reputację wizerunkową. Kolejne 17% twierdzi, że byliby zmotywowani do promowania marki w Internecie, gdyby poprawiło to ich reputację w sieci.
Co ciekawe, najmłodsi gracze (pokolenie Z i milenialsi) prawie o 40% częściej kupowali przedmioty w grze online w ciągu ostatniego miesiąca. Opcje zakupu w grze zapewniają im doskonałą okazję do zdobycia przedmiotów kosmetycznych poprawiających status dla ich awatarów w grze.
To jest coś, co sektor luksusowy odniósł już wiele sukcesów, ale być może jest jeszcze miejsce, by posunąć się dalej. Każda marka, która może podnieść reputację gracza online lub offline, prawdopodobnie będzie popularna.
9. I są fanami sportu
Najbardziej wyróżniającym się zainteresowaniem graczy są (co nie powinno dziwić) granie, przy czym 40% tak twierdzi. Noszą swoją miłość do gier jako odznakę honoru. Ta kategoria obejmuje podobne tematy; e-sporty, gadżety i gry planszowe, ale wejście na miejsce 5 to tak naprawdę „uprawianie sportu” – widzisz, jak ten stereotyp tak naprawdę nie wytrzymuje?
Jest to poparte faktem, że 37% graczy chce ćwiczyć lub ćwiczyć w metaverse, gdy tylko nadejdzie.
Jeśli chodzi o to, w które sportowcy faktycznie lubią grać, 1 na 4 twierdzi, że regularnie gra w piłkę nożną, a prawdopodobieństwo tego jest o 14% większe niż w przypadku przeciętnego konsumenta. Tymczasem 24% graczy jeździ na rowerze, a 16% gra w koszykówkę. W przypadku obu sportów prawdopodobieństwo, że to zrobią, jest o 11% większe niż w przypadku przeciętnego konsumenta.
Tak naprawdę, trop graczy właśnie został obalony. Ponownie.