Ce ne spun obiceiurile Gen Alpha despre viitorul jocurilor
Publicat: 2022-06-03Un YouTuber de zece ani, cu un număr de abonați de zeci de milioane, a creat recent o lume interactivă pentru ca fanii săi să petreacă pe Roblox. Dacă doriți indicii despre ce face Gen Alpha unică, acesta nu este un loc rău pentru a începe.
Mai mult decât orice altă generație, Gen Alpha reimaginează ceea ce se face în mod tradițional în jocurile video, folosindu-le ca hangoturi sociale și platforme de lansare pentru învățare.
Dacă milenii aveau Facebook, iar Gen Z are TikTok, putem numi Alphas generația Minecraft sau Roblox după popularele jocuri sandbox, care au o influență puternică asupra ideilor, comportamentelor și planurilor lor de viitor.
Dacă doriți să înțelegeți cum va fi Gen Alpha ca consumatori cu drepturi depline, va trebui să cunoașteți platformele pe care le folosesc chiar acum. Companiile care își înțeleg motivațiile și obiceiurile de joc sunt cele mai bine plasate pentru a le câștiga și pentru a se evidenția în anii următori.
Jocul înseamnă să construiești lucruri, nu doar să le distrugi
Fiecare generație are pietrele sale de încercare în domeniul jocurilor. S-a susținut că „semnificația culturală a lui The Simpsons: Hit & Run se află undeva între BTS și Giulgiul din Torino”. Guitar Hero , care a creat o legiune de staruri rock aspiranți, este o altă fereastră bună către anii nouă.
Am parcurs un drum lung de atunci. Pe lângă jocurile cu împușcături și aventuri de acțiune, Gen Alpha are o gamă largă de alternative digitale la jucăriile de construcție precum K'NEX și Lego. Aceștia devin majori într-un moment în care jocurile de creație captivante sau „proto-metaversele” sunt bine stabilite, și se vede.
Aceste tipuri de platforme nu numai că sunt în fruntea clasamentului Gen Alpha, ci devin tot mai populare în timp. Roblox a făcut cel mai mare salt din 2021, trecând de pe locul 5 pe locul 2 în clasament.
Minecraft , Roblox și Fortnite ocupă trei dintre primele patru locuri de jocuri ale Gen Alpha și au câteva asemănări cheie. Utilizatorii fiecărei platforme își pot personaliza propriile avatare și toți au găzduit concerte muzicale sau alte evenimente sociale la un moment dat în ultimii doi ani.
Minecraft și Roblox au și mai multe în comun, Fortnite călcându -le pe urme. Sunt spații generate de utilizatori care le permit jucătorilor să construiască lumi și să plece în aventuri cu alții; și influențează ceea ce își doresc copiii de la experiențele de joc în general.
Cererea de instrumente de construcție/creare a crescut cu 7% din 2021, ceea ce reprezintă cea mai mare creștere la nivel general.
În plus, am observat o creștere egală a numărului de adolescenți care joacă jocuri de simulare (de exemplu, viața reală, construirea) în acest interval de timp. Acum este al patrulea gen ca popular între 12-15 ani, depășind luptele și sporturile din 2021 pentru a ajunge acolo.
Copiii apreciază în mod clar ceea ce aduc aceste platforme la masă: șansa de a gândi critic, de a învăța noi abilități și de a face echipă cu ceilalți.
Acest lucru este mai relevant pentru copiii mai mici: cererea de instrumente de construcție este mai mare în rândul celor 8-11 ani decât în rândul celor 12-15 ani (49% față de 37%) și același lucru este valabil și pentru Minecraft (65% față de 50%). Acest lucru s-ar putea datora unui număr de factori, cum ar fi copiii mai mici care au, în mod natural, interese mai imaginative, cum ar fi arte și meșteșuguri, spațiu și îmbrăcăminte.
Dar chiar dacă speranța de a deveni un „maestru constructor” scade pe măsură ce îmbătrânesc, software-ul de creație este pe cale să fie mai popular printre adolescenții de astăzi, pe măsură ce îmbătrânesc, decât pentru adulții actuali – 19% dintre ei joacă Minecraft pe aceste piețe.
Cum pot mărcile să inspire o generație de schimbatori de joc
Creativitatea este contagioasă și, datorită acestor platforme, nu este insuficientă. Mărcile au ocazia de a hrăni interesele copiilor provocând și susținând jucătorii tineri.
Kidfluencer Sofia LaBarbera crede că timpul petrecut pe Roblox pune bazele unei potențiale cariere în arhitectură sau design interior. Ea a creat deja două „orașe inteligente” în Bloxburg, o experiență de simulare a vieții în care utilizatorii își construiesc propriile structuri sau orașe, până în cele mai mici detalii.
Companiile i-ar putea sponsoriza pe cei care arată potențial prin finanțarea valutei sau hardware-ului din joc, de exemplu. Și la o scară mai largă, ei pot declanșa conversația bazată pe comunitate, cerând fanilor să-și dezvolte campaniile sau produsele.
Comparativ cu alți 12-15 ani, jucătorii Minecraft au cu 27% mai multe șanse să spună că folosesc spațiile sociale online pentru a interacționa cu mărcile.
Deci, nu este vorba doar de întâlnirea cu copiii acolo unde se află și de vorbit cu o mulțime mai implicată; mărcile pot folosi jocuri de construire a lumii pentru a-și alimenta apetitul pentru auto-dezvoltare.
Nike a înrolat un grup de generații Alpha pentru a-și consolida prezența pe Roblox, un teren numit „Airtopia” în onoarea liniei sale Air Max. Prin predarea controlului creativ, se dovedește a fi un brand care prețuiește copiii și ceea ce au de spus, inspirând în același timp și alți dezvoltatori tineri.
Acest lucru va atinge o coardă, deoarece mulți alfa din generația doresc să contribuie la spațiile online pe care le locuiesc și au încredere în ideile lor. Jumătate dintre adolescenții jucători Roblox spun că este important pentru ei să fie tratați cu vârsta lor și chiar mai mulți se descriu ca fiind creativi (55%).
Meta speră că aceste spații vor fi un mare câștig pentru artiști și oameni care locuiesc în zone cu mai puține oportunități de a-și etala imaginația. Având în vedere acest lucru, mărcile vor beneficia de pe urma utilizării lor în moduri pe care lumea tehnologică le imaginează - ca catalizatori pentru gândire și inspirație.
Jocurile sunt deja centre sociale pentru consumatorii de nouă generație
Ceva care este mai puțin unic pentru Gen Alpha, dar totuși foarte important pentru profilul lor de joc, este dorința lor de a socializa și de a colabora în timp ce se joacă.
Spațiile sociale virtuale nu sunt ceva nou – gândiți-vă la Club Penguin sau World of Warcraft . Dar metaversul a fost descris de Mark Zuckerburg drept „următorul evoluția conexiunii sociale”, un concept care are scris peste tot numele Gen Alpha.
Copiii sunt un public cheie pentru mărcile care caută oportunități aici, parțial pentru că sunt deja entuziaști de rețelele sociale din joc; ei sunt de obicei cei care au Fortnite seri de film sau petrecerea timpului pe insulele Animal Crossing ale celuilalt.
Și este ușor de înțeles de ce. Jocul cu prietenii este mai obișnuit decât jocul singur, mai ales între 12-15 ani. Este, de asemenea, preferința generală, o minoritate spunând că preferă să zboare singur.
Având în vedere că Roblox a fost descris drept „cel mai social ecosistem de pe planetă”, experiența Gen Alpha cu sistemele de creație nu numai că le-a stârnit imaginația, dar i-a și făcut să tânjească la interacțiunea socială în timp ce se joacă.
48% dintre jucătorii adolescenți doresc ca jocurile să includă fie munca în echipă, fie evenimente, crescând la 56% în rândul jucătorilor Minecraft .
Și copiii pun jocurile pe un piedestal mai înalt decât alte activități online, parțial pentru că le permite să petreacă în medii relaxate.
Mulți au obosit digital după ce blocajele i-au determinat să se uite mult la reflexiile lor. Cu toate acestea, jocul de jocuri video este încă al doilea cel mai popular lucru pe care Gen Alpha îi place să îl facă în weekend (56%), clasându-se înaintea întâlnirii cu prietenii în persoană (43%) și a vorbirii cu ei online (39%).
Datele noastre evidențiază câteva motive pentru acest lucru. Pentru început, avatarurile le permit copiilor să-și exprime identitatea și să se amestece fără a fi conștienți de sine.
Studiul nostru recent Zeitgeist arată că 82% dintre jucătorii adulți preferă să fie ei înșiși decât o persoană atunci când petrec timp online, în timp ce copiii par să fie mai entuziasmați de aceasta din urmă: 29% spun că le place să joace jocuri ca altcineva, crescând la o treime dintre Utilizatori Roblox , Minecraft și Fortnite .
În plus, aceste medii bazate pe avatar sunt în mod natural diverse, ceea ce contează pe măsură ce tinerii se simt mai ca acasă în setări incluzive. Peste o treime dintre jucătorii adolescenți spun că este important pentru ei să vadă toate tipurile de oameni în media.
Părinții și copiii deopotrivă ar putea fi îngrijorați de timpul petrecut în fața ecranelor, dar jocurile par să ocupe un loc special în inima Gen Alpha și le oferă oportunitatea de a se exprima pe deplin.
Mărcile ar trebui să facă partea lor și apoi să le înmâneze frâiele copiilor
În general, „proto-metaversele” existente au potențialul de a distruge barierele, făcându-i pe copii să se simtă mai confortabil și mai împuterniciți. Și în viitor, metaversele de marcă ar putea fi spații sigure pentru comunitățile de nișă sau marginalizate, în special în rândul adolescenților care se luptă cu identitatea de sine.
La fel ca jucătorii, mărcile vor trebui să-și planifice cu atenție propriile avatare atunci când participă și să acorde prioritate setărilor de personalizare atunci când își construiesc propriile lumi, deoarece aceste personaje stau la baza experienței sociale.
Oferta Roblox a lui Vans este un bun exemplu al modului în care companiile ar putea încărca bateriile sociale ale copiilor. Parcul său virtual este un loc pentru fanii skateboarding-ului să se reunească și să-și îmbrace avatarul în haine, accesorii și multe altele.
La sfârșitul zilei, totul este despre a răspunde acestor comunități online și a le urma exemplul.
În calitate de președinte al canalului Kartoon! Jon Ollwerther spune: „Nu încercăm să modificăm comportamentul copiilor sau să-i atragem către ceva nou. Ne uităm la ce vor copiii să facă și cum putem facilita asta”. Și chiar acum își doresc foarte mult să socializeze și să construiască lucruri.