Como trabalhar a realidade virtual na prototipagem de aplicativos móveis
Publicados: 2018-02-25Quanto mais seu protótipo se assemelhar ao seu produto final, melhor
Nos anos 90, a realidade virtual iria transformar o mundo. Filmes como The Lawnmower Man , The Matrix e Existenz criaram uma imagem de VR como uma força quase sobrenatural, capaz de criar mundos alternativos cheios de perigo e poderes que transcendem as habilidades humanas normais. Havia até algumas ferramentas de VR de nível de consumidor, como o Nintendo Virtual Boy e o Sega VR Headset.
E então tudo pareceu desaparecer.
De muitas maneiras, aqueles primeiros dias foram como a infância para VR. Tínhamos grandes sonhos (e medos) e ideias bastante vagas sobre como funcionaria e para que realmente servia. As ferramentas de RV eram grosseiras e caras, e o mundo não estava pronto. Não era apenas uma questão de tecnologia - estávamos apenas começando a entender como desenvolver uma interface de usuário intuitiva (e o design de UX ainda estava em seus estágios iniciais).
Agora, porém, estamos prontos.
A RV explodiu nos últimos anos. Você pode transformar seu telefone em uma ferramenta de RV com uma tela do Google Cardboard de US $ 15 ou até mesmo fazer você mesmo com algumas ferramentas básicas de artesanato. Mesmo headsets imersivos poderosos, como o Oculus Rift ou o HTC Vive, custam menos do que um Apple MacBook de última geração.
E, ao contrário dos anos 90, a demanda do consumidor é enorme. De acordo com a Zion Market Research, o mercado global de realidade virtual continuará a se expandir a uma impressionante taxa de crescimento anual composta de 54,01% até 2022, quando atingirá um valor de US$ 26,89 bilhões. Outro estudo mostrou que os downloads de aplicativos de RV do Google Play e da App Store aumentaram 276% em 2016.
No entanto, para desenvolvedores e designers, ainda são os primeiros dias. Existem muitos SDKs e ferramentas de design, mas para designers de aplicativos móveis que desejam criar um protótipo funcional de realidade virtual sem mergulhar no código, não havia muito por aí - até nossa biblioteca de componentes de RV.
Onde estão os aplicativos móveis de realidade virtual agora
Existem duas formas básicas de fazer realidade virtual: com três ou seis graus de liberdade. Três graus de liberdade é a forma como a realidade virtual para Android e outros dispositivos móveis funciona agora. O usuário pode olhar em qualquer direção e interagir com objetos no espaço virtual em que está. Alguns controladores de VR dedicados permitem seis graus de liberdade, o que significa que o aplicativo também pode rastrear o movimento do usuário em uma sala, adicionando realismo às interações com o espaço virtual.
Por que os smartphones não podem fazer seis graus? Embora seu telefone seja bom em rastrear mudanças de direção, ele não é capaz de rastrear movimentos no espaço físico com tanta precisão. Na verdade, no momento, os controladores de VR precisam de uma sala dedicada com sensores externos para atingir VR de seis graus, juntamente com um dispositivo externo para lidar com o processamento.
A maioria dos protótipos de aplicativos móveis se concentra em três graus por alguns motivos:
- Está amplamente disponível, então há um mercado muito maior.
- Você pode fazer isso em qualquer lugar, não apenas em uma sala especialmente configurada, conectada a um computador.
- Você não precisa de equipamento especial (e caro) para usá-lo ou testá-lo.
É difícil dizer exatamente como a realidade virtual se desenvolverá, mas há uma boa chance de que seis graus continuem sendo um nicho estreito em VR. Uma das grandes vantagens da RV é que ela permite que você escape das restrições do seu ambiente físico, um benefício que você perde se tiver que configurar um espaço virtual inteiro.
Desenvolvimento de aplicativos de realidade virtual
Quanto mais próximo seu protótipo se assemelhar ao seu produto final, melhor. Simplesmente porque o custo de fazer alterações em um produto quando ele está totalmente desenvolvido é muito maior do que fazer alterações em um protótipo. O protótipo do seu aplicativo deve simular a funcionalidade, a interface do usuário e a experiência do usuário do seu aplicativo o mais próximo possível. Dessa forma, o feedback que você recebe está mais próximo do que você esperaria obter se testasse com os usuários quando o aplicativo estivesse pronto.
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Dito isso, suas bibliotecas de interface do usuário devem estar atualizadas para Android ou iOS. É preciso haver suporte para controle de olhar para que você possa interagir de maneiras complexas com o aplicativo, mesmo se estiver usando apenas um smartphone como controlador. Interações e animações precisam ser tão boas quanto, para que você possa acertar os elementos de design na prototipagem.
De muitas maneiras, é ainda mais importante obter ferramentas de prototipagem de realidade virtual da maneira certa. Por um lado, você não pode recorrer a convenções de design testadas e comprovadas que se aplicam à prototipagem de aplicativos móveis. Uma interface simples que pode ficar ótima em uma tela do Android não vai necessariamente traduzir quando você tem 360° e três eixos para trabalhar. É uma boa aposta que os aplicativos de realidade virtual vão alimentar o debate skeuomorphism vs. material design, e as melhores práticas vão mudar.
Você também não pode recorrer aos seus instintos e a um esboço. Você precisa simular como funciona com o máximo de detalhes possível, para que possa acertar antes de investir tempo criando o produto final.
Além disso, a criação de ambientes graficamente ricos e imersivos será muito mais importante do que normalmente é na prototipagem de aplicativos móveis. Você está pedindo aos usuários que prendam uma tela no rosto, o que é inconveniente – eles precisam tirar mais proveito dela do que exatamente os mesmos botões fazendo as mesmas coisas, mas agora flutuando no espaço.
Muito do que torna a realidade virtual interessante dependerá de interações e microinterações. Se um objeto brilha ou projeta uma sombra em uma tela plana, é apenas um efeito. Ele pode interagir com outros elementos de design, mas ainda está um pouco distante do usuário. Na realidade virtual, o usuário pode realmente interagir com fontes de luz. Você pode usar a distância para indicar prioridade ou fazer com que o usuário olhe em direções diferentes para concluir tarefas diferentes.
Isso cria a oportunidade para designers inovadores encantarem os usuários de maneiras genuinamente novas. Você pode usar holofotes simulados reais para destacar tarefas importantes ou alterar o design de uma sala para responder ao humor do usuário ou à natureza de uma tarefa específica. Elementos animados podem tremer para criar um senso de urgência ou mover-se em direção ao usuário para chamar sua atenção para novas informações.
Mas você não pode testar esses elementos juntos sem prototipar controles de usuário. O que pode parecer um fluxo de usuário intuitivo quando você está interagindo com uma tela pode ser um pesadelo absoluto quando o usuário está controlando tudo com o olhar. Você precisa ser capaz de realmente simular a maneira como o usuário interage com o ambiente, ou você pode acabar com um infeliz despertar mais tarde no projeto.
E você precisa que tudo isso funcione de uma maneira que combine com seu fluxo de trabalho de desenvolvimento de aplicativos 2D. Você não deve ter que aprender um conjunto completamente novo de ferramentas ou simular dois protótipos diferentes de um aplicativo se quiser oferecer suporte a interfaces VR e convencionais – você deve ser capaz de projetar e testar ambos dentro da mesma estrutura.
Como prototipar aplicativos de RV no Proto.io
A Proto.io desenvolveu uma biblioteca de dispositivos de prototipagem de RV que permite que designers e desenvolvedores simulem suas próprias experiências de RV, usando o mesmo fluxo de trabalho intuitivo do Proto.io do qual dependem para prototipagem de aplicativos móveis tradicionais.
Os usuários podem fazer upload de fotos em 360° e criar orientações em minutos. O Proto.io Asset Flow integra-se perfeitamente a ferramentas padrão do setor, como Sketch e Photoshop, tornando tão fácil simular um passo a passo em um mundo virtual fantástico quanto visitar o interior de uma casa.
Nossa biblioteca de componentes de RV também facilita a simulação de menus e outros controles baseados em olhar, adicionar animações e som e ajustar seu layout para fazer o melhor uso do espaço virtual. E você pode visualizar seu protótipo em qualquer dispositivo que execute o aplicativo Proto.io, oferecendo uma flexibilidade incrível. Por exemplo, você pode usar seu MacBook para criar uma cena no aplicativo da Web, testá-lo e ajustar a versão de realidade virtual para Android e, em seguida, demonstrá-lo no Oculus Rift ou outro headset VR de última geração.
Introdução aos aplicativos de realidade virtual
Reunimos alguns tutoriais para você começar em VR. Seja você um desenvolvedor experiente que deseja entrar em VR ou completamente novo em prototipagem de VR, criar um ambiente de VR básico é um ótimo primeiro passo. Em cerca de três minutos, você aprenderá a carregar o contêiner de RV, adicionar uma imagem e visualizá-la em seu dispositivo.
Depois de fazer isso, confira nosso webinar sob demanda, prototipagem VR sem sair do Proto.io. Primeiro, mostraremos como fazer seu primeiro passo a passo interativo, usando imagens impressionantes de 360°. Em seguida, ensinaremos como fazer um menu de jogo, com botões que se expandem, brilham e emitem sons ao serem pressionados (você também pode assistir o tutorial do menu do jogo separadamente). No processo, você aprenderá muitas habilidades úteis para criar outros aplicativos de realidade virtual, incluindo:
- Fazendo botões VR que reagem ao olhar do usuário.
- Acionando mudanças de cena.
- Usando imagens planas e beacons para indicar diferentes tipos de mudanças de cena.
- Incorporando som em seus aplicativos de RV.
Se você é novo no Proto.io, também terá uma ideia de como tudo funciona em conjunto. Embora os contêineres de RV sejam especiais em alguns aspectos, mantivemos o fluxo de trabalho o mais consistente possível. Se você tem experiência com a criação de aplicativos e é do tipo que usa apenas um manual como último recurso, isso deve ajudá-lo. Caso contrário, nosso Guia do Usuário deve ter tudo o que você precisa saber.
Para obter mais insights de design e interface do usuário, recomendamos navegar no The UX of VR. Lá, você encontrará muitos vídeos, artigos, livros, apresentações de slides e outros recursos excelentes para torná-lo um especialista em experiência do usuário de Realidade Virtual.
Este post apareceu pela primeira vez no blog Proto.io e foi reproduzido com permissão.