O que os hábitos da Gen Alpha nos dizem sobre o futuro dos jogos
Publicados: 2022-06-03Um YouTuber de dez anos, com uma contagem de inscritos na casa das dezenas de milhões, criou recentemente um mundo interativo para seus fãs ficarem no Roblox. Se você quer pistas sobre o que torna a Gen Alpha única, esse não é um lugar ruim para começar.
Mais do que qualquer outra geração, os Gen Alphas estão reimaginando o que é tradicionalmente feito em videogames, usando-os como hangouts sociais e plataformas de aprendizado.
Se os millennials tivessem o Facebook e a Geração Z tivesse o TikTok, podemos chamar os Alphas de geração Minecraft ou Roblox , em homenagem aos populares jogos sandbox, que estão tendo uma influência poderosa em suas ideias, comportamentos e planos futuros.
Se você quiser entender como será a Geração Alfa como consumidores de pleno direito, precisará conhecer as plataformas que eles estão usando agora. As empresas que entendem suas motivações e hábitos de jogo estão em melhor posição para conquistá-los e se destacar nos próximos anos.
O jogo é sobre construir coisas, não apenas explodi-las
Cada geração tem suas pedras de toque nos jogos. Tem sido alegado que o “significado cultural de The Simpsons: Hit & Run está em algum lugar entre o BTS e o Sudário de Turim”. Guitar Hero , que criou uma legião de aspirantes a rockstars, é outra boa janela para os anos novos.
Percorremos um longo caminho desde então. Além dos jogos de tiro e aventura de ação, a Gen Alpha tem uma variedade de alternativas digitais para construir brinquedos como K'NEX e Lego. Eles estão amadurecendo em um momento em que os jogos de criação imersivos ou “proto-metaversos” estão bem estabelecidos, e isso mostra.
Esses tipos de plataformas não apenas lideram a tabela de classificação da Geração Alfa, mas também estão se tornando mais populares ao longo do tempo. Roblox deu o maior salto desde 2021, passando do 5º para o 2º lugar no ranking.
Minecraft , Roblox e Fortnite ocupam três dos quatro principais pontos de jogos da Gen Alpha e compartilham algumas semelhanças importantes. Os usuários de cada plataforma podem personalizar seus próprios avatares, e todos eles já foram palco de shows de música ou outros eventos sociais em algum momento nos últimos dois anos.
Minecraft e Roblox têm ainda mais em comum, com Fortnite seguindo seus passos. São espaços gerados pelo usuário que permitem aos jogadores construir mundos e aventurar-se com outros; e estão influenciando o que as crianças querem das experiências de jogo em geral.
A demanda por ferramentas de construção/criação aumentou 7% desde 2021, que é o maior aumento geral.
Além disso, vimos um aumento igual no número de adolescentes jogando jogos de simulação (por exemplo, vida real, construção) dentro desse período. Agora é o quarto gênero mais popular entre 12 e 15 anos, superando lutas e esportes desde 2021 para chegar lá.
As crianças claramente apreciam o que essas plataformas trazem para a mesa: a chance de pensar criticamente, aprender novas habilidades e se unir a outras pessoas.
Isso é mais relevante para crianças mais novas: a demanda por ferramentas de construção é maior entre 8-11s do que 12-15s (49% vs 37%), e o mesmo vale para Minecraft (65% vs 50%). Isso pode ser devido a vários fatores, como crianças mais novas naturalmente tendo interesses mais imaginativos, como artes e ofícios, espaço e se vestir.
Mas mesmo que a esperança de se tornar um “mestre construtor” diminua à medida que envelhecem, o software de criação está prestes a ser mais popular entre os adolescentes de hoje à medida que envelhecem do que entre os adultos atuais – 19% dos quais jogam Minecraft nesses mercados.
Como as marcas podem inspirar uma geração de revolucionários
A criatividade é contagiante e, graças a essas plataformas, não falta. As marcas têm a oportunidade de nutrir os interesses das crianças, desafiando e apoiando jovens jogadores.
A Kidfluencer Sofia LaBarbera acredita que seu tempo no Roblox está lançando as bases para uma potencial carreira em arquitetura ou design de interiores. Ela já criou duas “cidades inteligentes” dentro do Bloxburg, uma experiência de simulação de vida onde os usuários constroem suas próprias estruturas ou cidades, nos mínimos detalhes.
As empresas podem patrocinar aqueles que mostram potencial financiando moeda ou hardware do jogo, por exemplo. E em uma escala mais ampla, eles podem iniciar uma conversa baseada na comunidade pedindo aos fãs que ajudem a desenvolver suas campanhas ou produtos.
Em comparação com outros 12-15s, os jogadores de Minecraft são 27% mais propensos a dizer que usam espaços sociais online para interagir com marcas.
Portanto, não se trata apenas de conhecer as crianças onde elas estão e falar para um público mais engajado; as marcas podem usar jogos de construção de mundo para alimentar seu apetite por autodesenvolvimento.
A Nike recrutou um grupo de Gen Alphas para construir sua presença em Roblox, uma terra chamada “Airtopia” em homenagem à sua linha Air Max. Ao entregar o controle criativo, está provando ser uma marca que valoriza as crianças e o que elas têm a dizer, enquanto inspira outros jovens desenvolvedores ao mesmo tempo.
Isso será importante porque muitos Gen Alphas querem contribuir para os espaços online em que habitam e têm fé em suas ideias. Metade dos jogadores adolescentes do Roblox dizem que ser tratado pela idade é importante para eles, e ainda mais se descrevem como criativos (55%).
Meta espera que esses espaços sejam uma grande vitória para artistas e pessoas que vivem em áreas com menos oportunidades de mostrar sua imaginação. Com isso em mente, as marcas se beneficiarão ao usá-los da maneira que o mundo da tecnologia está imaginando – como catalisadores de pensamento e inspiração.
Jogos já são hubs sociais para consumidores da próxima geração
Algo que é menos exclusivo da Geração Alfa, mas ainda super importante para o perfil de jogo deles, é o desejo de socializar e colaborar enquanto joga.
Os espaços sociais virtuais não são novidade – pense no Club Penguin ou no World of Warcraft . Mas o metaverso foi descrito por Mark Zuckerburg como o “próximo evolução da conexão social”, um conceito que tem o nome da Geração Alfa escrito por toda parte.
As crianças são um público-chave para as marcas que buscam oportunidades aqui, em parte porque já estão entusiasmadas com as redes sociais no jogo; geralmente são eles que têm Fortnite noites de cinema ou passear nas ilhas de Animal Crossing um do outro.
E é fácil perceber porquê. Brincar com amigos é mais comum do que jogar sozinho, especialmente entre 12-15 anos. É também a preferência geral, com uma minoria dizendo que prefere voar sozinho.
Com o Roblox sendo descrito como o “ecossistema mais social do planeta”, a experiência da Gen Alpha com sistemas de criação não apenas despertou sua imaginação, mas também os fez desejar interação social enquanto jogavam.
48% dos jogadores adolescentes querem que os jogos incluam trabalho em equipe ou eventos, chegando a 56% entre os jogadores de Minecraft .
E as crianças colocam os jogos em um pedestal mais alto do que outras atividades online, em parte porque isso lhes permite sair em ambientes descontraídos.
Muitos ficaram com fadiga digital depois que os bloqueios os levaram a olhar muito para seus reflexos. No entanto, jogar videogame ainda é a segunda coisa mais popular que a Geração Alfa gosta de fazer nos fins de semana (56%), ficando à frente de ver amigos pessoalmente (43%) e conversar com eles online (39%).
Nossos dados destacam algumas razões para isso. Para começar, os avatares permitem que as crianças expressem sua identidade e se misturem sem se sentirem constrangidas.
Nosso recente estudo Zeitgeist mostra que 82% dos jogadores adultos preferem ser eles mesmos do que uma persona ao passar o tempo online, enquanto as crianças parecem estar mais entusiasmadas com o último: 29% dizem que gostam de jogar como outra pessoa, subindo para um terço entre Usuários de Roblox , Minecraft e Fortnite .
Além disso, esses ambientes orientados por avatares são naturalmente diversos, o que importa, pois os jovens se sentem mais à vontade em ambientes inclusivos. Mais de um terço dos jogadores adolescentes dizem que ver todos os tipos de pessoas na mídia é importante para eles.
Pais e filhos podem estar preocupados com o tempo gasto na frente das telas, mas os jogos parecem ocupar um lugar especial no coração da Geração Alfa e lhes dá a oportunidade de se expressar completamente.
As marcas devem fazer a sua parte e depois dar as rédeas às crianças
No geral, os “proto-metaversos” existentes têm o potencial de quebrar barreiras, fazendo com que as crianças se sintam mais confortáveis e empoderadas. E no futuro, metaversos de marca podem ser espaços seguros para nichos ou comunidades marginalizadas, especialmente entre adolescentes que lutam com a auto-identidade.
Como os jogadores, as marcas precisarão mapear cuidadosamente seus próprios avatares ao participar e priorizar as configurações de personalização ao construir seus próprios mundos, pois esses personagens sustentam a experiência social.
A oferta Roblox da Vans é um bom exemplo de como as empresas podem carregar as baterias sociais das crianças. Seu parque virtual é um local para os fãs de skate se reunirem e enfeitarem seu avatar com roupas, acessórios e muito mais.
No final das contas, trata-se de atender a essas comunidades on-line e seguir sua liderança.
Como Presidente do Canal Kartoon! Jon Ollwerther coloca: “Não estamos tentando alterar o comportamento das crianças ou atraí-las para algo novo. Estamos analisando o que as crianças querem fazer e como podemos facilitar isso”. E agora, eles realmente querem socializar e construir coisas.