Tem dúvidas sobre o metaverso? Aqui está o que você (talvez) precise saber
Publicados: 2022-04-17Olhando para trás, é engraçado imaginar uma época em que alguém duvidaria do potencial da internet ou das mídias sociais.
Mas foi exatamente isso que aconteceu.
Em 2000, o jornal britânico Daily Mail perguntou se a internet era uma “moda passageira” da qual “milhões” estavam desistindo. O Irish Independent fez a mesma pergunta ao Facebook nove anos depois.
Hoje, essa mesma dúvida está sendo direcionada ao metaverso; por um lado é uma ideia que vai mudar tudo. Por outro, é “um conceito amorfo que ninguém realmente quer”.
Então qual é?
Embora o primeiro metaverso 'real' ainda não esteja aqui, fizemos pesquisas em ambos os lados do argumento para dar a você o mínimo de seu potencial. Usando nosso conjunto de dados Core e nossa pesquisa Zeitgeist de novembro de 2021, nos propusemos a responder às seguintes perguntas:
- Apenas o que é o metaverso?
- Os consumidores estão realmente interessados nele?
- Quais são os benefícios potenciais?
- Quais são os obstáculos futuros?
O que exatamente é o metaverso?
O termo 'metaverso' foi cunhado no romance de ficção científica de 1992, Snow Crash ; tomando a forma de um planeta esférico colossal que os usuários acessam através da tecnologia de realidade virtual. Tem lojas, imóveis e seus habitantes normalmente escolhem um avatar diferente de sua aparência na vida real.
Soa familiar?
Se sim, provavelmente é porque muitas dessas ideias já existem nos jogos.
Fortnite é talvez o exemplo mais conhecido – os jogadores vão a shows e compram produtos de marca no jogo há algum tempo.
Já temos algumas evidências de que o metaverso se baseará nessas qualidades. No final de 2021, a Meta revelou uma primeira olhada em seu próximo serviço, com VR, avatares e atividades virtuais em exibição. Por enquanto, é o melhor exemplo que podemos dar de como um metaverso pode ser, e vamos nos apoiar nele onde pudermos.
Há muitas influências da cultura pop também, pense em filmes como Matrix to Ready Player One , mas só o tempo dirá como é o produto final. Mesmo os serviços de RV existentes, como o Decentraland, embora sejam um conceito semelhante, são apenas exemplos grosseiros, e não metaversos 'verdadeiros'.
É quase certo que esses espaços mudarão no futuro; a internet não tem a mesma aparência de sua infância, então por que o metaverso deveria ser diferente?
Os consumidores estão ansiosos para experimentá-lo.
Em 9 mercados, o conhecimento do metaverso é dividido quase igualmente em três grupos: 33% que entendem o conceito, 37% que já ouviram falar dele, mas não têm certeza do que significa e 30% que não têm certeza.
A conscientização (em qualquer capacidade) cai significativamente entre aqueles com mais de 45 anos – apenas 18% estão cientes ou familiarizados com o termo – mas podemos tomar isso como um sinal promissor de que o metaverso não é apenas um serviço construído com os consumidores mais jovens em mente .
O que realmente importa é se os consumidores estão dispostos a participar.
Mais da metade dos consumidores dizem que estão interessados em participar do metaverso, com 1 em cada 3 daqueles que nunca ouviram falar dele ainda disseram que queriam se envolver.
É definitivamente um conceito que tem apelo.
Isso é super importante porque sempre existe a possibilidade de que o primeiro metaverso não atenda às expectativas de todos – cheio de atividades para um público, mas pouco atraente para outros. Felizmente, existem muitas empresas trabalhando nesse espaço, portanto, pode haver mais de um metaverso para esperar.
Nesse estágio pré-metaverso, é importante que as marcas se familiarizem com os primeiros adotantes; mesmo que saibamos pouco sobre como ele realmente será, podemos ter uma ideia das pessoas que o usarão.
Em primeiro lugar, eles são buscadores de status. Pouco menos de 1 em cada 3 diz que se destacar na multidão é importante para eles e eles são 18% mais propensos a dizer que as marcas devem ajudá-los a melhorar sua reputação. O cenário dos jogos está cheio de exemplos aqui; muitos jogos recompensam seus jogadores com conteúdo exclusivo quando eles completam um desafio por tempo limitado ou oferecem conteúdo no jogo para aqueles que reservam jogos antes do lançamento.
A Meta, depois de comprar vários estúdios de jogos e startups de tecnologia nos últimos anos, está na pole position para aproveitar essas características. Quando seu metaverso for lançado, ele pode se apoiar em seu título de battle royale, Population: One , para atrair recém-chegados com conteúdo ao qual os retardatários não terão acesso.
Futuros participantes em potencial também são voltados para a comunidade; mais de 1 em cada 5 compra produtos para acessar a comunidade ao seu redor.
A exclusividade pode ser importante, mas eles querem encontrar outros como eles para mostrar isso. Plataformas como Discord, Reddit e Telegram (populares com esse público) se tornaram pontos de contato poderosos para as marcas construírem comunidades de nicho com mais facilidade.
A conclusão aqui é que esses indivíduos não querem perder as últimas novidades – por que as marcas deveriam ser diferentes?
O metaverso já tem muito o que fazer.
É interessante que os consumidores estejam tão ansiosos para participar de algo sobre o qual sabem tão pouco.
As informações podem ser escassas no terreno, mas uma lição importante da apresentação de Meta foi que o metaverso seria um espaço altamente social; aquele em que os consumidores podem “aprender e colaborar de maneiras que vão além do que podemos imaginar”. É seguro, então, ver o metaverso como uma nova forma de mídia social, o que significa que nunca é cedo demais para definir as tendências de mídia social mais importantes.
Se este for o caso, então o metaverso seria revolucionário; 98% dos consumidores globais usam qualquer forma de mídia social, com outros 58% descobrindo novos produtos apenas por meio dessas plataformas (como anúncios, postagens em blogs, sites sociais de marca etc.).
Se o metaverso pode capturar até mesmo uma fração desse engajamento, então é difícil encontrar uma razão para não se envolver.
E como as mídias sociais, é provável que tenhamos muitos metaversos para escolher no futuro; oferecendo diversas plataformas com nichos específicos e públicos-alvo que ampliam o campo de atuação das marcas.
Mas vamos olhar mais de perto; o que os consumidores acham que o metaverso realizará?
É difícil falar sobre o metaverso sem mencionar os jogos. Já mencionamos como Fortnite moldaram os blocos de construção desse conceito, mas outros títulos como Minecraft e Roblox também se destacaram nesse espaço.
Como tal, o consenso geral é que o metaverso beneficiará principalmente os jogos. Ou seja, tornando o jogo online mais popular, melhorando o aspecto social ou tornando-o mais acessível para os recém-chegados.
Com 84% dos consumidores jogando em qualquer dispositivo no terceiro trimestre de 2021, um metaverso centrado em jogos poderia atrair uma base sólida de usuários.
A conclusão é que é difícil imaginar um metaverso que não atraia os jogadores de uma forma ou de outra, onde espaços multiplayer massivos foram estabelecidos por algum tempo. As marcas que estão de olho nessa oportunidade devem dedicar um tempo para aprimorar as campanhas de jogos - principalmente porque mais de um terço acredita que o metaverso lhes dará oportunidades de entrar no cenário dos jogos.
O metaverso pode muitas vezes ser imaginado como um espaço de jogo em primeiro lugar, mas seu impacto na criação de conteúdo não deve ser menosprezado. Não podemos focar apenas no que as pessoas esperam que o metaverso faça por elas, mas no que se espera que as pessoas façam com ele.
Os jogos online podem ser a coisa que mais entusiasma os consumidores, mas a esperança de que o metaverso torne a criação de conteúdo mais fácil ou mais proeminente também é um poderoso incentivo para participar (41%). À medida que o vínculo da indústria de jogos com a economia do criador continua a se fortalecer, as empresas devem prestar muita atenção aos influenciadores em busca de novas oportunidades de parceria.
As marcas não devem esperar antes de fazer isso; não há nada que sugira que os espaços de marca no jogo funcionem da mesma maneira no metaverso. É hora de estabelecer parcerias agora, e as marcas podem fazer isso observando os tipos de comunidades das quais os potenciais participantes já fazem parte.
Quase 1 em cada 5 desses consumidores diz que usa um site pago para seguir os criadores toda semana. Isso deve colocar os pequenos criadores nos radares da marca, mas também destacar a importância de sites como Reddit, Discord e Telegram Messenger – plataformas que já sabemos serem populares com esse público.
Começa aqui. Observe os tipos de conteúdo que outros estão criando em espaços virtuais existentes e concentre-se naqueles que melhor se alinham à sua marca. Quando o metaverso chegar, aqueles que dedicaram um tempo para pesquisar esses fandoms estarão mais preparados.
Ninguém sabe como será o metaverso, ou metaversos, eventualmente. Mas temos pistas sobre o que motiva as pessoas que podem usá-lo. Quanto mais as marcas puderem se alinhar a elas e às comunidades on-line das quais fazem parte, maior a probabilidade de obter sucesso.
Estamos ficando 'prontos para o metaverso' há algum tempo.
Jogos e criação de conteúdo não devem ser os únicos pontos de discussão do metaverso. Seu impacto percebido na maneira como trabalhamos e compramos também gera discussões populares online.
Podemos ter uma visão mais clara de quais tipos de atividades o metaverso melhorará observando aqueles que já estão interessados em participar.
Quase 6 em cada 10 consumidores globais preferem fazer compras on-line em vez de na loja, mas, entre aqueles com interesse em participar do metaverso, esse número sobe para pouco mais de 2 em 3. Mesmo depois que a maioria do mundo saiu de alguma forma de bloqueio, ecommerce tende a ser a opção preferida.
Da mesma forma, 42% dos potenciais participantes participam de teleconferências semanais. Os escritórios podem estar abertos novamente, mas, com a adoção em massa do trabalho híbrido, a tradução de chamadas de negócios para um ambiente virtual não parece muito distante. Nossos dados de trabalho reforçam isso ainda mais, com o número de profissionais que dizem que sua empresa permite amplamente o trabalho remoto crescendo 20% desde o primeiro trimestre de 2019.
A conveniência é a chave aqui; um terço de todos os consumidores deseja que as marcas simplifiquem suas rotinas, de modo que a necessidade de fazer compras, jogar e socializar de forma transparente deve estar firmemente dentro dos objetivos do metaverso.
Mais uma vez, o melhor exemplo disso na prática é a apresentação do Meta – Zuckerberg joga pôquer com seus amigos, recebe uma ligação de alguém de fora do grupo e vai ao encontro deles quase instantaneamente.
Agora imagine isso, mas maior. Os consumidores participam de reuniões de trabalho em um ambiente virtual, encontram-se com eles para almoçar e saem do trabalho para encontrar seus amigos em um show virtual, jogar um jogo ou fazer compras. Parece exagero? No mês passado, um terço dos possíveis participantes do metaverso jogou com seus amigos online, enquanto 19% assistiram a um torneio de e-sports.
Mesmo que apenas 12% desses consumidores joguem em VR, nossos dados sugerem que isso está mudando rapidamente – desde o segundo trimestre de 2020, o número de consumidores globais que fazem isso cresceu 67%. A tecnologia está até ganhando terreno fora dos jogos, à medida que as empresas experimentam a VR como uma alternativa às teleconferências 'tradicionais'.
Ainda há um caminho a percorrer, mas imaginar comportamentos on-line rotineiros em um mundo virtual parece mais viável a cada dia.
Privacidade e adoção de tecnologia podem ser obstáculos importantes.
Apesar de toda a conversa sobre as coisas maravilhosas que o metaverso pode alcançar, o conceito ainda é muito novo. Certamente podemos avaliar o interesse dos consumidores e discutir as atividades que pretendem participar, mas ainda há obstáculos no caminho.
A adoção de VR, como apontamos, ainda está em seus estágios iniciais.
Mesmo que a propriedade esteja em alta, esses dispositivos precisarão ser mais comuns antes que os espaços virtuais preenchidos possam tomar forma. É provável que isso mude à medida que mais indústrias experimentam a tecnologia, mas a principal barreira aqui ainda é o custo – aqueles que jogam jogos de RV têm 41% mais chances de serem bem-sucedidos.
Ainda assim, o metaverso pode ser o empurrão necessário para catapultar a VR para o status de 'obrigatório' e convencer os consumidores de que o custo vale a pena.
A privacidade também é crucial. Entre os interessados em participar do metaverso, 36% se preocupam com a forma como as empresas usam seus dados pessoais online, enquanto 23% se preocupam com o rastreamento do governo.
Regulamentar o metaverso será muito diferente da internet, e a questão da privacidade já é uma grande preocupação para as marcas de tecnologia; As mudanças da Apple em sua política de privacidade impactaram seriamente empresas como a Meta e provavelmente afetarão o metaverso também.
A internet certamente endureceu o comportamento dos consumidores em relação à proteção de sua privacidade, mas se as marcas puderem garantir que esse espaço é seguro, mais pessoas estarão dispostas a participar – e comprar a tecnologia necessária para acessá-lo.
A sorte favorece os audazes.
Retrospectiva pode ser uma coisa muito amarga.
E se você tivesse vendido livros pela internet em 1993, iniciado um canal no YouTube em 2005 ou transmitido ao vivo jogando videogame em 2011?
Não importa se você perdeu a oportunidade de fazer isso com a internet, você pode ser o primeiro a fazê-lo no metaverso. Ainda é cedo e há muitos obstáculos a serem superados, mas com consumidores muito interessados em participar, certamente tem potencial para ter sucesso.
Para marcas que estão de olho no metaverso, aproveite este tempo para aprender as lições aprendidas sobre mídia social e jogos. Não será necessariamente uma simples mistura dos dois, mas ambos serão grandes influências.
Uma das grandes lições da Covid para os profissionais de marketing foi a necessidade de ser ágil e planejar diferentes cenários. Ninguém pode dizer com total confiança se o metaverso será uma presença constante na vida das pessoas daqui a dez anos, mas se for, vale a pena lembrar:
- Não há resposta certa ou errada – ainda. Por enquanto, podemos apenas especular como o metaverso pode parecer. Isso não é necessariamente uma coisa ruim; os profissionais de marketing têm efetivamente uma lousa em branco para elaborar campanhas, mas precisarão prestar muita atenção às novas informações sobre o metaverso à medida que se aproximam da realidade.
- Há oportunidades para todos. O jogo já é um ponto chave do metaverso, mas coisas como fazer compras, trabalhar, socializar e eventos ao vivo também precisam ser levadas em consideração. Isso abre as portas para muitas marcas, mas para o metaverso decolar, os usuários precisarão fazer essas atividades simultaneamente. Se não, então há pouco incentivo para participar.
- Conheça seu público. A segmentação de público é crucial para qualquer campanha direcionada, então por que o metaverso deveria ser diferente? Mesmo que as informações sejam escassas, as marcas podem usar dados para traçar o perfil daqueles que têm interesse no metaverso e obter uma melhor compreensão de como podem usá-lo.
- Fique de olho nos criadores. Com a expectativa de que a criação de conteúdo tenha destaque, o foco nos criadores existentes pode ajudar as marcas a formar parcerias quando o metaverso chegar – em vez de seguir sozinho.
- Privacidade sempre importa. Se os consumidores já ouviram falar sobre o metaverso ou não, como ele é regulamentado será uma preocupação fundamental. Oferecer clareza sobre como os dados dos usuários são armazenados e usados ajudará a aliviar essas preocupações.