O que está acontecendo com o metaverso?
Publicados: 2022-05-22Então você já ouviu falar sobre o metaverso e quer entrar. Tudo bem, você não está sozinho.
O metaverso foi apresentado como um espaço virtual onde os consumidores podem interagir e realizar quase todas as atividades que você possa imaginar. É uma oportunidade que parece boa demais para ser desperdiçada, e estamos atentos para ajudá-lo a aprender mais sobre ela.
Usando dados do nosso estudo Zeitgeist de março de 2022, forneceremos todas as informações mais recentes que você precisa saber sobre o metaverso.
Estamos falando de coisas como:
- Quem são os primeiros adeptos?
- O que os comportamentos online atuais das pessoas significam para o metaverso?
- Como as marcas podem se preparar?
- O que os consumidores farão no metaverso?
- Que obstáculos ele precisa superar para ter sucesso?
Os consumidores mais jovens provavelmente serão os primeiros a adotar
É uma suposição comum neste momento que, quando chegar a hora, o público mais jovem irá migrar para o metaverso. Há muita verdade nisso em nossos dados; 42% da geração Z e millennials estão interessados em participar.
Faz muito sentido. Eles passam significativamente mais tempo online do que seus colegas mais velhos – usando mídias sociais, jogando videogame e assistindo TV online em particular. Eles também são mais propensos a saber exatamente o que é o metaverso, então é seguro supor que os primeiros espaços virtuais serão preenchidos por mais consumidores nessas gerações.
Mas isso não quer dizer que a Geração X e os boomers não a usarão. Embora pouco mais de 1 em cada 5 esteja interessado neste momento, há muitos players nesse espaço, e o interesse entre esses consumidores pode aumentar se houver serviços criados com eles em mente.
Como mídias sociais, sites de namoro e quadros de mensagens, deve haver espaços que agradam a todos.
Vale a pena pensar no longo prazo aqui. Meta deixou bem claro que seu metaverso será “criado por todos”. Pode levar algum tempo, mas à medida que novos usuários se inscrevem, é provável que construam espaços exclusivos que acomodam pessoas de todas as esferas da vida.
É o momento certo para o metaverso
A internet é bem legal; você pode fazer muito por lá. As pessoas vêm questionando há algum tempo se o mundo real pode realmente competir com tudo o que ele tem a oferecer.
Hoje, mais da metade dos consumidores em 9 mercados dizem que preferem passar seu tempo online do que no mundo real.
Dado o que as pessoas esperam do metaverso, imagine o que esse produto significa para esses consumidores online.
Para aqueles que estão trabalhando em seus próprios projetos de metaverso, ou marcas que avaliam as oportunidades nesse espaço, conhecer esses consumidores 'online-first' com mais detalhes deve ser uma prioridade. Eles são mais propensos a se interessar em participar de um metaverso, então as marcas precisam entendê-los melhor se quiserem criar espaços virtuais que pareçam mais confortáveis.
Um bom lugar para começar é a China e a Índia, onde 2 em cada 3 preferem seu tempo online à vida real.
Isso é interessante porque, embora haja muito foco no projeto da Meta, por exemplo, empresas como Tencent também estão trabalhando nesse espaço. APAC pode ser um mercado chave em crescimento para o metaverso antes de se espalhar pelo mundo.
Como o acesso à internet nesses mercados normalmente significa maior renda, esse número é realmente revelador de como o cenário online se tornou atraente; mesmo com melhor qualidade de vida, os consumidores aqui preferem passar o tempo online.
A história é diferente nos outros 7 mercados, onde 69% preferem o mundo real, mas varia de país para país. No Brasil, por exemplo, a opinião é dividida igualmente, enquanto na França e na Alemanha pouco mais de 1 em cada 5 prefere estar online.
Mas é a maneira como os consumidores on-line agem na internet que as marcas realmente precisam prestar atenção.
Esses consumidores geralmente descrevem seu comportamento online como sendo menos nervoso ou reservado. Eles também estão quase no mesmo nível do consumidor médio para dizer que preferem ser eles mesmos online do que usar um avatar.
Isso não significa que eles são pessoas diferentes quando estão online, eles apenas se sentem mais confortáveis sendo eles mesmos lá.
Há um ponto importante a ser feito aqui sobre a inclusão. Cabe aos usuários escolher qual versão de si eles querem estar no metaverso, mas eles precisarão de acesso irrestrito a diferentes tipos de corpo, tons de pele, idades e qualquer coisa que possa ser representada visivelmente.
Os consumidores querem se expressar online da mesma forma que fazem na vida real e, para aqueles que preferem o ambiente online, esses espaços podem ser perfeitos para isso.
As marcas podem se preparar agora mesmo usando os espaços online existentes
Embora não haja um metaverso 'oficial' no momento, falamos no passado sobre como as marcas podem buscar inspiração nos serviços online existentes. Isso geralmente se refere a Minecraft , Roblox e Fortnite – todos comumente chamados de metaversos por direito próprio.
As marcas podem acessar esses serviços agora mesmo e se familiarizar com os tipos de ferramentas de criação no jogo que podemos ver em metaversos futuros.
Existem vastas comunidades aqui nas quais as marcas podem se apoiar - veja por si mesmo o que há no Minecraft ou Fortnite , por exemplo. Encontre algo ou alguém que você acha que ressoa com sua marca? Em seguida, considere parcerias que tragam criadores para o seu lado. A criação de conteúdo se tornou uma grande parte dos jogos, e ter alguém que entende o que sua comunidade está procurando pode ser um grande bônus.
Entre esses potenciais metaversos – consumidores interessados em participar – quase 4 em cada 10 visitaram o Minecraft no mês passado. Outros 3 em cada 10 usaram Fortnite , enquanto outros serviços como The Sandbox , Horizon Worlds , Second Life e Roblox , também atraem um número saudável de visitantes. Este último está crescendo em ritmo acelerado, especialmente entre as crianças, com um aumento de 28% no número de jogadores de 8 a 15 anos jogando desde esta época do ano passado.
Cada um vem com suas próprias características e atividades únicas que falam com diferentes consumidores. Nunca é tarde demais (ou, neste caso, cedo demais) para aprimorar como você pode alcançar os jogadores de forma mais eficaz e trazer essas lições para o metaverso.
O conceito é mais antigo que Fortnite
O show de Fortnite no jogo do DJ Marshmello em 2019 atraiu milhões de jogadores e muitas vezes é considerado uma prova de que as campanhas em um espaço virtual podem funcionar.
Mas foi realmente o ponto de virada?
Embora seja absolutamente recomendado que as marcas usem essas franquias e serviços populares para saber mais sobre como o metaverso pode parecer, a prova de como os espaços online podem florescer em comunidades e eventos de marca remonta muito mais longe…
Second Life, uma plataforma multimídia online que existe desde 2003, ainda é visitada por 17% dos potenciais metaversos todos os meses – e suas inscrições ainda estão crescendo 19 anos depois. Outros títulos de longa duração, como World of Warcraft e RuneScape , também se encaixam. Cada um com sua própria rica história de eventos liderados pela comunidade no jogo que não apenas continuam a atrair novos jogadores, mas solidificam o potencial do metaverso.
Não há 'um serviço' que dita como o metaverso vai tomar forma.
O que temos agora é uma história de jogos e espaços virtuais únicos que continuam a moldar nossa compreensão de como pode ser.
Esses tipos de serviços mostram que o conceito de metaverso é fortemente centrado na cultura de jogos, e há muito a aprender aqui que oferece às marcas um lugar importante para fazer suas pesquisas.
Como as agências podem fazer suas campanhas do metaverso funcionarem
A apresentação principal do Meta no final de 2021 ainda é a coisa mais próxima que temos de um metaverso 'moderno'. Novas informações sobre outros serviços, no entanto, estão se tornando cada vez mais comuns e estão ajudando a entender como o produto final pode ser.
Agora sabemos com certeza que haverá metaversos com públicos específicos em mente – os criadores de Fortnite , Epic Games, recentemente fizeram uma parceria com o The Lego Group para construir um metaverso para crianças. Um que é "divertido, divertido, emocionante e brincalhão".
E essas são quatro qualidades que parece que todos os consumidores querem do metaverso.
Os potenciais do metaverso estão mais interessados em conteúdo de entretenimento – seja assistindo TV, eventos ao vivo ou jogando videogame, todas essas são atividades que podem ser realizadas em grandes espaços online agora.
Os potenciais mais jovens geralmente são mais propensos a citar essas coisas do que seus colegas mais velhos, mas isso varia de acordo com o país, e 46% da geração X e boomers também gostam de jogar – sem dúvida impulsionados pelo aumento de jogadores mais velhos durante a pandemia.
Esta é uma grande oportunidade para as marcas de entretenimento.
Em 2019, Fortnite estreou um clipe de Star Wars: The Rise of Skywalker por meio de um evento no jogo, nos dando uma ideia de como isso pode funcionar. Mas são realmente os números de atendimento que as marcas devem prestar atenção – imagine os 41% que querem comprar produtos vasculhando produtos virtuais enquanto assistem ao conteúdo.
Nesse sentido, embora as compras sejam, sem dúvida, extremamente importantes, não é a única maneira pela qual as marcas podem efetivamente monetizar sua presença no metaverso. Wagner James Au, jornalista que cobre os espaços virtuais (o Second Life em particular) desde 2003, deixou claro que as marcas não devem construir lojas apenas no metaverso.
“… abrir uma loja lá não é muito empolgante. E então você tem dezenas de milhões de dólares sendo gastos nestas sedes e uma dúzia de pessoas andam ao redor delas, ficam entediadas e vão embora.”
Os consumidores são duas vezes mais propensos a dizer que são curiosos online do que na vida real.
Outros 1 em cada 4 potenciais metaversos estão interessados em simplesmente explorar o que esses espaços têm a oferecer. Para marcas e agências que desejam criar experiências eficazes de metaverso, provocar a curiosidade de alguém pode ser apenas como você os mantém envolvidos no ciberespaço.
A chave aqui é a inovação. Nossos dados mostram que os potenciais do metaverso têm uma gama realmente ampla de atividades que desejam realizar. Alguns querem socializar e conhecer novas pessoas, outros querem se exercitar, ou fazer investimentos e realizar reuniões de negócios. Isso abre as portas para uma ampla gama de marcas. Considere criar espaços sociais dedicados, aulas de ginástica, salas de reuniões personalizáveis ou até mesmo uma bolsa de valores virtual – há muito mais a ver com campanhas do metaverso do que construir uma loja e encerrar o dia.
As marcas que trazem um criador de conteúdo que sabe o que sua comunidade deseja podem realmente ultrapassar os limites do que é possível aqui. Ou como Au diz:
“Se você der a uma comunidade de usuários ferramentas poderosas o suficiente para criadores, o que eles criam nesses mundos será muito mais interessante do que qualquer coisa que uma grande empresa possa criar oficialmente.”
Os consumidores estão literalmente dizendo às marcas o que querem fazer e é muito mais do que apenas fazer compras ou assistir TV.
As principais barreiras à adoção podem não ser o que você pensa
Os consumidores são divididos igualmente ao participar do metaverso; 33% estão interessados, 35% estão em cima do muro e os 33% finais estão desinteressados. Sabemos que os potenciais do metaverso têm muitas razões para querer participar, então e as razões para não querer?
Nossos dados sugerem que o produto simplesmente não é tão atraente para certos consumidores, deixando as marcas algum trabalho a fazer para mudar isso.
Entre os desinteressados em participar do metaverso, 40% dizem que é por falta de interesse. Isso é compreensível – quando os consumidores sabem exatamente o que é o produto e o que podem fazer com ele, é provável que muitos mudem de ideia. Como observamos, é crucial que as marcas realmente ultrapassem os limites aqui. É mais fácil vender um produto do qual muitos consumidores diferentes podem obter algo, em vez de apenas uma plataforma de compras virtual.
Da mesma forma, 39% dizem que preferem ficar no mundo real. Au observa um problema semelhante em relação aos primeiros dias do Second Life :
“Acho que a Linden Labs sabia que estava se abrindo para essa crítica de pessoas fugindo da realidade”
Este é um argumento bastante válido. É provável que haja críticas quando se fala em criar um mundo utópico e virtual em vez de nos concentrarmos no nosso. Mas esse não é o objetivo do metaverso e o marketing precisa resolver isso.
Depois, há privacidade e segurança.
Cerca de 1 em cada 4 citam preocupações com privacidade, enquanto 15% dizem que se sentiriam inseguros no metaverso.
A regulamentação das mídias sociais já é uma preocupação fundamental para governos e marcas, sem falar no metaverso. Se as marcas querem que pessoas de todas as formas e tamanhos usem esses serviços, elas precisam ter certeza de que podem se sentir seguras ao fazê-lo.
Com metade dos consumidores desinteressados dizendo que se preocupam com a forma como as empresas usam seus dados, ou como seus governos os rastreiam online, manter uma comunicação aberta sobre como seus dados não são apenas usados, mas protegidos, será crucial.
Dado que esses consumidores são 28% menos propensos do que a média a dizer que se sentem confiantes usando novas tecnologias, as marcas precisarão estar sempre à disposição para oferecer conselhos úteis se quiserem contornar isso.
O comportamento dos consumidores em relação à proteção de sua privacidade foi endurecido por anos de uso da Internet, mas se as marcas puderem garantir a eles que o metaverso é seguro de usar, mais pessoas estarão dispostas a participar.
Melhor pegar meta
Todos os dias ouvimos mais sobre o metaverso: quem o está construindo, o que alcançaremos com ele e quem planeja usá-lo. Fique tranquilo, estaremos acompanhando esses desenvolvimentos à medida que eles surgirem e monitorando a opinião do consumidor para ajudá-lo a se preparar para o meta-preparo.
Enquanto isso, aqui estão as principais conclusões para se concentrar:
- O público mais jovem será o primeiro a adotar. A geração Z e os millennials têm uma melhor compreensão do que é o metaverso e são mais propensos a se interessar em usá-lo. Não descarte os consumidores mais velhos no futuro; assim como eles têm seus próprios cantos da internet, o metaverso precisará de espaços que os atraiam também.
- Para alguns, o metaverso é um sonho tornado realidade. Agora existem consumidores que preferem o ambiente online ao do mundo real. Com as ferramentas certas, pode ser o refúgio perfeito para essas pessoas se expressarem. Isso significa oferecer avatares personalizáveis para consumidores de todas as formas e tamanhos, mas também atividades que são mais de nicho do que outras – nem todos farão a mesma coisa.
- Não é apenas um shopping. Embora existam muitos consumidores que esperam fazer compras no metaverso, muitos mais antecipam socializar, jogar e até trabalhar nesse espaço. Isso abre as portas para muitas marcas e serviços diferentes, que podem brincar com espaços exclusivos, oferecendo mais do que apenas um local para navegar pelos produtos.
- Exemplos de metaversos existem muito antes de Fortnite . As marcas devem estar atentas ao cenário moderno dos jogos para ter uma noção de como o metaverso pode funcionar, mas a ideia existe há algum tempo. Empresas como Second Life, Runescape e World of Warcraft têm uma rica história repleta de eventos liderados pela comunidade que lançaram as bases para como as marcas podem trabalhar nesse espaço.
- As marcas podem obter parcerias agora. Embora algumas marcas achem a criação de conteúdo mais fácil do que outras, há muitas pessoas por aí que têm uma compreensão profunda de como as comunidades online atuais funcionam. Encontre aqueles que ressoam com sua marca e recrute-os para ajudar a construir seu espaço quando chegar a hora.
- Ele precisa ser seguro, mas interessante também. A principal razão pela qual as pessoas não estão interessadas no metaverso é simples; a ideia não é tão interessante para eles. Coisas como privacidade e segurança online serão importantes quando começarem a usá-lo, mas para chegar a esse estágio, os desenvolvedores precisam pensar em quão variada é a internet e garantir que as atividades do metaverso melhorem essas coisas para atrair inscrições.