Nu sunteți sigur despre metavers? Iată ce trebuie (s-ar putea) să știți

Publicat: 2022-04-17

Privind în urmă, este amuzant să ne imaginăm o perioadă în care oricine s-ar îndoi de potențialul internetului sau al rețelelor sociale.

Dar exact asta s-a întâmplat.

În 2000, ziarul britanic Daily Mail a întrebat dacă internetul este un „mod trecător” la care „milioane” renunță. The Irish Independent a pus aceeași întrebare pentru Facebook nouă ani mai târziu.

Astăzi, aceeași îndoială este îndreptată către metavers; pe de o parte este o idee care va schimba totul. Pe de altă parte, este „un concept amorf pe care nimeni nu-l dorește cu adevărat”.

Deci care este?

Deși primul metavers „adevărat” nu este încă aici, am făcut cercetări în ambele părți ale argumentului pentru a vă oferi puținul potențial. Folosind setul de date de bază și sondajul Zeitgeist din noiembrie 2021, ne-am propus să răspundem la următoarele întrebări:

  • Ce este metaversul?
  • Sunt consumatorii cu adevărat interesați de asta?
  • Care sunt beneficiile potențiale?
  • Care sunt obstacolele viitoare?

Ce este mai exact metaversul?

Termenul „metavers” a fost inventat în romanul științifico-fantastic din 1992, Snow Crash ; luând forma unei planete colosale, sferice, pe care utilizatorii o accesează prin intermediul tehnologiei de realitate virtuală. Are magazine, proprietăți imobiliare, iar locuitorii săi aleg de obicei un avatar diferit de aspectul lor din viața reală.

Suna familiar?

Dacă da, probabil că multe dintre aceste idei există deja în jocuri.

Fortnite este poate cel mai cunoscut exemplu – jucătorii merg la concerte și cumpără produse de marcă în joc de ceva timp.

Avem deja câteva dovezi că metaversul se va construi pe aceste calități. La sfârșitul anului 2021, Meta a dezvăluit o primă privire asupra viitorului său serviciu, cu VR, avatare și activități virtuale, toate prezentate. Deocamdată, este cel mai bun exemplu pe care îl putem da despre cum ar putea arăta un metavers și ne vom sprijini pe el acolo unde putem.

Există și o mulțime de influențe ale culturii pop, gândiți-vă la filme precum The Matrix to Ready Player One , dar numai timpul va spune cum arată produsul finit. Chiar și serviciile VR existente, cum ar fi Decentraland, deși un concept similar, sunt doar exemple aproximative, mai degrabă decât metaverse „adevărate”.

Este aproape sigur că aceste spații se vor schimba în viitor; Internetul nu arată la fel ca la început, așa că de ce ar trebui metaversul să fie diferit?

Consumatorii sunt dornici să încerce.

În 9 piețe, cunoștințele despre metavers sunt împărțite aproape în mod egal în trei grupuri: 33% care înțeleg conceptul, 37% care au auzit de el, dar nu sunt siguri ce înseamnă și 30% care nu sunt deloc siguri.

Conștientizarea (în orice calitate) scade semnificativ în rândul celor cu vârsta peste 45 de ani – doar 18% sunt conștienți sau familiarizați cu termenul – dar putem lua acest lucru ca un semn promițător că metaversul nu este doar un serviciu creat cu cei mai tineri consumatori în minte. .

Ceea ce contează cu adevărat este dacă consumatorii sunt dispuși să participe.

Grafic care îi arată pe cei care cunosc și care sunt interesați de metavers

Peste jumătate dintre consumatori spun că sunt interesați să participe la metavers, 1 din 3 dintre cei care nu au auzit de el până acum au spus că doresc să fie implicați.

Este cu siguranță un concept care are atractiv.

Acest lucru este foarte important pentru că există întotdeauna posibilitatea ca primul metavers să nu satisfacă așteptările tuturor – plin de activități pentru un public, dar neatrăgător pentru alții. Din fericire, există multe companii care lucrează în acest spațiu, așa că este posibil să existe mai mult de un metavers de așteptat.

În această etapă pre-metaversă, este important ca mărcile să se familiarizeze cu cei care adoptă timpurie; chiar dacă știm puțin despre cum va arăta de fapt, ne putem face o idee despre indivizii care îl vor folosi.

În primul rând, ei sunt în căutarea statutului. Doar 1 din 3 spun că a ieși în evidență într-o mulțime este important pentru ei și au 18% mai multe șanse să spună că mărcile ar trebui să-i ajute să-și îmbunătățească reputația. Peisajul jocurilor este plin de exemple aici; o mulțime de jocuri își răsplătesc jucătorii cu conținut exclusiv atunci când parcurg o provocare pe timp limitat sau oferă conținut în joc pentru cei care precomandă jocuri înainte de lansare.

Meta, după ce a cumpărat o serie de studiouri de gaming și start-up-uri tehnologice în ultimii ani, este în poziția de lider pentru a construi pe aceste caracteristici. Când metaversul său se lansează, se poate sprijini pe titlul său Battle Royale, Population: One , pentru a atrage noii veniți cu conținut la care cei care nu vor avea acces.

Viitorii potențiali participanți sunt, de asemenea, orientați spre comunitate; peste 1 din 5 cumpără produse pentru a accesa comunitatea din jurul lor.

Exclusivitatea poate fi importantă, dar doresc să găsească pe alții ca ei pentru a-și prezenta acest lucru. Platforme precum Discord, Reddit și Telegram (populare în rândul acestui public) au devenit puncte de contact puternice pentru mărci pentru a construi comunități de nișă mai ușor.

Concluzia aici este că acești indivizi nu vor să rateze ultimul lucru – de ce ar trebui mărcile să fie diferite?

Metaversul are deja multe de făcut.

Este interesant că consumatorii sunt atât de dornici să ia parte la ceva despre care știu atât de puțin.

Informațiile ar putea fi puține pe teren, dar o concluzie cheie din prezentarea lui Meta a fost că metaversul ar fi un spațiu extrem de social; unul în care consumatorii pot „învăța și colabora în moduri care depășesc ceea ce ne putem imagina”. Atunci este sigur să vedem metaversul ca o nouă formă de social media, ceea ce înseamnă că nu este niciodată prea devreme pentru a identifica cele mai importante tendințe de social media.

Dacă acesta este cazul, atunci metaversul ar fi revoluționar; 98% dintre consumatorii globali folosesc orice formă de social media, iar încă 58% descoperă produse noi numai prin aceste platforme (cum ar fi reclame, postări pe blog, site-uri sociale de marcă etc.).

Dacă metaversul poate capta chiar și o fracțiune din această implicare, atunci este greu de găsit un motiv pentru a nu fi implicat.

Și, ca și rețelele sociale, este probabil să avem multe metaverse din care să alegem în continuare; oferind diverse platforme cu nișe specifice și public țintă care extind câmpul de joc pentru mărci.

Dar să privim mai de aproape; ce cred consumatorii că va realiza metaversul?

Grafic care arată procentul de motive pentru care oamenii sunt interesați să participe la metavers

Este greu să vorbești despre metavers fără a menționa jocuri. Am menționat deja cum oameni precum Fortnite au modelat elementele de bază ale acestui concept, dar și alte titluri precum Minecraft și Roblox și-au făcut un nume și în acest spațiu.

Ca atare, consensul general este că metaversul va beneficia în mare parte jocurilor. Și anume făcând jocul online mai popular, îmbunătățind aspectul social sau făcându-l mai accesibil pentru noii veniți.

Cu 84% dintre consumatori care joacă jocuri pe orice dispozitiv începând cu T3 2021, un metavers centrat pe jocuri ar putea atrage o bază solidă de utilizatori.

Concluzia este că este greu de imaginat un metavers care să nu atragă jucătorii într-o formă sau alta, în care spații masive multiplayer au fost stabilite de ceva timp. Mărcile care caută această oportunitate ar trebui să-și ia timp pentru a perfecționa campaniile de jocuri – mai ales că peste o treime consideră că metaversul le va oferi oportunități de a intra în peisajul jocurilor.

Metaversul poate fi adesea imaginat ca un spațiu de joc în primul rând, dar impactul său asupra creării de conținut nu trebuie trecut cu vederea. Nu ne putem concentra doar pe ceea ce se așteaptă oamenii să facă metaversul pentru ei, ci pe ce se așteaptă să facă oamenii cu el.

Jocurile online pot fi lucrul care îi încântă cel mai mult pe consumatori, dar sperăm că metaversul va face crearea de conținut mai ușoară sau mai proeminentă este, de asemenea, un stimulent puternic pentru participare (41%). Pe măsură ce legătura industriei jocurilor de noroc cu economia creatorilor continuă să se consolideze, companiile ar trebui să acorde o atenție deosebită influențelor în căutarea de noi oportunități de parteneriat.

Mărcile nu ar trebui să aștepte înainte de a face asta; nu există nimic care să sugereze că spațiile de marcă din joc vor funcționa la fel în metavers. Este timpul să stabilim parteneriate acum, iar mărcile pot face acest lucru observând tipurile de comunități din care fac deja parte potențialii participanți.

Aproape 1 din 5 dintre acești consumatori spun că utilizează un site cu plată pentru următorii creatori în fiecare săptămână. Acest lucru ar trebui să pună micii creatori pe radarele mărcii, dar și să evidențieze importanța site-urilor precum Reddit, Discord și Telegram Messenger – platforme despre care știm deja că sunt populare în rândul acestui public.

Începe aici. Observați tipurile de conținut pe care alții le creează în spațiile virtuale existente și concentrați-vă pe cele care se aliniază cel mai bine cu marca dvs. Când metaversul va ajunge, cei care și-au făcut timp să cerceteze aceste fandomuri vor fi mai pregătiți.

Nimeni nu știe cum vor arăta în cele din urmă metaversul sau metaversurile. Dar avem indicii cu privire la ceea ce îi determină pe oamenii care l-ar putea folosi. Cu cât mărcile se pot alinia mai mult cu ei și cu comunitățile online din care fac parte, cu atât sunt mai multe șanse să aibă succes.

De ceva vreme suntem „gata pentru metaverse”.

Jocurile și crearea de conținut nu ar trebui să fie singurele puncte de discuție ale metaversului. Impactul perceput asupra modului în care lucrăm și cumpărăm face, de asemenea, o discuție populară online.

Putem obține o imagine mai clară a tipurilor de activități la care se va îmbunătăți metaversul observându-i pe cei deja interesați să participe.

Grafic care arată activitățile online recente ale celor care doresc să participe la metavers

Aproape 6 din 10 consumatori globali preferă cumpărăturile online decât în ​​magazin, dar, printre cei care sunt interesați să participe la metavers, această cifră crește la puțin peste 2 din 3. Chiar și după ce majoritatea lumii a ieșit dintr-o formă de izolare, comerțul electronic tinde să fie opțiunea preferată.

De asemenea, 42% dintre potențialii participanți participă la teleconferințe săptămânale. Birourile pot fi deschise din nou, dar, odată cu adoptarea în masă a lucrului hibrid, traducerea apelurilor de afaceri într-un cadru virtual nu se simte prea departe. Datele noastre de lucru nu fac decât să susțină acest lucru în continuare, numărul de profesioniști care spun că compania lor permite în general munca de la distanță a crescut cu 20% începând cu T1 2019.

Comoditatea este cheia aici; o treime din toți consumatorii doresc ca mărcile să își simplifice rutinele, astfel încât nevoia de a face cumpărături, de a se juca și de a socializa fără probleme ar trebui să se încadreze ferm în obiectivele metaversului.

Încă o dată, cel mai bun exemplu în practică este prezentarea Meta – Zuckerberg joacă poker cu prietenii săi, primește un apel de la cineva din afara grupului și merge să-i întâlnească aproape instantaneu.

Acum imaginați-vă asta, dar mai mare. Consumatorii participă la întâlniri de lucru într-un mediu virtual, se întâlnesc cu ei la prânz și pleacă de la serviciu pentru a-și prinde prietenii la un concert virtual, a juca un joc sau a face niște cumpărături. Sună exagerat? În ultima lună, o treime dintre potențialii participanți la metaverse au jucat jocuri online cu prietenii lor, în timp ce 19% au urmărit un turneu de esports.

Chiar dacă doar 12% dintre acești consumatori joacă jocuri pe VR, datele noastre sugerează că acest lucru se schimbă rapid – începând cu T2 2020, numărul consumatorilor globali care fac acest lucru a crescut cu 67%. Tehnologia câștigă chiar teren în afara jocurilor, pe măsură ce companiile experimentează VR ca alternativă la apelurile de conferință „tradiționale”.

Mai este un drum de parcurs, dar imaginarea unor comportamente de rutină online într-o lume virtuală pare mai fezabilă în fiecare zi.

Confidențialitatea și adoptarea tehnologiei s-ar putea dovedi obstacole importante.

În ciuda tuturor discuțiilor despre lucrurile minunate pe care le poate realiza metaversul, conceptul este încă foarte nou. Cu siguranță putem evalua interesul consumatorilor și discutăm despre activitățile la care intenționează să participe, dar există încă obstacole în cale.

Adoptarea VR, așa cum am subliniat, este încă în stadii incipiente.

Chiar dacă proprietatea este în creștere, aceste dispozitive vor trebui să fie mai comune înainte ca spațiile virtuale populate să poată lua contur. Este posibil ca acest lucru să se schimbe pe măsură ce mai multe industrii experimentează cu tehnologia, dar bariera majoră aici este încă costul – cei care joacă jocuri VR au cu 41% mai multe șanse de a avea venituri mari.

Totuși, metaversul ar putea fi impulsul necesar pentru a catapulta VR la statutul „must have” și pentru a convinge consumatorii că costul merită schimbul.

Confidențialitatea este, de asemenea, crucială. Dintre cei interesați să participe la metavers, 36% își fac griji cu privire la modul în care companiile își folosesc datele personale online, în timp ce 23% se îngrijorează că guvernul le urmărește.

Reglementarea metaversului va fi foarte diferită de internet, iar chestiunea confidențialității este deja o mare preocupare pentru mărcile de tehnologie; Modificările Apple la politica sa de confidențialitate au afectat serios companii precum Meta și probabil vor afecta și metaversul.

Internetul a întărit cu siguranță comportamentul consumatorilor în ceea ce privește protejarea confidențialității, dar dacă mărcile îi pot asigura că acest spațiu este sigur de utilizat, mai mulți vor fi dispuși să participe – și să cumpere tehnologia necesară pentru a-l accesa.

Norocul îi favorizează pe cei îndrăzneți.

Vederea retrospectivă poate fi un lucru destul de amar.

Ce s-ar întâmpla dacă ai fi vândut cărți pe internet în 1993, ai fi deschis un canal YouTube în 2005 sau te-ai fi transmis în direct jucând jocuri video în 2011?

Nu contează dacă ai ratat ocazia de a le face pe internet, ai putea fi primul care le-a făcut în metavers. Sunt încă devreme și există o mulțime de obstacole de depășit, dar cu consumatorii foarte interesați să participe, cu siguranță are potențialul de a reuși.

Pentru mărcile care urmăresc metaversul, profitați de acest timp pentru a obține lecțiile învățate despre rețelele sociale și jocurile de noroc. Nu va fi neapărat un simplu amestec al celor două, dar ambele vor fi influențe majore.

Una dintre marile lecții ale Covid-ului pentru specialiști în marketing a fost nevoia de a fi agili și de a planifica diferite scenarii. Nimeni nu poate spune cu deplină încredere dacă metaversul va fi un element fix în viața oamenilor peste zece ani, dar dacă o va face, atunci merită să ne amintim:

  • Nu există încă un răspuns corect sau greșit. Deocamdată, putem doar specula cum ar putea arăta metaversul. Acesta nu este neapărat un lucru rău; Specialiștii de marketing au efectiv o listă goală pentru a elabora campanii, dar vor trebui să acorde o atenție deosebită noilor informații de pe metavers, pe măsură ce se apropie mai mult de realitate.
  • Există oportunități pentru toți. Jocurile sunt deja un punct cheie de discuție al metaversului, dar trebuie luate în considerare și lucruri precum cumpărăturile, munca, socializarea și evenimentele live. Acest lucru deschide ușa pentru o mulțime de mărci, dar pentru ca metaversul să descopere, utilizatorii vor trebui să poată face aceste activități simultan. Dacă nu, atunci există puțin stimulent pentru a participa.
  • Cunoaște-ți publicul. Segmentarea publicului este crucială pentru orice campanie vizată, așa că de ce ar trebui metaversul să fie diferit? Chiar dacă informațiile sunt puține pe teren, mărcile pot folosi datele pentru a-i profila pe cei interesați de metavers și pentru a obține o mai bună înțelegere a modului în care le pot folosi.
  • Fii cu ochii pe creatori. Având în vedere că se așteaptă ca crearea de conținut să aibă un loc proeminent, concentrarea pe creatorii existenți poate ajuta mărcile să formeze parteneriate atunci când apare metaversul – mai degrabă decât să o facă singur.
  • Confidențialitatea contează întotdeauna. Indiferent dacă consumatorii au auzit sau nu despre metavers, modul în care este reglementat va fi o preocupare esențială. Oferirea de claritate cu privire la modul în care sunt stocate și utilizate datele utilizatorilor va ajuta la atenuarea acestor preocupări.
Raportați Cele mai mari tendințe din 2022 Vizualizați acum