Cheltuielile consumatorilor în metavers: de ce ar putea oamenii să cheltuiască mai mult?
Publicat: 2022-07-13În ciuda faptului că primul metavers „adevărat” nu există încă, conceptul provoacă destulă agitație. Deși încă sunt multe despre care nu știm încă despre asta, ceea ce știm este că are potențialul de a transforma complet modul în care oamenii se comportă online.
Cu toate acestea, dacă vom vedea consumatorii stropind banii, este încă dezbătut.
Puțini ar fi putut prezice enorma monetizare a internetului în concepția sa timpurie, așa că cu metaversul, doar timpul ne va spune.
Ce este mai exact metaversul?
Metaversul este efectiv un sistem solar de lumi virtuale: un mediu captivant care combină tehnologia VR, avatare și active digitale într-un singur spațiu persistent. Când sosește primul metavers de acest fel, se așteaptă ca utilizatorii săi să joace jocuri, să socializeze, să cumpere, să exploreze, să investească – aproape orice îți poți imagina.
Când vine vorba de cine se așteaptă să participe, este mai mult decât probabil să fie persoane mai tinere, cu 42% dintre generația Z și millennials dornici să participe.
Nu numai că aceste generații petrec mai mult timp online, dar 61% preferă de fapt să petreacă timpul online decât în lumea reală. În plus, ca jucători pasionați, generația Z și milenialii sunt deja familiarizați cu proto-metaverse precum Roblox , Minecraft și Fortnite , făcându-le candidații principali pentru metaverse.
Asta nu înseamnă că generațiile mai în vârstă nu vor participa. La urma urmei, peste 1 din 5 spun că sunt interesați și au avut timp mai mult decât suficient pentru a se familiariza cu lucruri precum jocurile – peste două treimi dintre baby boomers joacă jocuri începând cu T1 2022. În plus, sunt probabil că vor avea venituri mari, așa că mărcile ar putea rata un truc dacă nu reușesc să satisfacă publicul mai în vârstă din metavers.
Vor cheltui oamenii mai mult în metavers?
Deși nu putem analiza o bilă de cristal (sau un set cu cască VR) pentru a prezice dacă consumatorii vor cheltui mai mult în metavers, avem platforma noastră care oferă câteva dovezi destul de grăitoare de ce ar putea:
- Consumatorii preferă deja cumpărăturile online
- Consumatorii se așteaptă să facă cumpărături în metavers
- Oamenii cheltuiesc deja bani pe experiențe virtuale
- Adoptorii timpurii sunt mari în privința mărcilor premium
Să ne aprofundăm în datele pentru fiecare punct.
1. Oamenii petrec deja mai mult timp online
Am văzut deja cumpărăturile online devenind o normă – 59% dintre consumatori preferă să cumpere online decât în magazin. Acesta este mai mult sau mai puțin valabil pentru toți consumatorii, cu excepția baby boomers-ului, unde cumpărăturile în magazine au o creștere online cu doar trei puncte procentuale.
Dar consumatorii aleg să facă online nu doar cumpărături. Mulți s-au mutat, de asemenea, online pentru a îndeplini sarcini care erau în mod tradițional efectuate în persoană, cum ar fi munca, activitatea bancară sau chiar cursurile de fitness. Toate acestea sunt lucruri care ar putea trece foarte ușor într-un cadru virtual.
Același lucru este valabil și pentru modul în care oamenii caută produse și servicii ca parte a călătoriei de cumpărare. Mulți cumpărători se îndreaptă online pentru a citi recenzii, pentru a viziona videoclipuri despre produse sau pentru a cere recomandări, ceea ce, din nou, este un obicei care s-ar preta unui cadru virtual.
Un alt aspect care poate afecta modul în care consumatorii cheltuiesc în metavers este schimbarea atitudinii față de proprietatea asupra produsului. Serviciile de abonament precum Netflix, Spotify și Fiit au făcut ca acest lucru să fie o normă, contribuind la o cultură „plătiți pentru acces”. 37% dintre generația Z/millennials spun că preferă să plătească pentru a accesa un produs sau un serviciu decât să-l cumpere direct, în timp ce 51% spun că ar plăti mai degrabă pentru experiențe decât pentru produse. Aceste generații sunt cele mai probabile să participe la metavers, așa că este foarte revelator despre modul în care consumatorii mai tineri și-ar putea cheltui banii acolo.
Ceea ce putem învăța din trecerea dramatică de la experiențele în persoană la cele online este că consumatorii sunt dornici să îmbrățișeze noi moduri de a face activitățile de zi cu zi. Concertele virtuale de la favoritele fanilor precum Travis Scott prin Fortnite și cursurile de exerciții imersive de la Trib3 prin The Sandbox ne-au arătat cum doar unele dintre aceste activități sunt posibile într-un cadru metavers. Dacă apetitul consumatorilor de a digitaliza mai multe aspecte ale vieții lor de zi cu zi continuă să crească, metaversul ar putea avea un potențial imens.
2. C onsumatorii se așteaptă să facă cumpărături în metavers
Cel mai mare indiciu că consumatorii vor cheltui bani în metavers?
Ne-au spus.
43% dintre potențialele metaverse spun că sunt interesați să răsfoiască produse, în timp ce 41% spun că vor să facă cumpărături. Din 11 opțiuni posibile, răsfoirea produselor și cumpărăturile s-au clasat pe locul 4 și, respectiv, pe locul 5, peste întâlnirea cu oameni noi, exercitarea și realizarea de investiții, așa că este clar că cumpărăturile sunt importante pentru consumatori.
O mulțime de mărci de mare profil precum Nike, Balenciaga și Gucci luptă deja pentru o parte din plăcintă, experimentând propria experiență de cumpărături pe platforme proto-metaverse. Nike a lansat Nikeland pe Roblox, Balenciaga a colaborat cu Fortnite, iar Gucci a început să listeze articole virtuale de vânzare, inclusiv o geantă virtuală și pantofi sport, tot prin Roblox.
Cu toate acestea, cumpărăturile sunt doar vârful aisbergului. Este important să rețineți că, deși cumpărarea de produse este o prioritate pentru potențialii utilizatori de metaverse, nu este singurul lucru pe care și-l doresc de la el.
Pe lângă răsfoirea și cumpărarea de produse, există o serie de alte activități potențial profitabile la care potențialele metaverse doresc să participe, inclusiv participarea la evenimente/concerte live (41%), participarea la exerciții (32%) și realizarea de investiții (22). %). 27% doresc pur și simplu să exploreze ce au de oferit aceste spații.
Având în vedere acest lucru, mărcile trebuie să ia în considerare modalități noi și creative de a găzdui diferite activități într-un cadru virtual.
Consumatorii sunt curioși și doresc să cumpere experiențe; oportunitățile pentru consumatori și mărci în metavers sunt nesfârșite.
Învățarea cheie pentru mărci? Gândește-te dincolo de magazinele virtuale. Da, unii consumatori vor să facă cumpărături, dar nu este suficient. Dacă mărcile doresc să câștige bani în metavers, ar trebui să ia în considerare modul în care pot crea experiențe gamificate unice pentru consumatorii lor, în care vor dori de fapt să le cumpere.
3. Oamenii cheltuiesc deja bani în experiențe virtuale
În starea actuală, consumatorii cheltuiesc deja mulți bani online. O mulțime de mărci încep să se gândească la modul în care pot profita de acest lucru în metavers, unele obținând deja oportunități grozave în spațiile virtuale existente.
Există multe mărci pe care le pot învăța din proto-metaverse, cum ar fi Roblox și Minecraft , despre cum ar putea fi metaversul și, mai important, despre consumatorii care probabil vor cheltui bani acolo. Un astfel de public este jucătorii, dintre care aproape 1 din 5 a achiziționat un articol în joc în ultima lună, conform celor mai recente date ale noastre. Ei cumpără deja lucruri într-un mediu virtual, așa că nu este greu să-ți imaginezi că continuă acest lucru și în metavers.
Jocurile vor forma, fără îndoială, o parte majoră a metaversului, așa că este un loc bun pentru a începe mărcile dacă doresc să afle mai multe despre cum ar putea funcționa. Relația dintre jocuri și economia creatorilor, care nu dă niciun semn de slăbire, este un domeniu deosebit de important din care mărcile ar trebui să se inspire. Parteneriatul cu influenți și creatori de conținut în aceste spații virtuale ar putea ajuta mărcile să deblocheze noi audiențe care altfel ar fi greu de atins.
Consumatorii deja creează, cumpără și vând active virtuale și plătesc pentru experiențe virtuale în metavers.
Dar metaversul ar putea împinge acest lucru mult mai departe, oferind noi modalități mărcilor și consumatorilor de a se implica în oportunități financiare care nu ar fi putut fi posibile înainte.
Un exemplu bun este Upland , o aplicație imobiliară virtuală care permite utilizatorilor să exploreze și să cumpere proprietăți imobiliare virtuale care sunt legate de orașe și orașe reale. În timp ce la suprafață, poate părea o jucărie distractivă asemănătoare Sims -ului, potențialul de câștig este semnificativ. Pentru context, NYSE s-a vândut cu 23.000 de dolari în 2020, ceea ce arată dimensiunea oportunității atât pentru mărci, cât și pentru consumatori.
Un alt mod prin care consumatorii pot avea interacțiuni mai semnificative în medii asemănătoare metaversului este participarea la tururi virtuale de călătorie. Westgro a lansat o serie de jocuri captivante și tururi care permit utilizatorilor să exploreze Cape Town fără a părăsi camera de zi. Este conceput pentru a educa și inspira copiii și, în cele din urmă, pentru a influența familiile să aleagă Cape Town ca următoarea destinație de vacanță.
Directorul de marketing și comunicare al Wesgro, Jean Scheltema spune: „Vrem să folosim potențialul metaversului ca spațiu de învățare online captivant, 3D, accesibil unui public larg și să folosim noi moduri de a conecta lumea fizică cu cea online”. .
Varietatea de experiențe virtuale deja disponibile în aceste medii timpurii în stil metavers ne spune că nu există nicio limită la ceea ce ar putea face metaversul și la cine va atrage. Provocarea pentru mărci va fi să înțeleagă cum să creeze spații virtuale care să rezoneze cu adevărat cu potențialii lor clienți și să le facă viabile din punct de vedere comercial.
4. Primii care adoptă mărcile premium sunt mari
Înțelegerea modului în care cheltuiesc utilizatorii timpurii și ce le influențează deciziile de cumpărare este crucială pentru mărci dacă doresc să reușească în metavers.
Deci, ce putem învăța? Conform datelor noastre, peste 1 din 3 cei care adoptă metaverse spun că a ieși în evidență într-o mulțime este important și 38% mai probabil să spună că mărcile ar trebui să-i ajute să-și îmbunătățească reputația. Statutul este important pentru acest public și nu le este frică să cheltuiască mult pe mărci premium pentru a-l obține (34% spun că o fac).
Pentru consumatorii mai tineri în general, importanța exclusivității și a statutului nu este un lucru nou. L-am văzut folosit ca tactică din nou și din nou în jocuri: produse cosmetice exclusive în joc, dispozitive de jocuri în ediție limitată și jocuri în ediție de colecție sunt toate foarte comune astăzi.
Același principiu se aplică și în metavers. Fie că deține un NFT, deblochează un nivel ascuns într-un joc sau accesează un eveniment virtual unic, exclusivitatea acestuia îl face foarte atrăgător. Și, pentru unii, cheltuirea banilor în metavers pentru a cumpăra proprietăți virtuale sau active (pe care nu și-ar putea permite în „lumea reală”) îi poate ajuta să-și afirme un sentiment de statut.
Dacă mărcile doresc să participe la acțiune aici, ar trebui să ia în considerare modul în care pot distila acest sentiment de exclusivitate din adoptarea timpurie și îl pot integra în strategia lor de metavers în curs.
Concluzia: predicția noastră privind cheltuielile metaversului
Deci, deși nu putem spune cu certitudine că consumatorii vor cheltui mai mult în metavers, există dovezi bune care sugerează de ce ar putea. S-ar putea să pară încă o cale, dar acum este momentul ca mărcile să lucreze la perfecționarea strategiei, dacă doresc să reușească pe acest nou teritoriu.
Un lucru este sigur, mărcile trebuie să știe exact cine este publicul lor și ce își doresc de la metavers înainte de a face altceva. Cu GWI, mărcile pot lua decizii mai bune, cu o perspectivă mai profundă asupra publicului țintă, cu date despre 2,7 miliarde de utilizatori de internet și peste 4k mărci.
Lucruri cheie de luat:
- Consumatorii au schimbat deja multe aspecte ale vieții lor online din multe motive diferite. Dacă metaversul le poate îmbunătăți experiența în continuare, am putea observa un nivel ridicat de adoptare.
- Metaversul nu este doar despre cumpărături. Gamificarea va juca un rol important în fiecare aspect al metaversului, dar crearea de experiențe unice este cheia.
- Consumatorii apreciază autenticitatea și exclusivitatea. Dar asta înseamnă ceva diferit pentru fiecare. Brandurile care vor reuși acest lucru vor fi cele care își cercetează publicul pentru a înțelege ce înseamnă acest lucru pentru ei și pentru a crea experiențe pe care le pot cumpăra.