Como 4 marcas líderes usam AR e VR para criar experiências de cliente memoráveis

Publicados: 2021-01-26
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As marcas enfrentam três questões pertinentes sobre realidade aumentada (AR) e realidade virtual (VR): Do que a tecnologia é capaz? Onde está indo? E quão rápido ele vai se espalhar?

Os consumidores já reconhecem seu potencial: os gastos dos consumidores em todo o mundo com produtos e serviços de RA e RV devem chegar a US$ 6,8 bilhões em 2018, representando a maior fonte de gastos. Para alguns, os produtos AR e VR representam um “brinquedo novo e brilhante” – um acessório indispensável. Para outros, AR e VR representam o futuro, a base sobre a qual marcas novas e existentes podem prosperar.

As empresas líderes percebem que o tempo não espera por ninguém e, como resultado, usaram a tecnologia AR e VR para criar produtos empolgantes e experiências inesquecíveis para os clientes.

Aqui estão quatro exemplos principais.

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Expresso americano

Como parte de seu patrocínio do US Open 2015, a Amex anunciou uma série de eventos no local e experiências imersivas para os participantes. O destaque da Fan Experience da Amex no local foi 'You vs. Sharapova', um jogo baseado em VR que permite que os fãs fiquem frente a frente em uma partida de tênis virtual com a estrela do tênis Maria Sharapova, usando ação ao vivo e imagens geradas por computador do atleta.

As imagens dos bastidores da Amex destacaram o processo criativo detalhado para a experiência do cliente de RV.

A Amex voltou com novas experiências de clientes de VR para o US Open de 2017, desta vez em parceria com Venus Williams para lançar 'Air Tennis'. Esta instalação de jogos ao vivo usou uma combinação de tecnologias personalizadas e responsivas, incluindo sistemas hápticos de ar e captura de movimento, para criar uma experiência de jogo imersiva.

Enfrentando um oponente de IA, os jogadores usaram as mãos e os movimentos do corpo para devolver o maior número possível de bolas de tênis virtuais.

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A Amex integrou um recurso de realidade aumentada comprável no aplicativo oficial para smartphone do Coachella, o festival anual de música e artes da Califórnia. Essa experiência de AR permite que os titulares de cartões comprem mercadorias selecionadas usando a câmera AR do aplicativo Coachella em qualquer lugar do festival.

Sendo uma marca de finanças sem um produto tangível, a Amex usa eventos de marketing experiencial para envolver os consumidores e manter sua marca em destaque. Essas experiências memoráveis ​​​​de AR e VR também incentivariam os usuários de mídia social a compartilhar fotos online, trazendo à marca algumas mídias conquistadas.

IKEA

Coincidindo com o lançamento do iOS 11 e do ARkit da Apple, a gigante sueca de móveis IKEA anunciou o lançamento do IKEA Place, um aplicativo que permite aos clientes colocar móveis virtualmente dentro (ou fora) de sua casa. Construído em colaboração com a Apple, o IKEA Place dimensiona automaticamente os produtos em configurações do mundo real com 98% de precisão, de acordo com a empresa.

Ao colocar virtualmente as compras em potencial em sua casa antes da compra, os clientes garantem que os itens que desejam realmente tenham uma boa aparência antes de se aventurarem na loja IKEA local. Em uma versão futura do aplicativo, os usuários poderão até tocar em um sofá virtual para ver o tamanho dele quando expandido como um sofá-cama.

A empresa está otimista de que o IKEA Place e outras ferramentas de RA aumentarão seus resultados nos próximos dois anos. De acordo com a Digiday, a IKEA está projetando que as vendas on-line atinjam US$ 5,9 bilhões até 2020. De fato, isso pode alterar a maneira como as pessoas compram móveis de agora para o futuro.

“A realidade aumentada e a realidade virtual serão um divisor de águas para o varejo da mesma forma que a internet”, diz Michael Valdsgaard, líder de transformação digital da Inter IKEA Systems. “Só que desta vez, muito mais rápido.”

Liga Principal de Beisebol

Muito tem sido escrito sobre o efeito Moneyball no beisebol: a análise estatística complementa o jogo de beisebol ou leva a um dilúvio de dados?

Durante o evento inaugural da Apple no Steve Jobs Theatre em setembro de 2017, Phil Schiller, vice-presidente sênior de marketing mundial da Apple, mostrou como os novos recursos de AR no iPhone 8 podem contextualizar os dados durante um jogo de beisebol.

No mês seguinte, a MLB anunciou que seu aplicativo 'At Bat' adicionaria a funcionalidade AR, permitindo que os fãs aprendessem mais sobre os jogadores em tempo real. Por meio do aplicativo, os torcedores no estádio podem usar seus dispositivos móveis para obter instantaneamente uma imagem detalhada das estatísticas de cada jogador. Esses dados são coletados do Statcast, a ferramenta de análise interna da MLB.

Ao iniciar o aplicativo e apontar seus dispositivos móveis para o campo, os usuários podem acessar perfis de jogadores individuais, incluindo força do braço e probabilidade de captura, além de estatísticas importantes, como porcentagem na base e média de rebatidas.

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Para os fãs determinados a avaliar cada jogada em campo, o aplicativo também permite que eles acompanhem a velocidade e a trajetória de qualquer rebatida. Essencialmente, 'At Bat' capacita os fãs de beisebol a servirem como seus próprios analistas esportivos.

Para os desenvolvedores, o truque é contar “histórias de dados”; Eles não querem sobrecarregar os fãs casuais, mas também não querem aborrecer os loucos por estatísticas. Criar as informações certas no momento certo é fundamental para o sucesso da AR no beisebol.

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A realidade virtual já mudou a forma como os atletas universitários e profissionais praticam. E com a MLB lançando recentemente um videogame Home Run Derby VR para os fãs, está claro que o futuro do beisebol não é o que costumava ser.

O jornal New York Times

Usando AR e VR, o New York Times conseguiu criar uma sensação de lugar para os leitores, integrando a tecnologia em suas reportagens. Isso aprimora histórias onde o tempo e o lugar são fundamentais, colocando o leitor ao lado dos jornalistas na linha de frente.

Em 2015, o Times lançou o aplicativo NYT VR em conjunto com The Displaced – um filme de realidade virtual sobre três crianças deslocadas pela guerra. Através da RV, os espectadores podem experimentar como é estar dentro de um campo de refugiados, do ponto de vista das pessoas afetadas.

Desde The Displaced, o Times publicou mais de 20 filmes de realidade virtual, cobrindo tópicos como a Antártida e a exploração espacial. Mais recentemente, lançou o The Daily 360 – uma série de vídeos em VR ou 360 graus filmados de um local diferente no mundo todos os dias. No entanto, é a incursão mais recente do Times em AR que se mostrou especialmente atraente.

Em fevereiro de 2018, o canal lançou seu primeiro artigo habilitado para AR, oferecendo uma prévia dos Jogos Olímpicos de Inverno. O artigo se concentrou nos principais atletas olímpicos, como o patinador artístico Nathan Chen e a snowboarder Anna Gasser. No aplicativo, os leitores do Times podiam ver os atletas na sala ao lado deles, aumentar e diminuir o zoom e caminhar em 360 graus para vê-los de todos os lados.

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No mês seguinte, o Times voltou sua atenção para o mundo da música pop, apresentando o estilo eclético da lenda da música David Bowie.

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De acordo com a preferência dos leitores pelo jornalismo visual, o Times abriu um mundo de possibilidades de experiência do cliente em AR e VR. Resta saber se o investimento necessário é sustentável a longo prazo, mas o potencial para novas experiências imersivas é claro.

Uma nova realidade

AR e VR entraram no fluxo da consciência pública, e não parece que eles vão sair tão cedo. Números recentes sugerem que o mercado global de RV, avaliado em US$ 11,1 bilhões em 2018, pode chegar a US$ 60,6 bilhões até 2023. Enquanto isso, o mercado global de VR, avaliado em US$ 7,9 bilhões em 2018, pode chegar a US$ 34 bilhões até 2023.

Marcas líderes como Amex, IKEA, MLB e The Times estão criando valor para os consumidores, aproveitando o imenso potencial de AR e VR, criando novos produtos e novas experiências. Muitas outras marcas seguirão o exemplo, provando que o que antes era absurdo agora é realidade.

O futuro está aqui.

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