Как 4 ведущих бренда используют AR и VR для создания незабываемого клиентского опыта
Опубликовано: 2021-01-26Поделиться этой статьей
Бренды сталкиваются с тремя уместными вопросами о дополненной реальности (AR) и виртуальной реальности (VR): на что способна эта технология? Куда это идет? И как быстро он будет распространяться?
Потребители уже осознают его потенциал: ожидается, что мировые потребительские расходы на продукты и услуги AR и VR достигнут $6,8 млрд в 2018 году, что представляет собой крупнейший источник расходов. Для некоторых продукты AR и VR представляют собой «новую блестящую игрушку» — обязательный аксессуар. Для других AR и VR представляют собой будущее, основу, на которой могут процветать новые и существующие бренды.
Ведущие компании понимают, что время никого не ждет, и поэтому используют технологии AR и VR для создания интересных продуктов и незабываемых впечатлений клиентов.
Вот четыре ярких примера.
Скачать руководство по завоеванию современного маркетингового ландшафта
Американский экспресс
В рамках спонсорства Открытого чемпионата США 2015 года Amex объявила о проведении множества мероприятий на месте и захватывающих мероприятий для посетителей. Изюминкой мероприятия Amex Fan Experience стала «Ты против Шараповой», игра на основе виртуальной реальности, которая позволила фанатам сойтись лицом к лицу в виртуальном теннисном матче со звездой тенниса Марией Шараповой, используя живое действие и компьютерные изображения спортсмен.
Закулисные кадры из Amex подчеркивают подробный творческий процесс их взаимодействия с клиентами виртуальной реальности.
Amex вернулась с новыми возможностями для клиентов VR для Открытого чемпионата США 2017 года, на этот раз в партнерстве с Винус Уильямс для запуска «Air Tennis». В этой живой игровой установке использовалось сочетание специально созданных и чувствительных технологий, включая воздушные тактильные ощущения и системы захвата движения, для создания захватывающего игрового процесса.
Сражаясь с искусственным интеллектом, игроки использовали свои руки и движения тела, чтобы вернуть как можно больше виртуальных теннисных мячей.
Источник изображения
Amex интегрировала функцию дополненной реальности с возможностью покупки в официальное приложение для смартфонов Coachella, ежегодного фестиваля музыки и искусства в Калифорнии. Этот опыт дополненной реальности позволяет держателям карт покупать избранные товары с помощью камеры дополненной реальности приложения Coachella в любом месте на территории фестиваля.
Будучи финансовым брендом без материального продукта, Amex использует эмпирические маркетинговые мероприятия, чтобы привлечь потребителей и держать свой бренд в центре внимания. Эти незабываемые впечатления от AR и VR также побудят пользователей социальных сетей делиться фотографиями в Интернете, что принесет бренду немного заработанных средств массовой информации.
ИКЕА
Одновременно с выпуском Apple iOS 11 и ARkit шведский мебельный гигант IKEA объявил о запуске IKEA Place, приложения, позволяющего покупателям виртуально размещать мебель внутри (или снаружи) своего дома. По данным компании, созданная в сотрудничестве с Apple, IKEA Place автоматически масштабирует продукты в реальных условиях с точностью 98%.
Виртуально размещая потенциальные покупки у себя дома перед покупкой, покупатели удостоверяются, что товары, которые они хотят, действительно хорошо выглядят, прежде чем отправиться в местный магазин ИКЕА. В будущей версии приложения пользователи смогут даже коснуться виртуального дивана, чтобы увидеть, насколько он велик, когда он раскладывается как диван-кровать.
Компания надеется, что IKEA Place и другие инструменты дополненной реальности увеличат ее прибыль в течение следующих двух лет. По данным Digiday, IKEA прогнозирует, что к 2020 году онлайн-продажи достигнут 5,9 млрд долларов. Действительно, это может изменить то, как люди покупают мебель с сегодняшнего дня и в будущем.
«Дополненная реальность и виртуальная реальность полностью изменят правила игры в розничной торговле так же, как и Интернет», — говорит Майкл Вальдсгаард, руководитель отдела цифровой трансформации Inter IKEA Systems. — Только на этот раз намного быстрее.
Высшая лига бейсбола
Много было написано о влиянии Moneyball на бейсбол: дополняет ли статистический анализ игру в бейсбол или приводит к потоку данных?
Во время инаугурационного мероприятия Apple в Театре Стива Джобса в сентябре 2017 года Фил Шиллер, старший вице-президент Apple по международному маркетингу, продемонстрировал, как новые функции дополненной реальности на iPhone 8 могут контекстуализировать данные во время бейсбольного матча.
В следующем месяце MLB объявила, что в ее приложение «At Bat» будут добавлены функции дополненной реальности, что позволит фанатам узнавать больше об игроках в режиме реального времени. Через приложение болельщики на стадионе могут использовать свои мобильные устройства, чтобы мгновенно получить подробную картину статистики каждого игрока. Эти данные собираются из Statcast, внутреннего аналитического инструмента MLB.
Запустив приложение и направив свои мобильные устройства на поле, пользователи могут получить доступ к профилям отдельных игроков, включая силу рук и вероятность улова, в дополнение к ключевым статистическим данным, таким как процент на базе и средний результат.
Источник изображения
Для тех болельщиков, которые решили оценить каждую игру на поле, приложение также позволяет отслеживать скорость и траекторию любого удара. По сути, «At Bat» позволяет фанатам бейсбола выступать в роли собственных спортивных аналитиков.
Для разработчиков хитрость заключается в том, чтобы рассказывать «истории данных»; Они не хотят перегружать случайных фанатов, но они также не хотят утомлять любителей статистики. Создание нужной информации в нужное время имеет решающее значение для успеха AR в бейсболе.
Источник изображения
Виртуальная реальность уже изменила то, как тренируются университетские и профессиональные спортсмены. А поскольку MLB недавно выпустила для фанатов видеоигру Home Run Derby VR, стало ясно, что будущее бейсбола уже не то, что было раньше.
Нью-Йорк Таймс
Используя AR и VR, The New York Times смогла создать у читателей ощущение места, интегрировав эту технологию в свои репортажи. Это улучшает истории, где время и место являются ключевыми, помещая читателя рядом с журналистами на передовую.
В 2015 году Times запустила приложение NYT VR совместно с The Displaced — фильмом виртуальной реальности о трех детях, перемещенных в результате войны. Через виртуальную реальность зрители могли испытать, каково это находиться в лагере беженцев с точки зрения пострадавших.
После выхода The Displaced Times опубликовала более 20 VR-фильмов, посвященных таким темам, как Антарктика и освоение космоса. Совсем недавно он запустил The Daily 360 — серию VR или 360-градусных видео, снятых каждый день из разных мест в мире. Тем не менее, это самый последний набег Times на AR, который оказался особенно привлекательным.
В феврале 2018 года издание опубликовало свою первую статью с поддержкой дополненной реальности, предлагая предварительный просмотр зимних Олимпийских игр. Статья посвящена лучшим олимпийским спортсменам, таким как фигурист Натан Чен и сноубордистка Анна Гассер. В приложении читатели Times могли просматривать спортсменов в комнате рядом с ними, увеличивать и уменьшать масштаб и ходить на 360 градусов, чтобы рассмотреть их со всех сторон.
Источник изображения
В следующем месяце Times переключила свое внимание на мир поп-музыки, продемонстрировав эклектичный стиль легенды поздней музыки Дэвида Боуи.
Источник изображения
В соответствии с тем, что читатели предпочитают визуальную журналистику, Times открыла мир возможностей взаимодействия с клиентами в AR и VR. Еще неизвестно, будут ли требуемые инвестиции устойчивыми в долгосрочной перспективе, но потенциал для новых иммерсивных впечатлений очевиден.
Новая реальность
AR и VR вошли в поток общественного сознания и, похоже, не скоро уйдут. Последние данные показывают, что мировой рынок дополненной реальности, оцениваемый в 11,1 млрд долларов в 2018 году, может достичь 60,6 млрд долларов к 2023 году. Между тем, мировой рынок виртуальной реальности, оцениваемый в 7,9 млрд долларов в 2018 году, может достичь 34 млрд долларов к 2023 году.
Ведущие бренды, такие как Amex, IKEA, MLB и The Times, создают ценность для потребителей, используя огромный потенциал AR и VR, создавая новые продукты и новые впечатления. Многие другие бренды последуют этому примеру, доказывая, что то, что когда-то казалось надуманным, теперь стало реальностью.
Будущее уже здесь.