Cum 4 mărci de top folosesc AR și VR pentru a crea experiențe memorabile pentru clienți
Publicat: 2021-01-26Distribuie acest articol
Brandurile se confruntă cu trei întrebări pertinente despre realitatea augmentată (AR) și realitatea virtuală (VR): De ce este capabilă tehnologia? Unde se duce? Și cât de repede se va răspândi?
Consumatorii îi recunosc deja potențialul: cheltuielile consumatorilor la nivel mondial pentru produse și servicii AR și VR vor ajunge la 6,8 miliarde USD în 2018, reprezentând cea mai mare sursă de cheltuieli. Pentru unii, produsele AR și VR reprezintă o „nouă jucărie strălucitoare” – un accesoriu obligatoriu. Pentru alții, AR și VR reprezintă viitorul, fundația pe care mărcile noi și cele existente pot prospera.
Companiile de vârf realizează că timpul nu așteaptă pe nimeni și, ca rezultat, au folosit tehnologia AR și VR pentru a crea produse interesante și experiențe de neuitat pentru clienți.
Iată patru exemple principale.
Descărcați ghidul pentru cucerirea peisajului modern de marketing
American Express
Ca parte a sponsorizării US Open 2015, Amex a anunțat o serie de evenimente la fața locului și experiențe captivante pentru participanți. Punctul culminant al experienței fanilor Amex a fost „You vs. Sharapova”, un joc bazat pe VR, care le-a permis fanilor să meargă cap în cap într-un meci virtual de tenis cu starul tenisului Maria Sharapova, folosind acțiune live și imagini generate de computer ale lui. atlet.
Filmările din culise de la Amex au evidențiat procesul creativ detaliat pentru experiența clienților lor VR.
Amex a revenit cu noi experiențe VR pentru clienți pentru US Open 2017, de data aceasta în parteneriat cu Venus Williams pentru a lansa „Air Tennis”. Această instalație de jocuri live a folosit o combinație de tehnologii personalizate și receptive, inclusiv air haptics și sisteme de captare a mișcării, pentru a crea o experiență de joc captivantă.
Înfruntând un adversar AI, jucătorii și-au folosit mâinile și mișcările corpului pentru a returna cât mai multe mingi de tenis virtuale posibil.
Sursa imaginii
Amex a integrat o funcție de realitate augmentată care poate fi cumpărată în aplicația oficială pentru smartphone pentru Coachella, festivalul anual de muzică și arte din California. Această experiență AR le permite deținătorilor de card să cumpere mărfuri selectate folosind camera AR a aplicației Coachella oriunde pe terenul festivalului.
Fiind o marcă financiară fără un produs tangibil, Amex folosește evenimente de marketing experiențial pentru a implica consumatorii și pentru a-și menține marca în topul minții. Aceste experiențe memorabile AR și VR ar încuraja, de asemenea, utilizatorii rețelelor sociale să partajeze imagini online, aducând brandului o parte din media câștigată.
IKEA
Coincidând cu lansarea iOS 11 și ARkit de la Apple, gigantul suedez de mobilă IKEA a anunțat lansarea IKEA Place, o aplicație care permite clienților să plaseze virtual mobilă în interiorul (sau în afara) casei lor. Construit în colaborare cu Apple, IKEA Place scala automat produsele în setările din lumea reală, cu o precizie de 98%, potrivit companiei.
Prin plasarea virtuală a achizițiilor potențiale în jurul casei lor înainte de cumpărare, clienții se asigură că articolele pe care le doresc arată bine înainte de a se aventura la magazinul local IKEA. Într-o versiune viitoare a aplicației, utilizatorii vor putea chiar să apese pe o canapea virtuală pentru a vedea cât de mare este atunci când este extinsă ca o canapea extensibilă.
Compania este optimistă că IKEA Place și alte instrumente AR își vor crește profitul în următorii doi ani. Potrivit Digiday, IKEA estimează că vânzările online vor ajunge la 5,9 miliarde de dolari până în 2020. Într-adevăr, ar putea modifica modul în care oamenii cumpără mobilier de acum în viitor.
„Realitatea augmentată și realitatea virtuală vor schimba jocul total pentru comerțul cu amănuntul, în același mod ca și internetul”, spune Michael Valdsgaard, lider al transformării digitale la Inter IKEA Systems. „Numai de data asta, mult mai repede.”
Liga majoră de Baseball
S-a scris mult despre efectul Moneyball asupra baseballului: analiza statistică completează jocul de baseball sau duce la un potop de date?
În timpul evenimentului inaugural al Apple la Steve Jobs Theatre din septembrie 2017, Phil Schiller, SVP Worldwide Marketing la Apple, a arătat modul în care noile funcții AR de pe iPhone 8 ar putea contextualiza datele în timpul unui joc de baseball.
Luna următoare, MLB a anunțat că aplicația sa „At Bat” va adăuga funcționalitate AR, permițând fanilor să învețe mai multe despre jucători în timp real. Prin intermediul aplicației, fanii de pe stadion își pot folosi dispozitivele mobile pentru a obține instantaneu o imagine detaliată a statisticilor fiecărui jucător. Aceste date sunt colectate de la Statcast, instrumentul intern de analiză al MLB.
Lansând aplicația și îndreptându-și dispozitivele mobile spre teren, utilizatorii pot accesa profiluri individuale ale jucătorilor, inclusiv puterea brațului și probabilitatea de prindere, pe lângă statistici cheie precum procentul pe bază și media la bataie.
Sursa imaginii
Pentru acei fani hotărâți să evalueze fiecare joc de pe teren, aplicația le permite, de asemenea, să urmărească viteza și traiectoria oricărei lovituri. În esență, „At Bat” dă putere fanilor de baseball să servească drept proprii analiști sportivi.
Pentru dezvoltatori, trucul este să spună „povesti de date”; Nu vor să-i copleșească pe fanii ocazionali, dar nici nu vor să-i plictisească pe nebunii de statistici. Crearea informațiilor potrivite la momentul potrivit este esențială pentru succesul AR în baseball.
Sursa imaginii
Realitatea virtuală a schimbat deja modul în care atleții colegiali și profesioniști practică. Și cu MLB care a lansat recent un joc video Home Run Derby VR pentru fani, este clar că viitorul baseballului nu mai este ceea ce era înainte.
The New York Times
Folosind AR și VR, New York Times a reușit să creeze un sentiment de loc pentru cititori, integrând tehnologia în rapoartele sale. Acest lucru îmbunătățește poveștile în care timpul și locul sunt esențiale, punând cititorul alături de jurnaliști în prima linie.
În 2015, Times a lansat aplicația NYT VR împreună cu The Displaced – un film VR despre trei copii strămuți de război. Prin VR, telespectatorii ar putea experimenta cum este să fii într-o tabără de refugiați, din punctul de vedere al celor afectați.
De la The Displaced, The Times a publicat peste 20 de filme VR, care acoperă subiecte precum Antarctica și explorarea spațiului. Mai recent, a lansat The Daily 360 – o serie de videoclipuri VR sau la 360 de grade filmate dintr-o locație diferită din lume în fiecare zi. Cu toate acestea, cea mai recentă incursiune a Times în AR este cea care sa dovedit deosebit de atrăgătoare.
În februarie 2018, magazinul a lansat primul său articol activat pentru AR, oferind o previzualizare a Jocurilor Olimpice de iarnă. Articolul s-a concentrat pe sportivii olimpici de top, cum ar fi patinatorul artistic Nathan Chen și snowboarderul Anna Gasser. În aplicație, cititorii Times puteau să vadă atleții din camera de lângă ei, să măriți și să micșorați și să meargă la 360 de grade pentru a-i vedea din toate părțile.
Sursa imaginii
Luna următoare, Times și-a îndreptat atenția către lumea muzicii pop, prezentând stilul eclectic al legendei muzicii târzii David Bowie.
Sursa imaginii
În conformitate cu preferința cititorilor pentru jurnalismul vizual, Times a deschis o lume a posibilităților de experiență pentru clienți AR și VR. Rămâne de văzut dacă investiția necesară este sustenabilă pe termen lung, dar potențialul pentru noi experiențe imersive este clar.
O nouă realitate
AR și VR au intrat în fluxul conștiinței publice și nu se pare că vor pleca în curând. Cifrele recente sugerează că piața globală AR, evaluată la 11,1 miliarde USD în 2018, ar putea ajunge la 60,6 miliarde USD până în 2023. Între timp, piața globală VR, evaluată la 7,9 miliarde USD în 2018, ar putea ajunge la 34 miliarde USD până în 2023.
Branduri de top precum Amex, IKEA, MLB și The Times creează valoare pentru consumatori valorificând potențialul imens al AR și VR, creând produse noi și experiențe mai noi. Multe alte mărci vor urma exemplul, dovedind că ceea ce era cândva exagerat este acum realitate.
Viitorul este aici.