Ce se întâmplă cu metaversul?
Publicat: 2022-05-22Deci ai auzit despre metavers și vrei să intri. E în regulă, nu ești singur.
Metaversul a fost prezentat ca un spațiu virtual în care consumatorii pot interacționa și pot efectua aproape orice activitate pe care ți-o poți imagina. Este o oportunitate care sună prea bine pentru a o rata și avem degetele pe puls pentru a vă ajuta să aflați mai multe despre ea.
Folosind datele din studiul nostru Zeitgeist din martie 2022, vă vom oferi informații despre cele mai recente lucruri pe care trebuie să le știți despre metavers.
Vorbim lucruri precum:
- Cine sunt primii adoptatori?
- Ce înseamnă comportamentele online actuale ale oamenilor pentru metavers?
- Cum se pot pregăti brandurile?
- Ce vor face consumatorii în metavers?
- Ce obstacole va trebui să depășească pentru a avea succes?
Consumatorii mai tineri vor fi probabil primii adoptatori
Este o presupunere obișnuită în acest moment că, atunci când va veni momentul, publicul mai tânăr se va aduna la metavers. Există o mulțime de adevăr în asta în datele noastre; 42% dintre generația Z și millennials sunt interesați să participe.
Are mult sens. Ei petrec mult mai mult timp online decât omologii lor mai în vârstă – folosind rețelele sociale, jucând jocuri video și uitându-se la televizor online în special. De asemenea, este mai probabil să știe exact care este metaversul, așa că este sigur să presupunem că primele spații virtuale vor fi populate de mai mulți consumatori în aceste generații.
Dar asta nu înseamnă că Gen X și boomerii nu îl vor folosi. În timp ce puțin peste 1 din 5 sunt interesați în acest moment, există mulți jucători în acest spațiu, iar interesul în rândul acești consumatori ar putea crește dacă există servicii construite cu ei în minte.
La fel ca rețelele de socializare, site-urile de întâlniri și panourile de mesaje, trebuie să existe spații care să atragă pe toți.
Merită să ne gândim la termenul lung aici. Meta a spus destul de clar că metaversul său va fi „creat de toată lumea”. Ar putea dura ceva timp, dar pe măsură ce noii utilizatori se înscriu, este posibil să construiască spații unice care să găzduiască oameni din toate categoriile sociale.
Este momentul potrivit pentru metavers
Internetul este destul de cool; poti face multe acolo. Oamenii chiar se întreabă de ceva vreme dacă lumea reală poate concura cu tot ceea ce are de oferit.
Astăzi, peste jumătate dintre consumatorii din 9 piețe spun că preferă să-și petreacă timpul online decât în lumea reală.
Având în vedere ceea ce se așteaptă oamenii de la metavers, doar imaginați-vă ce înseamnă acest produs pentru acești consumatori online.
Pentru cei care se ocupă de proiectele lor metaverse sau pentru mărcile care cântăresc oportunitățile din acest spațiu, cunoașterea mai detaliată a acești consumatori „în primul rând online” ar trebui să fie o prioritate. Este mai probabil ca aceștia să fie interesați să participe la un metavers, așa că mărcile trebuie să le înțeleagă mai bine dacă doresc să creeze spații virtuale care să se simtă mai confortabile.
Un loc bun pentru a începe este China și India, unde 2 din 3 preferă timpul lor online decât viața reală.
Acest lucru este interesant pentru că, deși se pune mult accent pe proiectul lui Meta, de exemplu, oameni ca Tencent lucrează și în acest spațiu. APAC ar putea fi o piață cheie de creștere pentru metavers înainte de a se răspândi în întreaga lume.
Deoarece accesul la internet pe aceste piețe înseamnă de obicei venituri mai mari, această cifră este cu adevărat grăitoare despre cât de atrăgător a devenit peisajul online; chiar și cu o calitate mai bună a vieții, consumatorii de aici preferă să-și petreacă timpul online.
Este o poveste diferită în celelalte 7 piețe unde 69% preferă lumea reală, dar variază de la țară la țară. În Brazilia, de exemplu, părerile sunt împărțite în mod egal, în timp ce în Franța și Germania puțin peste 1 din 5 preferă să fie online.
Dar brandurile chiar trebuie să acorde atenție modului în care consumatorii online acționează pe internet.
Acești consumatori își descriu, în general, comportamentul online ca fiind mai puțin nervoși sau rezervați. De asemenea, sunt aproape la egalitate cu consumatorul obișnuit pentru a spune că preferă să fie ei înșiși online decât să folosească un avatar.
Asta nu înseamnă că sunt oameni diferiți atunci când sunt online, ci doar că sunt mai confortabil să fie ei înșiși acolo.
Există un punct important de subliniat aici despre incluziune. Depinde de utilizatori să aleagă ce versiune a lor vor să fie în metavers, dar vor avea nevoie de acces nerestricționat la diferite tipuri de corp, tonuri ale pielii, vârste și orice poate fi reprezentat vizibil.
Consumatorii doresc să se exprime online așa cum o fac în viața reală, iar pentru cei care preferă setarea online, aceste spații ar putea fi perfecte pentru a face exact asta.
Brandurile se pot pregăti chiar acum folosind spațiile online existente
Deși nu există un metavers „oficial” în acest moment, am vorbit în trecut despre modul în care mărcile pot privi serviciile online existente pentru inspirație. Aceasta se referă, de obicei, la Minecraft , Roblox și Fortnite – toate acestea fiind denumite în mod obișnuit metaverse în sine.
Mărcile pot accesa aceste servicii chiar acum și se pot familiariza cu tipurile de instrumente de creație în joc pe care le-am putea vedea în metaversele viitoare.
Există comunități vaste aici pe care mărcile se pot baza – vedeți singuri ce există pe Minecraft sau Fortnite , de exemplu. Găsiți ceva sau pe cineva despre care credeți că rezonează cu marca dvs.? Atunci ia în considerare parteneriatele care aduc creatorii de partea ta. Crearea de conținut a devenit o parte importantă a jocurilor, iar a avea pe cineva care înțelege ce caută comunitatea lor poate fi un bonus uriaș.
Dintre acele potențiale metaversoase – consumatorii interesați să participe – aproape 4 din 10 au vizitat Minecraft în ultima lună. Alte 3 din 10 au folosit Fortnite , în timp ce alte servicii precum The Sandbox , Horizon Worlds , Second Life și Roblox , toate atrag și un număr sănătos de vizitatori. Acesta din urmă crește într-un ritm rapid, în special în rândul copiilor, cu o creștere cu 28% a numărului de jucători de 8-15 ani care îl joacă de la această perioadă anul trecut.
Fiecare vine cu propriile caracteristici și activități unice care vorbesc cu diferiți consumatori. Niciodată nu este prea târziu (sau, în acest caz, prea devreme) să descoperi cum poți ajunge mai eficient la jucători și să aduci aceste lecții în metavers.
Conceptul este mai vechi decât Fortnite
Concertul Fortnite în joc al DJ Marshmello din 2019 a atras milioane de jucători și este adesea considerat o dovadă că campaniile într-un spațiu virtual pot funcționa.
Dar a fost chiar punctul de cotitură?
Deși este absolut recomandat ca mărcile să folosească aceste francize și servicii populare pentru a afla mai multe despre cum ar putea arăta metaversul, dovada modului în care spațiile online pot înflori în comunități și evenimente de marcă merge mai departe...
Second Life, o platformă multimedia online care există din 2003, este încă vizitată de 17% dintre potențialele metaverse în fiecare lună – iar înscrierile sale continuă să crească după 19 ani. Alte titluri de lungă durată, cum ar fi World of Warcraft și RuneScape , se potrivesc și ele. Fiecare cu propria sa istorie bogată de evenimente în joc, conduse de comunitate, care nu numai că continuă să atragă noi jucători, dar solidifică potențialul metaversului.
Nu există „un singur serviciu” care să dicteze modul în care metaversul va lua forma.
Ceea ce avem acum este o istorie a jocurilor unice și a spațiilor virtuale care continuă să modeleze înțelegerea noastră despre cum ar putea arăta.
Aceste tipuri de servicii arată că conceptul metavers este puternic centrat pe cultura jocurilor și sunt atât de multe de învățat aici, care oferă mărcilor un loc important pentru a-și face cercetările.
Cum își pot face agențiile să funcționeze campaniile metaverse
Prezentarea principală a lui Meta la sfârșitul anului 2021 este încă cel mai apropiat lucru pe care îl avem de un metavers „modern”. Noile informații despre alte servicii, totuși, devin din ce în ce mai frecvente și ajută la unirea cum ar putea arăta produsul final.
Acum știm sigur că vor exista metaversuri cu un anumit public în minte – creatorii Fortnite , Epic Games, au colaborat recent cu The Lego Group pentru a construi un metavers pentru copii. Unul care este „distractiv, distractiv, incitant și jucăuș”.
Și acestea sunt patru calități pe care se pare că toți consumatorii le doresc de la metavers.
Potențialele metaverse sunt cele mai interesate de conținutul de divertisment – fie că este vizionarea la televizor, evenimente live sau jocuri video, toate acestea sunt activități care pot fi desfășurate în spații online masive chiar acum.
Potențialele mai tinere sunt de obicei mai predispuse să citeze aceste lucruri decât omologii lor mai în vârstă, dar variază în funcție de țară, iar 46% dintre Gen X și boomers sunt dornici să joace și ei - fără îndoială, stimulat de creșterea numărului de jucători în vârstă în timpul pandemiei.
Aceasta este o oportunitate uriașă pentru mărcile de divertisment.
În 2019, Fortnite a lansat în premieră un clip pentru Star Wars: The Rise of Skywalker printr-un eveniment în joc, dându-ne o idee despre cum ar putea funcționa acest lucru. Dar mărcile ar trebui să acorde atenție cifrelor de prezență – imaginați-vă cei 41% care doresc să cumpere produse care răsfoiesc produse virtuale în timp ce urmăresc conținut.
În această notă, deși cumpărăturile sunt, fără îndoială, extrem de importante, nu este singurul mod în care mărcile își pot monetiza în mod eficient prezența metaversului. Wagner James Au, un jurnalist care acoperă spațiile virtuale (în special Second Life ) din 2003, a spus clar că mărcile nu ar trebui să construiască doar magazine în metavers.
„… să deschizi un magazin acolo nu este foarte interesant. Și astfel ai zeci de milioane de dolari cheltuiți pentru aceste sediu și o duzină de oameni se plimbă în jurul lor, se plictisesc și pleacă.”
Consumatorii sunt de două ori mai probabil să spună că sunt curioși online decât în viața reală.
Un alt potențial metavers din 4 este interesat să exploreze pur și simplu ceea ce au de oferit aceste spații. Pentru mărcile și agențiile care doresc să creeze experiențe metaverse eficiente, provocarea curiozității cuiva ar putea fi doar modul în care îl mențineți implicat în spațiul cibernetic.
Cheia aici este inovația. Datele noastre arată că potențialele metaverse au o gamă foarte largă de activități pe care doresc să le realizeze. Unii vor să socializeze și să cunoască oameni noi, alții vor să facă mișcare sau să facă investiții și să țină întâlniri de afaceri. Acest lucru deschide ușa către o gamă largă de mărci. Luați în considerare crearea de spații sociale dedicate, cursuri de gimnastică, săli de ședințe personalizabile sau chiar o bursă de valori virtuală – există mult mai mult de-a face cu campaniile metaverse decât construirea unui magazin și numirea acestuia pe zi.
Mărcile care aduc la bord un creator care știe ce își dorește comunitatea pot depăși cu adevărat limitele a ceea ce este posibil aici. Sau cum spune Au:
„Dacă oferiți unei comunități de utilizatori instrumente de creatori suficient de puternice, ceea ce ei creează în aceste lumi va fi mult mai interesant decât orice poate crea oficial o companie importantă.”
Consumatorii spun literal brandurilor ce vor să facă și este mult mai mult decât doar cumpărături sau vizionarea la televizor.
Barierele majore în calea adopției ar putea să nu fie ceea ce credeți
Consumatorii sunt împărțiți în mod egal în ceea ce privește participarea la metavers; 33% sunt interesați, 35% sunt pe gard, iar un ultim 33% sunt neinteresați. Știm că potențialele metaverse au multe motive pentru a dori să participi, deci cum rămâne cu motivele pentru care nu vrei?
Datele noastre sugerează că produsul pur și simplu nu este deloc atrăgător pentru anumiți consumatori, lăsând mărcilor ceva de lucru pentru a schimba acest lucru.
Dintre cei neinteresați să participe la metavers, 40% spun că se datorează lipsei de interes. Acest lucru este de înțeles – atunci când consumatorii știu exact ce este produsul și ce pot face cu el, atunci este probabil ca mulți să se răzgândească. După cum am observat, este esențial ca mărcile să depășească cu adevărat limitele aici. Este mai ușor să vinzi un produs din care mulți consumatori diferiți pot obține ceva, în loc de doar o platformă de cumpărături virtuală.
De asemenea, 39% spun că ar prefera să rămână în lumea reală. Au notează o problemă similară cu privire la primele zile ale Second Life :
„Cred că Linden Labs știa că se deschid în fața acelei critici la adresa oamenilor care evadează de realitate”
Acesta este un argument destul de valid. Trebuie să existe critici atunci când vorbim despre crearea unei lumi utopice, virtuale, în loc să ne concentrăm asupra noastră. Dar acesta nu este scopul metaversului și marketingul trebuie să abordeze acest lucru.
Apoi există intimitate și siguranță.
Aproximativ 1 din 4 citează preocupări legate de confidențialitate, în timp ce 15% spun că s-ar simți nesiguri în metavers.
Reglementarea rețelelor sociale este deja o preocupare esențială pentru guverne și mărci, să nu mai vorbim de metavers. Dacă mărcile doresc ca oameni de toate formele și dimensiunile să folosească aceste servicii, atunci vor trebui să se asigure că se pot simți în siguranță făcând acest lucru.
Jumătate dintre consumatorii neinteresați spunând că își fac griji cu privire la modul în care companiile își folosesc datele sau la modul în care guvernele lor le urmăresc online, menținerea unei comunicări deschise despre modul în care datele lor sunt nu numai folosite, ci protejate, va fi crucială.
Având în vedere că acești consumatori sunt cu 28% mai puțin probabil decât media să spună că se simt încrezători folosind noile tehnologii, mărcile vor trebui să fie la îndemână ori de câte ori este posibil pentru a oferi sfaturi utile dacă doresc să ocolească acest lucru.
Comportamentul consumatorilor în ceea ce privește protejarea confidențialității a fost întărit de ani de utilizare a internetului, dar dacă mărcile le pot asigura că metaversul este sigur de utilizat, atunci mai mulți vor fi dispuși să participe.
Mai bine iei meta
În fiecare zi auzim mai multe despre metavers: cine îl construiește, ce vom realiza cu el și cine intenționează să-l folosească. Fiți siguri că vom urmări aceste evoluții pe măsură ce apar și vom monitoriza opinia consumatorilor pentru a vă ajuta să fiți meta-gata.
Între timp, iată principalele concluzii pe care să vă concentrați:
- Publicul mai tânăr va fi primii adoptatori. Generația Z și milenialii au o mai bună înțelegere a metaversului și au șanse mai mari să fie interesați să-l folosească. Totuși, nu excludeți consumatorii mai în vârstă; la fel cum au propriile lor colțuri de internet, metaversul va avea nevoie de spații care să-i atragă și pe ei.
- Pentru unii, metaversul este un vis devenit realitate. Acum există consumatori care preferă setarea online față de cea din lumea reală. Cu instrumentele potrivite, ar putea fi refugiul perfect pentru ca acești oameni să se exprime. Aceasta înseamnă oferirea de avatare personalizabile pentru consumatori de toate formele și dimensiunile, dar și activități care sunt mai de nișă decât altele - nu toată lumea va face același lucru.
- Nu este doar un centru comercial. Deși există o mulțime de consumatori care se așteaptă să facă cumpărături în metavers, mulți alții anticipează să socializeze, să se joace și chiar să lucreze în acest spațiu. Acest lucru deschide ușa către o mulțime de mărci și servicii diferite, care se pot juca cu spații unice, oferind mai mult decât un simplu loc pentru a răsfoi produse.
- Exemplele metaverse au existat cu mult înainte de Fortnite . Mărcile ar trebui să ia notă de peisajul modern al jocurilor pentru a avea o idee despre cum ar putea funcționa metaversul, dar ideea există de ceva timp. Articole precum Second Life, Runescape și World of Warcraft au o istorie bogată, plină de evenimente conduse de comunitate, care au pus bazele modului în care mărcile pot funcționa în acest spațiu.
- Brandurile pot găsi parteneriate acum. În timp ce unele mărci vor găsi crearea de conținut mai ușoară decât altele, există o mulțime de persoane în acest moment care au o înțelegere aprofundată a modului în care funcționează comunitățile online actuale. Găsiți-i pe cei care rezonează cu marca dvs. și apelați-i pentru a vă ajuta să vă construiți spațiul atunci când va veni momentul.
- Trebuie să fie sigur, dar și interesant. Principalul motiv pentru care oamenii nu sunt interesați de metavers este simplu; ideea pur și simplu nu este atât de interesantă pentru ei. Lucruri precum confidențialitatea și siguranța online vor fi importante odată ce vor începe să le folosească, dar pentru a ajunge în această etapă, dezvoltatorii trebuie să se gândească la cât de variat este internetul și să se asigure că activitățile metaversului îmbunătățesc aceste lucruri dacă doresc să atragă înscrieri.