Projeto de Lei do Rajastão sobre Jogos Online Preocupa a Indústria de Esports; As partes interessadas buscam orientações do centro

Publicados: 2022-06-07

O governo de Rajasthan lançou recentemente o projeto de lei Rajasthan Virtual Online Sports (Regulamento) 2022 para legislar jogos online

O projeto de lei provocou debate na indústria de jogos, pois traz esports sob seu âmbito, juntamente com jogos de fantasia

A indústria de esports também levantou questões sobre o Bill não trazer jogos com dinheiro real sob sua alçada

Nos últimos anos, a indústria de jogos cresceu várias vezes na Índia, mas as questões regulatórias continuaram a atormentar a indústria. Em diferentes momentos, vários estados, como Karnataka, Andhra Pradesh, Telangana e Tamil Nadu, introduziram regulamentos para a indústria de jogos online, alguns dos quais foram legalmente contestados nos tribunais por proibições gerais.

Recentemente, o governo do Rajastão divulgou o projeto de lei de esportes virtuais (regulamento) do Rajastão Virtual 2022. Embora o projeto de lei seja voltado para a legislação de jogos, e não para qualquer proibição, ele provocou debate na indústria de jogos, pois traz os esports sob seu âmbito, juntamente com jogos de fantasia.

Além disso, embora o projeto de lei procure regulamentar os esportes de fantasia e os esportes eletrônicos, não inclui jogos de habilidade como Rummy, Poker e Ludo. Uma de suas disposições sugere um órgão de autorregulação 'privado' para trabalhar sob uma comissão composta por um juiz aposentado de um Tribunal Superior ou do Supremo Tribunal.

Como os e-sports são diferentes dos jogos de fantasia?

Os jogadores da indústria de e-sports questionaram a lógica de bater a indústria com jogos de fantasia.

“Esports é diferente de jogos com dinheiro real e jogos de fantasia. Em ambas as outras formas, você tem que colocar dinheiro para participar e jogar. Em termos de esports, não existe tal exigência”, disse Anurag Khurana, fundador e CEO da Penta Esports.

Normalmente, os esports são definidos como esportes em que o uso de jogos de computador é necessário para realizar o torneio, seja uma competição individual ou uma equipe contra outra equipe. Por outro lado, os jogos de fantasia estão basicamente criando equipes baseadas em esportes reais. No entanto, o jogo não é jogado contra um jogador real.

De acordo com Kurana, a confusão surge porque há uma falta de compreensão clara de esports e jogos de fantasia. Além disso, existem muitas empresas que administram esportes de fantasia e se autodenominam empresas de esports, disse ele.

“Esports e jogos de fantasia são atividades completamente diferentes e não relacionadas. Os esportes de fantasia não envolvem a participação em um formato esportivo competitivo. Ao contrário dos esportes de fantasia, os esports dependem completamente da habilidade dos jogadores”, disse Vishal Gondal, fundador da nCORE Games.

Para Gagan Narang, membro fundador da Federação de Electric Sports Association India (FEAI), os esports precisam ser segregados por meio de 'lei', 'definição', 'orientação de habilidades' e 'operações' como um jogo de habilidade.

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“O esports é um universo independente em todos os quatro aspectos e nós da FEAI somos muito claros em fazer do esports um diálogo liderado por atletas, onde os jogadores, aspirantes a serem profissionais nos esports, tenham precedência acima de tudo. Esse fator único sobre os esports o separa do resto do universo dos jogos”, acrescentou Narang.

Perguntas sobre a exclusão de jogos com dinheiro real

O controverso projeto de lei omitiu jogos com dinheiro real, como Rummy, Poker, Ludo, de sua alçada, que também está sendo questionada pela indústria. Como o objetivo do projeto de lei é regulamentar os jogos de habilidade, ele deve incluir todos os tipos de jogos de habilidade sem discriminação, disse uma parte interessada do setor sob condição de anonimato.

“Atualmente, o projeto de lei cobre apenas jogos de fantasia e e-sports, que são apenas uma pequena parte de todo o setor. Portanto, é importante considerar todos os jogos consagrados como xadrez, carrom, tiro com arco e outros formatos inovadores de jogos de habilidade no Bill”, acrescentou.

Na Índia, o segmento de jogos com dinheiro real aumentou nos últimos anos. De acordo com um relatório recente da EY e FICCI, o segmento de jogos online teve um aumento de 28% na Índia em 2021 para atingir INR 101 bilhões, enquanto o número de jogadores pagantes no país aumentou 17% para 95 milhões em 2021 de 80 milhões em 2020. Os jogos com dinheiro real representaram mais de 70% das receitas do segmento, revelou o relatório.

Uma abordagem centralizada necessária para a legislação de jogos?

Em sua resposta ao projeto de lei, o órgão da indústria de TI NASSCOM disse que deve haver ênfase na ação coordenada do Centro e dos estados para jogos. “O governo de Rajasthan pode considerar colaborar com a força-tarefa do governo central sobre jogos para expor suas preocupações e sugestões específicas em relação aos jogos online, em vez de legislar uma lei que regula os jogos online”, disse.

Embora a Índia seja uma estrutura federal e todos os estados possam conduzir suas próprias leis, se houver uma política nacional para esports, seria mais fácil para as legislaturas estaduais fazer leis em torno disso, opinou Khurana.

Gondal é da opinião de que o jogo deve continuar a ser da alçada dos estados como originalmente previsto. No entanto, o Centro deve ajudar a formular notas de política e estruturas que incluam definições-chave para os estados usarem para formular suas próprias políticas.

Narang também ecoou a visão, dizendo que é fundamental que o Centro defina claramente os esportes eletrônicos, e essa definição pode ser seguida em todos os estados. “Assim como os esports, os fantasy sports têm desempenhado seu papel na promoção da cultura do esporte. A legalidade das operações precisa ser claramente definida”, acrescentou.

A legislação prejudicará os atletas de esports

O atleta de esports Yogesh Yadav, também conhecido como Roxx, disse que esports de boates com esportes de fantasia também podem afetar os atletas de esports. De acordo com Yadav, os atletas de esports se enquadram principalmente na faixa etária de 16 a 20 anos. Se a definição de fantasy sports e esports for confusa, isso afetará a mentalidade das famílias.

Além disso, aumenta a chance de os esports serem banidos. Se tal ocorrência acontecer, os jogadores daquele estado em particular não poderão participar do torneio ou terão que se mudar para outro estado, o que afetará financeiramente os jogadores.