5 главных трендов в сфере развлечений, о которых нужно знать
Опубликовано: 2022-05-22Когда разразился Covid, многие из нас стали смотреть запойные шоу, играть в Animal Crossing или теряться в подкастах. Прошло два года, и люди начинают перестраивать свою жизнь и привычный уклад жизни. Некоторые люди могут вернуться в офис на полный рабочий день, в то время как другие могут принять гибридную работу или постоянную ситуацию WFH.
Когда люди делают это, становится сложнее понять их поведение в СМИ — что изменилось, что застряло и в каком направлении они движутся?
К счастью, наш последний глобальный отчет о развлечениях только что вышел, и он до краев наполнен всеми тенденциями, которые вам нужно знать о мире развлечений. Это поможет вам получить более полное представление о привычках современных потребителей в отношении средств массовой информации.
А пока, вот краткий обзор того, что есть в магазине.
Онлайн-телевидение достигло пика подписки
Как и многие другие цифровые медиа, онлайн-телевидение во время пандемии набирало обороты. В 2020 году потребители во всем мире в среднем тратили 1 час 26 миллионов просмотров онлайн-телевидения в день. Однако с тех пор рост замедлился, и вещательное телевидение уверенно лидирует.
При этом рекламодатели и маркетологи должны иметь в виду, что онлайн-телевидение постепенно занимает все большую часть общего времени просмотра. В 2015 году 71% просмотров телепередач приходилось на эфирное телевидение. Перенесемся в 2021 год, и эта цифра сократилась до 56%. Вполне вероятно, что этот разрыв между онлайн-телевидением и вещательным телевидением полностью сократится в будущем, и в основном это будет происходить за счет более молодых потребителей.
По мере того, как люди переезжали, чтобы обустроить свои домашние офисы, наш повседневный рабочий распорядок и поведение тоже менялись. Наше декабрьское исследование Zeitgeist показало, что почти 4 из 10 полностью удаленных сотрудников смотрят телешоу и фильмы перед тем, как приступить к работе. Будучи третьим по популярности утренним занятием после просмотра социальных сетей и просмотра новостей, стриминг занял новое место в жизни потребителей.
Это также привлекло новую аудиторию.
С 2015 года время, которое поколение X тратит на просмотр онлайн-телевидения, увеличилось почти на том же уровне, что и поколение Z (в среднем на 35 минут в день).
Хотя пандемия, безусловно, диверсифицировала базу пользователей потокового вещания, сохранить темп было непросто.
Наши глобальные данные показывают, что мы, возможно, достигли «пика подписки» на Западе, когда количество говорящих о том, что они заплатили за услугу потоковой передачи фильмов или телепередач, начинает снижаться. По мере того, как битва за глаза обостряется, следует усталость от подписки.
Стриминг музыки набирает обороты
Музыка остается самым популярным личным интересом с тех пор, как мы начали отслеживать ее в третьем квартале 2018 года, и сегодня она возглавляет чарты на 21 из наших 47 рынков.
Прелесть звука в том, что его можно использовать в сочетании с другими медиафайлами или поведением — и это часто так и есть.
Например, 44% полностью офисных или гибридных работников говорят, что слушают музыку по дороге на работу; из них 38% одновременно просматривают социальные сети.
В условиях рецессии внимания и усталости от экранов аудио любого рода набирает популярность среди рекламодателей и маркетологов. Spotify сообщил о росте доходов от рекламы на 40% в годовом исчислении в четвертом квартале 2021 года, что в настоящее время составляет 15% от общего дохода.
В 2021 году все поколения тратили больше времени на потоковую передачу музыки, чем на радио, за исключением бэби-бумеров. Дело не в том, что они слушают больше радио, они просто тратят меньше времени на оба типа аудио в целом.
Однако, как мы писали в нашем отчете «Соединяя точки» за 2021 год, бумеры начинают перенимать цифровое поведение, а не просто прокручивать страницы в социальных сетях, что стало тенденцией, еще более усиленной пандемией.
Мы видим признаки этого в сфере потоковой передачи музыки. Только за один год число бумеров, слушающих музыкальные потоковые сервисы, увеличилось на 13% каждую неделю. Для маркетологов, которые все еще не убеждены перейти на цифровое аудио, сейчас самое время разработать кампании, чтобы привлечь самое обеспеченное поколение.
Социальные сети продолжают удовлетворять любовь потребителей к видеоконтенту
Благодаря популярности таких творческих, визуальных и насыщенных видео платформ, как Instagram и TikTok, все больше и больше потребителей обращаются к этим приложениям, чтобы потреблять и создавать контент.
TikTok — это самая быстрорастущая платформа для всех поколений и место, где можно найти развлекательный/забавный контент.
Во всех поколениях короткий видеоконтент побеждает длинный, причем первый вырос на 5% среди бэби-бумеров с первого квартала 2021 года. TikTok, возможно, изначально лидировал в этом типе закусочного контента, но Instagram Reels быстро набирает скорость. за очень короткий промежуток времени, увеличившись на 27% с четвертого квартала 2020 года. Поскольку потребители жаждут более честного и менее отточенного онлайн-опыта, краткая форма готова дать им то, что они хотят.
Некоторые бренды опираются на это, сотрудничая с более нишевыми создателями на TikTok. Gucci, например, обратился к трейнспоттеру Фрэнсису Буржуа, чтобы воплотить в жизнь свое сотрудничество с North Face — что-то вроде отхода от их типичного сотрудничества с создателями. Бренд стремится задействовать растущее число нишевых, игривых подсообществ TikTok.
Поскольку сервисы продолжают бороться за внимание потребителей, бренды должны сосредоточиться на адаптации и оптимизации своего видеоконтента, чтобы лучше удовлетворять потребности потребителей всех возрастов, где бы они ни находились, и делать это свежим и актуальным способом.
Игры = пространство для всех
Как и другие формы медиа, игры выиграли от пандемии. Однако с тех пор это замедлилось, поскольку люди возвращаются к своим обычным делам. Во втором квартале 2020 года, когда впервые разразилась пандемия, 87% потребителей заявили, что играют в игры на любом устройстве — этот показатель неуклонно снижался и сейчас составляет 83%.
Тем не менее, огромная часть потребителей по-прежнему играет в игры, и среди пожилых потребителей также наблюдается значительный рост.
До пандемии в четвертом квартале 2019 года 56% бэби-бумеров заявили, что играют в игры на любом устройстве, сегодня этот показатель вырос до 65%.
Доля женщин, играющих в игры, также увеличилась (+5%), причем женщин, играющих в игры, почти столько же, сколько мужчин — 85% против 81% соответственно. Это действительно подтверждает, насколько разнообразна игровая аудитория. И для обслуживания этой аудитории появляются такие сервисы, как Paidia, новое игровое онлайн-сообщество.
Мобильные устройства были движущей силой более широкого распространения, которое с 2016 года выросло на 8%. Наряду с этим, бесплатные игры привлекли больше людей — 34% геймеров играли или загружали бесплатные игры за последний год. в месяц по сравнению с 18 %, купившими физическую игру или игру в интернет-магазине.
По мере того, как игровая аудитория продолжает диверсифицироваться, все больше брендов пытаются принять участие в акции, поскольку они все больше понимают, где находятся их потребители.
Wendy's — отличный пример того, как бренд успешно занимается играми, но это не всегда просто. Понимание и прислушивание к геймерам — самый важный первый шаг в создании успешной кампании.
Подписчики киберспорта открыты для спонсорства с некоторыми оговорками.
Киберспорт продолжает укреплять свой статус ключевой формы развлечения. По мере того, как он все больше интегрируется в поп-культуру, все больше компаний и инвесторов внимательно следят за этим пространством.
Подобно играм, киберспорт также привлекает внимание самых разных геймеров.
Чуть более 40% женщин-геймеров являются поклонниками киберспорта, что ненамного отстает от их коллег-мужчин (59%).
В то же время значительная часть пожилых геймеров является поклонниками киберспорта — около половины геймеров поколения X и треть геймеров-бумеров.
Многим брендам, в том числе неигровым, удалось провести несколько успешных кампаний. Как бы ни было заманчиво нырнуть с головой, неспособность понять эту аудиторию на фундаментальном уровне является ошибкой. Очень важно найти время, чтобы понять, что заставляет их тикать.
Например, эта группа чрезвычайно ориентирована на сообщество и хочет чувствовать себя вовлеченной, поэтому бренды, которые заставляют их чувствовать себя частью инсайдерской группы или искать и прислушиваться к их мнению, скорее всего, найдут больший отклик у этой аудитории.
К счастью для брендов, присматривающихся к этому пространству, наши данные показывают, что поклонники киберспорта могут быть более восприимчивы к спонсорству, чем некоторые могут подумать, даже когда речь идет о неигровых брендах. Тем не менее, многие чувствительны к чрезмерной рекламе, поэтому заинтересованные стороны должны опираться на то, что важно для фанатов. Использование киберспортивных команд или игроков в качестве влиятельных лиц может быть одним из способов создания контента и разговоров, в которых они рады участвовать.
С таким количеством медиаформатов, пытающихся завладеть вниманием потребителей, не так просто оставаться впереди, особенно когда жизнь во многих регионах мира возвращается к нормальной жизни. Хороший способ держать руку на пульсе — это достоверные актуальные данные, помогающие брендам, агентствам и маркетологам всех видов быть в курсе.
Чтобы получить полную информацию об этих тенденциях, обратитесь к нашему глобальному отчету о развлечениях.