9 fapte ciudate despre jucători și oportunități chiar mai ciudate pentru mărci
Publicat: 2022-07-29Cu toții am văzut tropul unui jucător. Dar dacă te gândești la bărbați înconjurați de pachete Doritos în camere slab luminate, ești serios ieșit din circuit. Sigur, este imaginea perpetuată de filmele și emisiunile de la Hollywood din anii nouă precum South Park . Dar nu ar putea fi mai departe de adevăr – stereotipul este chiar batjocorit pe Reddit.
În realitate, peisajul jocurilor este incredibil de divers. Iar jucătorii înșiși sunt consumatori complexi, cu mai multe fațete. Datele spun totul.
În T4 2019, 56% dintre baby boomers au declarat că joacă jocuri prin orice dispozitiv, urcând la 65% astăzi. Și nu mai este o activitate de gen.
Ponderea femeilor care joacă jocuri a crescut (+5%), aproape la fel de multe femei jucând jocuri ca și bărbați – 85% față de 81%, respectiv.
Nu este deloc surprinzător faptul că mărcile din aproape toate industriile au încercat să profite de zeitgeist-ul jucătorului modern. Jucătorii de pe consolă sunt receptivi, implicați și loiali. De fapt, au cu 22% mai multe șanse să cumpere mărci pe care le-au văzut promovate în comparație cu consumatorul mediu.
În acest moment, există o căutare pentru următoarele mari mărci de jocuri de noroc pe care le pot folosi și invers. Mașinile, băuturile, fast-food-urile, electronicele de larg consum și tehnologia au fost deja acceptate în colaborări interprofesionale.
Și să nu uităm valul de parteneriate cu mărci de lux care au măturat știrile: Nike a lansat Nikeland pe Roblox, Balenciaga a lansat o colaborare cu Fortnite, iar Gucci a început să listeze articole virtuale de vânzare pe Roblox.
Chiar și puiul prăjit își are locul.
Deci, care este următoarea mare colaborare pentru jocuri?
Numai cu datele potrivite mărcile își pot da seama. Luați, de exemplu, subiectul mult discutat al metaversului. Ce vor face jucătorii în ea? Vor urmări muzică live? Și dacă da, care este genul lor preferat de muzică? Și cum ar putea această informație să fie folosită de mărci pentru a accesa publicurile încrucișate?
Să aflăm. Aici, ne aprofundăm în statistici ciudate și interesante despre jucători, apoi explorăm modul în care aceștia pot fi valorificați pentru a descoperi noi parteneriate și a ajunge la un public mai mare.
9 fapte ciudate despre jucători și oportunități chiar mai ciudate pentru mărci
1. Vor folosi metaversul pentru a viziona, a face cumpărături și a socializa
Deși metaversul nu există încă, toată lumea lucrează din greu pentru a prezice ce ar putea presupune. Brandurile vor să știe ce cred consumatorii despre el și ce intenționează să facă atunci când este (cu adevărat) aici.
Ca jucători pasionați, generația Z și millennials sunt deja familiarizați cu proto-metaverse precum Roblox , Minecraft și Fortnite , făcându-i candidații principali pentru metaverse.
Deci, pentru ce îl vor folosi? Ei bine, prioritatea numărul unu a jucătorilor în metavers este conținutul. Vizionarea TV/filme (57%), jocurile (54%) sau vizionarea de evenimente live, cum ar fi concerte (49%) fură primele trei locuri.
Dar există o cerere serioasă pentru o serie întreagă de activități, așa că orice metavers ar trebui să satisfacă mult mai mult decât unul singur.
De exemplu, 49% dintre jucători doresc să folosească metaversul pentru a căuta produse, 47% doresc să cumpere produse, 45% doresc să se întâlnească cu prietenii și familia și 41% doresc să cunoască oameni noi.
Și iată o curbă: 29% doresc să folosească metaversul pentru a face investiții.
Pentru mărci, luarea în considerare a înclinațiilor jucătorilor de a viziona, cheltui și socializa în lumea virtuală – atât cu oameni pe care îi cunosc, cât și cu oameni pe care nu îi cunosc – ar putea deschide un unghi cu totul nou pentru a ajunge la noi audiențe.
2. Anime-ul este la furie
21% dintre jucători urmăresc anime într-o săptămână obișnuită; au cu 12% mai multe șanse să îl vizioneze decât consumatorul mediu. Animația este, de asemenea, proeminentă, 30% dintre jucători vizionand-o săptămânal.
Animele și jocurile video japoneze s-au inspirat reciproc de ani de zile, cu The Legend of Zelda: Skyward Sword, care a fost lansat în 2011, „arătând o influență anime distinctă”.
De atunci, popularitatea anime-ului nu a dat semne de încetinire. Pentru prima dată, o emisiune care nu vorbește engleza a câștigat „cea mai solicitată emisiune TV a anului” în 2021. Și da, ați ghicit, a fost anime. Între timp, anime-ul intră chiar în sport, iar cei de la Los Angeles Chargers își fac programul de a lansa anime video.
Ar trebui să facem cu adevărat programul nostru de lansare video un anime?
— Los Angeles Chargers (@chargers) 13 mai 2022
da da da DA
da da da da da
da da da da da
da da da da da
da da da da da
da da da da pic.twitter.com/A0TvmYJUOQ
3. Nu toți eroii poartă pelerine, dar majoritatea o poartă
Când vine vorba de filme, jucătorii sunt foarte interesați de supereroii lor. 36% se consideră fani ai Marvel, având în top 6 cele mai distinctive francize alcătuite din DC, Marvel, Spider-Man, X-men, Batman și Superman. Colaborările între ambele au fost numeroase, dar poate că nu și-au atins întregul potențial.
La fel ca majoritatea consumatorilor, jucătorii preferă să se uite la televizor pe televizor, dar au 16% mai multe șanse de a viziona pe console de jocuri decât consumatorul mediu, ceea ce arată că sunt priviți ca mai mult decât un simplu dispozitiv de joc.
Ar putea exista aici o oportunitate pentru branduri de a se gândi la formatul experiențelor lor digitale și la cât de compatibile vor fi cu consolele de jocuri, mai degrabă decât cu dispozitivele mobile sau laptopurile. La urma urmei, nu ar trebui să subestimăm niciodată puterea unui UX excelent.
4. Televizorul pentru copii este în plină ascensiune
Iată ceva de nișă: numărul jucătorilor care se uită la televizor pentru copii a crescut cu 14% din T1 2020. Deși este greu de spus dacă tendința va continua, este ceva de urmărit.
Dacă doriți un indiciu recent despre tendință, aruncați o privire la modul în care Minions: The Rise of Gru , deoarece o senzație TikTok Gen Z: „O combinație norocoasă de proprietate intelectuală și #gentleminionmemes a creat un record de box office.” Un truc cheie a fost o „melodie TikTok perfect fabricată”.
Mai este ceva de spus și despre puterea nostalgiei – pe care mărci precum ASOS au folosit-o prin includerea lui Tammy Girl, în timp ce o mulțime de alte companii au revenit la marketingul nostalgiei pentru a ne aminti de o perioadă mai simplă. Cue ochelarii cu nuanțe de trandafir (fără ramă) .
5. PlayStation 5 este Sfântul Graal
PlayStation 5 este pe consolă pe care îl doresc cel mai mult jucătorii; 33% sunt interesați să cumpere unul începând cu T1 2021. Dacă vă întrebați de ce, probabil că este atât de greu de obținut (datorită lipsei continue de cipuri). Acest lucru ar putea indica faptul că jucătorii cumpără exclusivitate - toată lumea vrea să fie persoana care are una. Este un simbol de statut. Dar mai multe despre asta mai târziu.
Nu este Xbox Series X/S pe locul doi, acea poziție revine Nintendo Switch (16% spun asta).
Nintendo Switch este notoriu „conceput pentru a se potrivi vieții tale, transformându-se dintr-o consolă de acasă într-un sistem portabil într-o clipă”. Această flexibilitate populară, în mișcare, ar putea fi un punct de referință pentru tendințele viitoare în domeniul jocurilor - sau aisbergul unei oportunități de a combina călătoria cu jocurile.
Xbox și-a băgat piciorul în acest tărâm prin parteneriatul cu Rough Guides pentru a crea un ghid pentru Xbox și pentru toate lumile oferite, dar ideea inversă nu a prins încă.
6. Podcasturile sunt genul lor preferat de audio
Jucătorii sunt mari fani ai muzicii, 34% spunând că este important să primească muzica la care le pasă imediat ce este lansată. Acestea fiind spuse, mai puțin de jumătate (43%) spun că este ușor să descoperi muzică nouă.
Acest crossover nu este tocmai surprinzător. Muzica a jucat adesea în experiența de joc. Piesa tematică The Last of Us a atras peste 43 de milioane de ascultări pe Spotify și 9 milioane de vizualizări pe YouTube, unde atrage comentarii care se concentrează pe puterea captivantă a jocului: „Îmi va fi dor să joc acest joc pentru prima dată, capodopera.” Și pentru fanii hardcore, există versiuni în buclă de 1 oră ale melodiei tematice disponibile.
Jucătorii sunt și ei mari fani ai podcas-urilor, 22% spunând că este formatul muzical pe care le place cel mai mult să îl asculte.
De fapt, au cu 10% mai multe șanse decât consumatorul mediu să asculte podcasturi.
Takeaway-ul pentru branduri? Audio este activat, așa că colaborările sau reclamele din domeniul audio sunt probabil să obțină un succes direct cu jucătorii. Este demn de remarcat aici că, printre toți consumatorii, 3 din 4 dintre sursele cu cea mai rapidă creștere de descoperire a mărcii sunt în prezent bazate pe audio.
Din T1 2021 până în T1 2022, reclamele pe podcasturi au crescut cu 14%, reclamele văzute la cinema au crescut cu 12%, reclamele pe serviciile de muzică în flux au crescut cu 11%, iar reclamele auzite la radio au crescut cu 9%.
7. Muzica populară a ieșit, heavy metalul a apărut
Nu putem fi toți câștigători. Muzica populară nu face un home run cu jucătorii. Numărul celor care ascultă acest gen a scăzut cu 20% din T4 2020.
Între timp, în SUA, jucătorii ascultă în mod distinct muzică mai grea pentru a-i stimula. Genurile care au înregistrat cea mai mare creștere a popularității de la T1 2021 sunt (roul de tobe, vă rog) muzica heavy metal (+11%), reggae (+10%) și soft rock (+9%). Cele mai mari scăderi au fost înregistrate în rândul lumii (-12%), clasic (-11%) și contemporan spaniol (-7%).
8. Reputația și statutul contează
Jucătorii doresc statut de la mărci. Puțin peste 1 din 5 jucători spun că tind să cumpere versiunea premium a produselor, în timp ce încă 1 din 5 spun că doresc ca mărcile să-și îmbunătățească reputația imaginii. Alți 17% spun că ar fi motivați să promoveze un brand online dacă le-ar îmbunătăți reputația online.
În mod evident, cei mai tineri jucători (Genia Z și Millennials) au aproape 40% mai multe șanse să fi achiziționat articole din joc online în ultima lună. Opțiunile de cumpărare în joc le oferă oportunitatea perfectă pentru a achiziționa articole cosmetice care îmbunătățesc statutul pentru avatarurile lor din joc.
Acesta este un lucru cu care sectorul de lux a cunoscut deja mult succes, dar poate că există loc pentru a merge mai departe. Orice marcă care poate ridica reputația online sau offline a unui jucător este probabil să fie populară.
9. Și sunt fani ai sportului
Interesul cel mai distinctiv al jucătorilor este (nu este surprinzător) jocurile, 40% spunând acest lucru. Ei poartă dragostea lor de jocuri ca o insignă de onoare. Această categorie include subiecte similare; sporturi, gadget-uri și jocuri de societate, dar să ajungi pe locul 5 înseamnă de fapt „a face sport” – vezi cum stereotipul nu rezistă cu adevărat?
Acest lucru este secundat de faptul că 37% dintre jucători doresc să facă exerciții sau să se antreneze în metaverse odată ce acesta ajunge.
În ceea ce privește ce jucători de sport le place de fapt să joace, 1 din 4 spune că joacă în mod regulat fotbal și au 14% mai multe șanse să facă acest lucru decât consumatorul mediu. Între timp, 24% dintre jucători pedalează, iar 16% joacă baschet. Pentru ambele sporturi, au 11% mai multe șanse să facă acest lucru decât consumatorul mediu.
Deci, într-adevăr, tropul jucătorilor tocmai a fost dezmințit. Din nou.