Debate se acirra sobre a nova portaria Tamil Nadu para regular os jogos online
Publicados: 2021-09-19Tamil Nadu promulgou uma portaria para proibir até mesmo jogos de mera habilidade (se jogados por apostas) como apostas ou apostas no ciberespaço, o que levou as empresas de jogos online a lutar para obter uma permanência na portaria
O Supremo Tribunal de Madras derrubou as emendas do TN como arrogantes, arbitrárias e perniciosas
O tempo está maduro e o solo fértil, para desenvolver uma estrutura viável para todas as partes interessadas, incluindo jogadores, dizem os autores
O Supremo Tribunal de Madras foi recentemente chamado para arbitrar um cabo de guerra entre o inegável fascínio do jogo online proporcionado pelos unicórnios do jogo e a moralidade questionável do jogo. O Supremo Tribunal derrubou a emenda de curta duração feita ao Tamil Nadu Gaming Act, 1930 vide uma ordem detalhada .
Este artigo explora a raiz da proibição proposta pelo Governo do Estado e a legalidade, à luz da decisão do Superior Tribunal de Justiça.
Jogos online: uma subcultura próspera
A indústria global de videogames é uma crescente que se orgulha de patrocínio em todas as idades, gênero(s), educação e qualificação(ões). Os jogos online compensaram o engajamento social reduzido que o coronavírus deixou em seu rastro . A indústria de jogos online deverá crescer a uma taxa de crescimento anual composta de 40% e a receita global deverá saltar 20% este ano, atingindo US$ 175 bilhões .
Apostas e jogos de azar: um carretel de flashback
O jogo sempre foi considerado tabu, mesmo antes de Bharat ser remodelado como Índia. Antes de alcançar a independência em 1947, o Public Gambling Act de 1857 proibia o jogo público e a manutenção de casas de jogos comuns na Índia. Em virtude da entrada 34 da Lista II na Sétima Tabela da Constituição da Índia, o Estado detinha o poder exclusivo de legislar sobre 'Apostas e jogos de azar' . O Tamil Nadu Gaming Act de 1930 puniu o jogo e a manutenção de casas de jogos, com exceção de jogos envolvendo mera habilidade .
Habilidade vs. Chance: o verdadeiro trocador de jogo
Todas as leis indianas que até agora procuravam regular o jogo visavam os 'jogos de azar', isentando os 'jogos de habilidade' e a legalidade dos jogos foi testada neste indício. A Suprema Corte reconheceu que um jogo envolvendo habilidade substancial não equivaleria a jogo de azar e observou que uma competição em que o sucesso não depende do exercício de habilidade em grau substancial é um jogo de azar. Significativamente, o envolvimento de apostas foi considerado irrelevante para classificar um jogo como uma atividade de jogo .
O alcance da proibição de jogos envolvendo habilidade e sorte foi devidamente testado em um caso envolvendo Rummy . A Suprema Corte opinou que mesmo que a providência governasse a distribuição de cartas entre os jogadores, um jogo de rummy exigia considerável habilidade em segurar, memorizar a queda de cartas para descartar cartas etc. diminui a habilidade substancial necessária para ter sucesso em um jogo de rummy .
A Suprema Corte atendeu a uma preocupação semelhante no contexto das corridas de cavalos quando Tamil Nadu trouxe as corridas de cavalos dentro da definição de 'jogos' sob a Lei de Corridas de Cavalos Tamil Nadu (Abolição de Apostas ou Apostas), de 1974, embora o Public Gambling Lei de 1857 proibia apostas e contratos de apostas, exceto quando colocados em jogos de corrida de cavalos conduzidos sob certas condições. A Suprema Corte decidiu que as corridas de cavalos não eram jogos nem jogos de azar, mas um jogo de habilidade, considerando os múltiplos fatores que informam as apostas sobre um cavalo favorito – a raça, calibre, treinamento, treinamento de jóquei e conhecimento para comparação com cavalos concorrentes .
O programa de TV 'Kaun Banega Crorepati' foi desafiado por 'despertar o desejo do jogo de se tornar um Crorepati da noite para o dia', equivalente a uma competição de prêmios de acordo com a Lei de Jogos e Competições de Prêmios de Bengala Ocidental de 1957. Os tribunais consideraram que o programa envolvia mera habilidade e não equivalia a jogos de azar.
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A Lei de Emenda da TN de 2021: uma política que se transformou em policiamento
Jogos online e a real necessidade de sua regulamentação: Com o advento da simulação virtual, a indústria de jogos online capturou o imaginário coletivo do mundo com diferentes segmentos, como jogos a dinheiro real ( rummy, pôquer, quiz, fantasy sports) e E- Desporto (competições desportivas sob a forma de videojogos). Como uma subseita separada, os jogos de fantasia online encorajavam os fãs a criar equipes de fantasia com base em sua compreensão do jogo e competir em uma liga por recompensas de um conjunto de apostas comum. As ligas de fantasia online são classificadas como jogos de habilidade comparáveis às corridas de cavalos, uma vez que o jogador deve ter amplo conhecimento do jogo, bem como personalidades esportivas populares .
Objetivos da Lei de Emenda da TN, 2021: Mesmo enquanto o mundo estava se recalibrando para um modo de vida cada vez mais virtual, o Estado de Tamil Nadu promulgou uma Portaria para proibir apostas no ciberespaço. As empresas que hospedam jogos online lutaram para obter uma permanência na Portaria, mas foram rejeitadas no altar. A lei de alteração foi introduzida em 04.02.2021 com o objetivo aparente de proteger a sociedade dos perigos dos jogos online, reduzir o vício e evitar suicídios de vítimas de trapaça devido ao jogo online. As alterações redefiniram 'jogos' na Seção 3(b) para incluir apostas ou apostas no ciberespaço e proibiram tais apostas na Seção 3-A. A Seção 11 foi reformulada para proibir até mesmo jogos de mera habilidade, se jogados por apostas.
Objeções e defesa das alterações: Os unicórnios do jogo atacaram a lei de alteração como confundindo jogos de habilidade com jogos de azar e que a proibição de realizar jogos de habilidade estava violando um direito fundamental aos negócios sob o Artigo 19(1)(g) do Constituição da Índia. Argumentou-se também que as emendas não estavam alinhadas com a doutrina da proporcionalidade .
O Estado justificou as alterações como uma intervenção oportuna para inibir a imoralidade, para proteger os jogadores crédulos de serem enganados e para evitar o aumento das taxas de suicídio – aparentemente atribuíveis a perdas decorrentes de eventos de jogos de azar online, conforme divulgados por reportagens da mídia . O Estado defendeu seu papel de parens patriae e enfatizou a necessidade de regular razoavelmente a sociedade, equilibrando os direitos individuais .
Intervenção do Tribunal: O Supremo Tribunal de Madras derrubou as emendas como arrogantes, arbitrárias e perniciosas. Observando a fraseologia abrangente da Seção 3-A, juntamente com a definição expansiva de 'jogo' injetada na Seção 3(b), as alterações foram realizadas para eliminar qualquer chance de exibir habilidade em qualquer jogo, uma vez que quaisquer apostas estejam envolvidas. As emendas imbuíram 'Gaming' com potência ampliada mesmo além dos contornos da entrada 34 na Lista II da Sétima Tabela da Constituição da Índia. Embora reconhecendo que o governo paternalista era necessário para cuidar dos destituídos ou para remediar os desequilíbrios sociais, o superpaternalismo foi denunciado como um verniz para o autoritarismo próximo da repressão. A Suprema Corte dizimou as emendas analisando como, embora a Seção 3-A fosse limitada ao ciberespaço, a Seção 11 trazia referências às Seções 5-10 da Lei de emenda e proibia até mesmo jogos físicos quando jogados por apostas ou prêmios mínimos, digamos, até mesmo direito de se gabar!
O Supremo Tribunal considerou que as alterações excederam em muito o escopo da regulamentação ao negar a habilidade como um componente, especialmente porque as alterações foram baseadas inteiramente em apreensões anedóticas sobre os perigos do vício. O Supremo Tribunal considerou que as emendas tentaram sub-repticiamente desfazer o efeito do stare decisis ao adotar 'proibição' sobre 'regulamentação' quando nada menos do que o tribunal Apex havia decidido que 'jogos de habilidade' não eram proibidos e onde a 276ª Comissão de Direito O relatório dirigido pelo Dr. Justice BS Chauhan recomendou 'regulamentação' em vez de 'proibição'.
Ao concluir, o Superior Tribunal de Justiça aderiu ao direito do Governo do Estado de legislar sobre apostas e jogos de azar, ainda que em conformidade com o decoro constitucional.
A saga continua
Pouco depois de a Ordem ser pronunciada, foi divulgado um comunicado proclamando a intenção do Estado de legislar e proibir jogos de apostas online como rummy e poker com apostas . Simultaneamente, a Online Rummy Federation manifestou o seu compromisso de colaborar com o Governo para conceber um quadro regulamentar equilibrado para o setor do jogo . De um ponto de vista legalista, será interessante ver como se sairão leis semelhantes em outros Estados indianos , especialmente quando o Estado de Nagaland desenvolveu com sucesso uma estrutura para regulamentar os jogos de habilidade e proibir os jogos de azar , oferecendo licenças a pessoas para realizar jogos online.
Quanto à indústria de jogos, os autores acreditam que o campo é uma mina de ouro de oportunidades, mesmo quando jogos online e jogos envolvendo simulação virtual ganham força como um método legítimo de buscar talentos e lançar ideias. A gamificação continua a ser um terreno fascinante para forjar políticas de desenvolvimento como uma ferramenta credenciada para o desenvolvimento de inteligência artificial (IA), preenchendo lacunas de conhecimento. O tempo está maduro e o solo fértil, para desenvolver uma estrutura viável para todos os interessados, incluindo os jogadores.
O artigo é co-autoria de Raghavan Ramabadran, Sócio Executivo; R. Sai Prashanth, Associados Principais e Krithika Jaganathan, Associados Principais, Advogados Lakshmikumaran e Sridharan.