9 fatos estranhos sobre jogadores e oportunidades ainda mais estranhas para marcas
Publicados: 2022-07-29Todos nós já vimos o tropo de um jogador. Mas se você está pensando em homens cercados por pacotes de Doritos em quartos mal iluminados, você está seriamente fora do circuito. Claro, é a imagem perpetuada por filmes e shows de Hollywood dos anos 2000 como South Park . Mas não poderia estar mais longe da verdade – o estereótipo é até ridicularizado no Reddit.
Na realidade, o cenário dos jogos é incrivelmente diversificado. E os próprios jogadores são consumidores complexos e multifacetados. Os dados dizem tudo.
No quarto trimestre de 2019, 56% dos baby boomers disseram que jogam em qualquer dispositivo, subindo para 65% hoje. E não é mais uma atividade de gênero.
A parcela de mulheres que jogam aumentou (+5%), com quase tantas mulheres jogando quanto homens – 85% vs 81%, respectivamente.
Não é surpresa que marcas em quase todos os setores tenham tentado explorar o zeitgeist do jogador moderno. Os jogadores de console são receptivos, engajados e leais. Na verdade, eles são 22% mais propensos a comprar marcas que viram anunciadas em comparação com o consumidor médio.
No momento, há uma busca pelo próximo grande setor de jogos que as marcas de jogos podem explorar e vice-versa. Carros, bebidas, fast food, eletrônicos de consumo e tecnologia já foram destaques em colaborações intersetoriais.
E não vamos esquecer a onda de parcerias com marcas de luxo que varreram as notícias: a Nike lançou a Nikeland no Roblox, a Balenciaga lançou uma colaboração com o Fortnite e a Gucci começou a listar itens virtuais à venda no Roblox.
Até o frango frito tem seu lugar.
Então, qual é a próxima grande colaboração em jogos?
É apenas com os dados certos que as marcas podem descobrir isso. Tomemos, por exemplo, o tema muito discutido do metaverso. O que os jogadores farão nele? Eles vão assistir música ao vivo? E se sim, qual é o seu gênero de música favorito? E como essa informação pode ser usada pelas marcas para atingir públicos cruzados?
Vamos descobrir. Aqui, mergulhamos em estatísticas estranhas e interessantes sobre os jogadores e, em seguida, exploramos como elas podem ser aproveitadas para explorar novas parcerias e alcançar públicos maiores.
9 fatos estranhos sobre jogadores e oportunidades ainda mais estranhas para marcas
1. Eles usarão o metaverso para assistir, fazer compras e socializar
Embora o metaverso ainda não exista, todos estão trabalhando duro para prever o que isso pode acarretar. As marcas querem saber o que os consumidores pensam sobre isso e o que planejam fazer quando estiver (verdadeiramente) aqui.
Como jogadores ávidos, a Geração Z e os millennials já estão familiarizados com proto-metaversos como Roblox , Minecraft e Fortnite , tornando-os os principais candidatos ao metaverso.
Então, para que eles vão usá-lo? Bem, a prioridade número um dos jogadores no metaverso é o conteúdo. Assistir TV/filmes (57%), jogar jogos (54%) ou assistir a eventos ao vivo, como shows (49%) roubam os três primeiros lugares.
Mas há uma demanda séria por toda uma série de atividades, então qualquer metaverso deve atender muito mais do que apenas uma.
Por exemplo, 49% dos jogadores querem usar o metaverso para procurar produtos, 47% querem comprar produtos, 45% querem encontrar amigos e familiares e 41% querem conhecer novas pessoas.
E aqui está uma bola curva: 29% querem usar o metaverso para fazer investimentos.
Para as marcas, observar as inclinações dos jogadores para assistir, gastar e socializar no mundo virtual – tanto com pessoas que conhecem quanto com pessoas que não conhecem – pode abrir um ângulo totalmente novo para alcançar novos públicos.
2. O anime está na moda
21% dos jogadores assistem anime em uma semana típica; eles são 12% mais propensos a assistir do que o consumidor médio. A animação também é proeminente, com 30% dos jogadores assistindo semanalmente.
Os animes e videogames japoneses se inspiraram por anos, com The Legend of Zelda: Skyward Sword, lançado em 2011, “mostrando uma influência distinta de anime”.
Desde então, a popularidade do anime não mostrou sinais de desaceleração. Pela primeira vez, um programa que não fala inglês ganhou o “programa de TV mais procurado do ano” em 2021. E sim, você adivinhou, era anime. Enquanto isso, o anime está chegando aos esportes, com o Los Angeles Chargers fazendo sua programação de lançamento de anime em vídeo.
Devemos REALMENTE transformar nosso vídeo de lançamento em um anime?
— Los Angeles Chargers (@chargers) 13 de maio de 2022
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3. Nem todos os heróis usam capas, mas a maioria usa
Quando se trata de filmes, os jogadores são grandes em seus super-heróis. 36% se consideram fãs da Marvel, com suas 6 principais franquias mais distintas compostas por DC, Marvel, Homem-Aranha, X-men, Batman e Superman. As colaborações entre ambos têm sido abundantes, mas talvez não tenham atingido todo o seu potencial.
Como a maioria dos consumidores, os jogadores preferem assistir TV em seus aparelhos de TV, mas são 16% mais propensos a assistir em consoles de jogos do que o consumidor médio, o que mostra que são vistos como mais do que apenas um dispositivo de jogos.
Pode haver uma oportunidade aqui para as marcas pensarem sobre o formato de suas experiências digitais e quão compatíveis serão com consoles de jogos em vez de dispositivos móveis ou laptops. Afinal, nunca devemos subestimar o poder de um grande UX.
4. A TV infantil está em ascensão
Aqui está algo de nicho: o número de jogadores que assistem à TV infantil cresceu 14% desde o primeiro trimestre de 2020. Embora seja difícil dizer se a tendência continuará, é algo para ficar de olho.
Se você quiser uma pista recente sobre a tendência, dê uma olhada em como Minions: The Rise of Gru porque uma sensação do TikTok da Geração Z: “Uma combinação afortunada de propriedade intelectual e #gentleminionmemes criou um recorde de bilheteria.” Um truque importante foi uma “música do TikTok perfeitamente fabricada”.
Também há algo a ser dito sobre o poder da nostalgia – que marcas como a ASOS aproveitaram com a inclusão de Tammy Girl, enquanto várias outras empresas voltaram ao marketing da nostalgia para nos lembrar de uma época mais simples. Cue os óculos cor de rosa (sem aro) .
5. O PlayStation 5 é o Santo Graal
O PlayStation 5 é o console que os jogadores mais desejam; 33% estão interessados em comprar um a partir do primeiro trimestre de 2021. Se você está se perguntando por que, provavelmente é porque eles são tão difíceis de obter (graças a uma escassez contínua de chips). Isso pode ser um indicativo de que os jogadores compram exclusividade – todo mundo quer ser a pessoa que tem uma. É um símbolo de status. Mas mais sobre isso mais tarde.
Porém, não é o Xbox Series X/S em segundo lugar, essa posição vai para o Nintendo Switch (16% dizem isso).
O Nintendo Switch é notoriamente “projetado para se adequar à sua vida, transformando-se de console doméstico em sistema portátil em um piscar de olhos”. Essa flexibilidade popular em movimento pode ser um indicador para futuras tendências de jogos – ou o iceberg de uma oportunidade de combinar viagens com jogos.
O Xbox mergulhou nesse reino em parceria com a Rough Guides para criar um guia para o Xbox e todos os mundos oferecidos, mas a ideia inversa ainda está para pegar.
6. Podcasts são seu gênero favorito de áudio
Os jogadores são grandes fãs de música, com 34% dizendo que é importante que eles recebam a música com a qual se importam assim que ela for lançada. Dito isto, menos da metade (43%) diz que é fácil descobrir novas músicas.
Esse crossover não é exatamente surpreendente. A música tem muitas vezes jogado na experiência de jogo. A música tema de The Last of Us atraiu mais de 43 milhões de escutas no Spotify e 9 milhões de visualizações no YouTube, onde atrai comentários que se concentram no poder imersivo do jogo: “Vou sentir falta de jogar este jogo pela primeira vez, obra-prima”. E para os fãs hardcore, há versões em loop de 1 hora da música tema disponíveis.
Os jogadores também são grandes fãs de podcasts, com 22% dizendo que é o formato de música que mais gostam de ouvir.
Na verdade, eles são 10% mais propensos do que o consumidor médio a ouvir podcasts.
O takeaway para as marcas? O áudio está em alta, portanto, as colaborações ou anúncios no domínio do áudio provavelmente terão um sucesso direto com os jogadores. Vale a pena notar aqui que, entre todos os consumidores, 3 em cada 4 das fontes de descoberta de marca que mais crescem são atualmente baseadas em áudio.
Do primeiro trimestre de 2021 ao primeiro trimestre de 2022, os anúncios em podcasts aumentaram 14%, os anúncios vistos no cinema aumentaram 12%, os anúncios em serviços de streaming de música aumentaram 11% e os anúncios ouvidos no rádio aumentaram 9%.
7. A música folk está fora, o heavy metal está em alta
Nem todos podemos ser vencedores. A música popular não está fazendo sucesso com os jogadores. O número de ouvintes desse gênero caiu 20% desde o quarto trimestre de 2020.
Enquanto isso, nos EUA, os jogadores estão ouvindo distintamente músicas mais pesadas para animar. Os gêneros que tiveram o maior aumento de popularidade desde o primeiro trimestre de 2021 são (rufo de bateria, por favor) heavy metal (+11%), reggae (+10%) e soft rock (+9%). Os maiores decréscimos foram observados entre o mundo (-12%), clássico (-11%) e contemporâneo espanhol (-7%).
8. Reputação e status são importantes
Os jogadores querem status das marcas. Pouco mais de 1 em cada 5 jogadores dizem que tendem a comprar a versão premium dos produtos, enquanto um adicional de 1 em cada 5 diz que quer que as marcas ajudem a melhorar sua reputação de imagem. Outros 17% dizem que estariam motivados a promover uma marca online se isso aumentasse sua reputação online.
Surpreendentemente, os jogadores mais jovens (Geração Z e Millennials) são quase 40% mais propensos a comprar itens do jogo online no último mês. As opções de compra no jogo oferecem a oportunidade perfeita para eles adquirirem itens cosméticos que melhoram o status de seus avatares no jogo.
Isso é algo com o qual o setor de luxo já teve muito sucesso, mas talvez haja espaço para ir mais longe. Qualquer marca que possa elevar a reputação online ou offline de um jogador provavelmente será popular.
9. E eles são fãs de praticar esportes
O interesse mais distinto dos jogadores é (sem surpresa) os jogos, com 40% dizendo isso. Eles usam seu amor pelo jogo como um distintivo de honra. Esta categoria inclui tópicos semelhantes; esports, gadgets e jogos de tabuleiro, mas chegar no número 5 é na verdade “praticar esporte” – veja como o estereótipo não se sustenta?
Isso é apoiado pelo fato de que 37% dos jogadores querem se exercitar ou se exercitar no metaverso assim que ele chegar.
Em termos de quais jogadores de esportes realmente gostam de jogar, 1 em cada 4 diz que joga futebol regularmente e é 14% mais propenso a fazê-lo do que o consumidor médio. Enquanto isso, 24% dos jogadores andam de bicicleta e 16% jogam basquete. Para ambos os esportes, eles são 11% mais propensos a fazê-lo do que o consumidor médio.
Então, realmente, o tropo do jogador acabou de ser desmascarado. Novamente.