Jak wykorzystać wirtualną rzeczywistość do prototypowania aplikacji mobilnych
Opublikowany: 2018-02-25Im bliżej twój prototyp przypomina produkt końcowy, tym lepiej
W latach 90. rzeczywistość wirtualna miała zmienić świat. Filmy takie jak The Lawnmower Man , The Matrix i Existenz stworzyły obraz VR jako niemal nadprzyrodzonej siły, zdolnej do tworzenia alternatywnych światów wypełnionych niebezpieczeństwem i mocami przekraczającymi normalne ludzkie zdolności. Było nawet kilka wczesnych, konsumenckich narzędzi VR, takich jak Nintendo Virtual Boy i Sega VR Headset.
A potem wszystko wydawało się zniknąć.
Pod wieloma względami te wczesne dni były dla VR jak dzieciństwo. Mieliśmy wielkie marzenia (i obawy) i dość niejasne pomysły na temat tego, jak to będzie działać i do czego to właściwie służy. Narzędzia VR były prymitywne i drogie, a świat nie był gotowy. Nie była to tylko kwestia technologii — dopiero zaczynaliśmy rozumieć, jak opracować intuicyjny interfejs użytkownika (a projektowanie UX wciąż było na bardzo wczesnym etapie).
Teraz jednak jesteśmy gotowi.
VR eksplodowało w ciągu ostatnich kilku lat. Możesz zmienić swój telefon w narzędzie VR z wyświetlaczem Google Cardboard o wartości 15 USD, a nawet zrobić to sam za pomocą podstawowych narzędzi rzemieślniczych. Nawet potężne i immersyjne zestawy słuchawkowe, takie jak Oculus Rift lub HTC Vive, kosztują mniej niż wysokiej klasy Apple MacBook.
I w przeciwieństwie do lat 90. popyt konsumencki jest ogromny. Według Zion Market Research, globalny rynek rzeczywistości wirtualnej będzie się rozwijał w zdumiewającym, złożonym rocznym tempie wzrostu wynoszącym 54,01% do 2022 roku, kiedy osiągnie wartość 26,89 miliarda dolarów. Inne badanie wykazało, że w 2016 roku liczba pobrań aplikacji VR z Google Play i App Store wzrosła o 276%.
Jednak dla programistów i projektantów to dopiero początek. Istnieje wiele SDK i narzędzi do projektowania, ale dla projektantów aplikacji mobilnych, którzy chcą stworzyć funkcjonalny prototyp rzeczywistości wirtualnej bez zagłębiania się w kod, nie było ich wiele — to znaczy, aż do naszej biblioteki komponentów VR.
Gdzie są teraz mobilne aplikacje wirtualnej rzeczywistości
Istnieją dwa podstawowe sposoby korzystania z wirtualnej rzeczywistości: z trzema lub sześcioma stopniami swobody. Trzy stopnie swobody to sposób, w jaki działa teraz wirtualna rzeczywistość na Androida i inne urządzenia mobilne. Użytkownik może patrzeć w dowolnym kierunku i wchodzić w interakcje z obiektami w wirtualnej przestrzeni, w której się znajduje. Niektóre dedykowane kontrolery VR zapewniają sześć stopni swobody, co oznacza, że aplikacja może również śledzić ruch użytkownika w pomieszczeniu, dodając realizmu interakcjom z przestrzeń wirtualna.
Dlaczego smartfony nie potrafią robić sześciu stopni? Chociaż Twój telefon jest dobry w śledzeniu zmian kierunku, nie jest w stanie dokładnie śledzić ruchów w przestrzeni fizycznej. W rzeczywistości w tej chwili kontrolery VR potrzebują dedykowanego pomieszczenia z zewnętrznymi czujnikami, aby osiągnąć VR w sześciu stopniach, wraz z zewnętrznym urządzeniem do obsługi przetwarzania.
Większość prototypów aplikacji mobilnych skupia się na trzech stopniach z kilku powodów:
- Jest powszechnie dostępny, więc rynek jest znacznie większy.
- Możesz to zrobić w dowolnym miejscu, nie tylko w specjalnie skonfigurowanym pokoju, przywiązanym do komputera.
- Nie potrzebujesz specjalnego (i kosztownego) sprzętu, aby go używać lub testować.
Trudno powiedzieć dokładnie, jak rozwinie się wirtualna rzeczywistość, ale jest duża szansa, że sześć stopni pozostanie wąską niszą w VR. Jedną z największych zalet VR jest to, że pozwala uciec od ograniczeń fizycznego środowiska, co jest zaletą, którą tracisz, jeśli musisz skonfigurować całą wirtualną przestrzeń.
Tworzenie aplikacji wirtualnej rzeczywistości
Im bardziej prototyp przypomina produkt końcowy, tym lepiej. Po prostu dlatego, że koszt wprowadzenia zmian w produkcie, gdy jest on w pełni opracowany, jest znacznie wyższy niż wprowadzanie zmian w prototypie. Prototyp Twojej aplikacji powinien jak najdokładniej symulować funkcjonalność, interfejs użytkownika i wrażenia użytkownika. W ten sposób informacje zwrotne, które otrzymujesz, są bliższe temu, czego można by się spodziewać, testując z użytkownikami, gdy aplikacja była gotowa.
Polecany dla Ciebie:
Powiedziawszy to, twoje biblioteki interfejsu użytkownika powinny być aktualne dla Androida lub iOS. Potrzebna jest obsługa kontroli wzroku, abyś mógł wchodzić w złożone interakcje z aplikacją, nawet jeśli używasz tylko smartfona jako kontrolera. Interakcje i animacje muszą być tak samo dobre, aby można było dopracować elementy projektu podczas prototypowania.
Pod wieloma względami jeszcze ważniejsze jest uzyskanie odpowiednich narzędzi do prototypowania rzeczywistości wirtualnej. Po pierwsze, nie można polegać na wypróbowanych i prawdziwych konwencjach projektowych, które mają zastosowanie w prototypowaniu aplikacji mobilnych. Prosty interfejs, który może wyglądać świetnie na ekranie Androida, niekoniecznie będzie się tłumaczyć, gdy masz do pracy 360° i trzy osie. To dobry zakład, że aplikacje rzeczywistości wirtualnej będą podsycać debatę na temat skeuomorfizmu i projektowania materiałów, a najlepsze praktyki ulegną zmianie.
Nie możesz też polegać na swoim instynkcie i szorstkim szkicu. Musisz jak najdokładniej zasymulować, jak to działa, abyś mógł to zrobić dobrze, zanim zainwestujesz czas w tworzenie produktu końcowego.
Ponadto tworzenie bogatych graficznie, wciągających środowisk będzie znacznie ważniejsze niż zwykle w przypadku prototypowania aplikacji mobilnych. Prosisz użytkowników o przypięcie ekranu do twarzy, co jest niewygodne — muszą wycisnąć z niego więcej niż dokładnie te same przyciski, które robią te same rzeczy, ale teraz unoszą się w przestrzeni.
Wiele z tego, co sprawia, że wirtualna rzeczywistość jest interesująca, zależy od interakcji i mikrointerakcji. Jeśli obiekt świeci lub rzuca cień na płaski ekran, jest to tylko efekt. Może wchodzić w interakcje z innymi elementami projektu, ale nadal jest nieco odsunięty od użytkownika. W rzeczywistości wirtualnej użytkownik może wchodzić w interakcję ze źródłami światła. Możesz użyć odległości, aby wskazać priorytet lub sprawić, by użytkownik spojrzał w różnych kierunkach, aby wykonać różne zadania.
Daje to innowacyjnym projektantom możliwość zachwycania użytkowników w naprawdę nowy sposób. Możesz użyć rzeczywistych symulowanych reflektorów, aby wyróżnić ważne zadania lub zmienić projekt pomieszczenia, aby odpowiadał nastrojowi użytkownika lub charakterowi konkretnego zadania. Animowane elementy mogą się trząść, tworząc poczucie pilności, lub zbliżać się do użytkownika, aby zwrócić jego uwagę na nowe informacje.
Ale nie można testować tych elementów razem bez prototypowania kontrolek użytkownika. To, co może wydawać się intuicyjnym przepływem użytkownika podczas interakcji z ekranem, może być absolutnym koszmarem, gdy użytkownik kontroluje wszystko swoim spojrzeniem. Musisz być w stanie faktycznie zasymulować sposób, w jaki użytkownik wchodzi w interakcję ze środowiskiem, lub możesz skończyć z niefortunną pobudką w dalszej części projektu.
Wszystko to jest potrzebne do pracy w sposób, który zazębia się z przepływem pracy tworzenia aplikacji 2D. Nie powinieneś uczyć się zupełnie nowego zestawu narzędzi ani wymyślać dwóch różnych prototypów aplikacji, jeśli chcesz obsługiwać zarówno VR, jak i konwencjonalne interfejsy — powinieneś być w stanie projektować i testować oba w tym samym środowisku.
Jak prototypować aplikacje VR w Proto.io
Proto.io opracowało bibliotekę urządzeń do prototypowania VR, która umożliwia projektantom i programistom symulowanie własnych doświadczeń VR przy użyciu tego samego intuicyjnego przepływu pracy Proto.io, na którym polegają w przypadku tradycyjnego prototypowania aplikacji mobilnych.
Użytkownicy mogą przesyłać zdjęcia 360° i projektować przewodniki w ciągu kilku minut. Proto.io Asset Flow bezproblemowo integruje się ze standardowymi narzędziami branżowymi, takimi jak Sketch i Photoshop, dzięki czemu symulowanie spaceru w fantastycznym wirtualnym świecie jest tak łatwe, jak zwiedzanie wnętrza domu.
Nasza biblioteka komponentów VR ułatwia również symulowanie menu i innych elementów sterujących opartych na spojrzeniu, dodawanie animacji i dźwięku oraz dostosowywanie układu, aby jak najlepiej wykorzystać wirtualną przestrzeń. Możesz też wyświetlić podgląd swojego prototypu na dowolnym urządzeniu, na którym działa aplikacja Proto.io, co zapewnia niesamowitą elastyczność. Możesz na przykład użyć MacBooka do zbudowania sceny w aplikacji internetowej, a następnie przetestować ją i dostosować wersję rzeczywistości wirtualnej na Androida, a następnie zademonstrować ją na Oculus Rift lub innym wysokiej klasy goglach VR.
Pierwsze kroki z aplikacjami wirtualnej rzeczywistości
Przygotowaliśmy kilka samouczków, które pomogą Ci zacząć w VR. Niezależnie od tego, czy jesteś doświadczonym programistą, który chce wejść w VR, czy też jesteś zupełnie nowym prototypem VR, stworzenie podstawowego środowiska VR to świetny pierwszy krok. W około trzy minuty dowiesz się, jak załadować kontener VR, dodać obraz i wyświetlić go na swoim urządzeniu.
Gdy to zrobisz, sprawdź nasze webinarium na żądanie, prototypowanie VR bez opuszczania Proto.io. Najpierw pokażemy Ci, jak zrobić swój pierwszy interaktywny przewodnik, używając oszałamiających obrazów 360°. Następnie nauczymy Cię, jak stworzyć menu gry z przyciskami, które rozszerzają się, świecą i wydają dźwięki po ich naciśnięciu (możesz też obejrzeć samouczek dotyczący menu gry osobno). W trakcie tego procesu nauczysz się wielu umiejętności przydatnych przy tworzeniu innych aplikacji rzeczywistości wirtualnej, w tym:
- Tworzenie przycisków VR, które reagują na spojrzenie użytkownika.
- Wywoływanie zmian scen.
- Używanie płaskich obrazów i beaconów do wskazywania różnych typów zmian sceny.
- Włączanie dźwięku do aplikacji VR.
Jeśli jesteś nowicjuszem w Proto.io, możesz również poczuć, jak wszystko działa razem. Chociaż kontenery VR są pod pewnymi względami wyjątkowe, zachowaliśmy jak najbardziej spójny przepływ pracy. Jeśli masz doświadczenie w tworzeniu aplikacji i jesteś typem, który korzysta z podręcznika tylko w ostateczności, powinien Ci to pomóc. W przeciwnym razie nasz Podręcznik użytkownika powinien zawierać wszystko, co musisz wiedzieć.
Aby uzyskać więcej informacji na temat projektowania i interfejsu użytkownika, zdecydowanie zalecamy przeglądanie UX VR. Znajdziesz tam mnóstwo świetnych filmów, artykułów, książek, prezentacji slajdów i innych zasobów, dzięki którym staniesz się ekspertem w dziedzinie doświadczeń użytkowników wirtualnej rzeczywistości.
Ten post pojawił się po raz pierwszy na blogu Proto.io i został powielony za zgodą.