Covid-19: неожиданный катализатор для киберспортивной индустрии Индии

Опубликовано: 2020-12-25

Кампания безопасности Всемирной организации здравоохранения #PlayApartTogether помогла киберспорту процветать.

Индустрия киберспорта Индии не показывает никаких признаков затишья в своей восходящей траектории.

Все киберспортивные компании в Индии в настоящее время работают сверхурочно, чтобы разработать новые и инновационные стратегии, которые будут лучше всего работать в текущем сценарии.

В то время как бизнес-секторы во всем мире были практически остановлены из-за предписания оставаться дома, чтобы предотвратить распространение заразного Covid-19, индустрия киберспорта или электронного спорта, напротив, находится на подъеме. Конкурентоспособная индустрия видеоигр в 2019 году уже была индустрией с оборотом в миллиард долларов, увеличившись с 2014 года в пять раз. Более того, она не показывает никаких признаков затишья на своем восходящем пути.

На самом деле, кампания Всемирной организации здравоохранения по безопасности #PlayApartTogether, которая побуждает людей заниматься рядом игр, среди прочего, помогла поклонникам киберспорта во всем мире следовать правилам социального дистанцирования, оставаясь дома и играя в свои любимые электронные игры. онлайн.

Нынешняя пандемия по большей части переместила всю настройку киберспорта в онлайн. Теперь, вместо того, чтобы игроки соревновались на переполненных крытых стадионах и огромных открытых площадках, подбадриваемых фанатами, они соревнуются в онлайн-версиях игр, с которыми они связаны. Все киберспортивные мероприятия, такие как киберспортивная серия Formula 1, IESF 12th Esports World Championship — 2020, теперь проводятся удаленно. Члены команды общаются друг с другом и со своими тренерами, которые наблюдают за ними в прямом эфире, с помощью таких технологий, как Discord и в игровом чате, даже для обсуждений после игры.

Поскольку все население остается дома, число онлайн-зрителей резко возросло. В то время как мир говорит о рецессии и сокращении, мы наблюдаем множественные, очень высокие, двузначные темпы роста, и я уверен, что большинство киберспортивных игроков и евангелистов согласятся, что это наше время на солнце.

Для непосвященных: киберспорт, не путать с игрой в Fantasy, Teen Patti, покер, рамми, онлайн-играми, ставками/азартными играми, играми на реальные деньги и казуальными играми, в которые играют на мобильных устройствах/ПК и т. д., такими как Temple Run, Candy Crush. и Людо Кинг, это серьезное дело. Это организованное соревнование, ориентированное на видеоигры, которое транслируется в прямом эфире в виде видеоконтента, включающего многопользовательские соревнования между профессиональными игроками, отдельными лицами или командами.

Рекомендуется для вас:

Как платформа агрегатора учетных записей RBI предназначена для преобразования финансовых технологий в Индии

Как платформа агрегатора учетных записей RBI предназначена для преобразования финансовых технологий в Индии

Предприниматели не могут создавать устойчивые масштабируемые стартапы с помощью Jugaad: генеральный директор CitiusTech

Предприниматели не могут создавать устойчивые масштабируемые стартапы с помощью Jugaad: Cit...

Как Metaverse изменит индийскую автомобильную промышленность

Как Metaverse изменит индийскую автомобильную промышленность

Что означает положение о борьбе со спекуляцией для индийских стартапов?

Что означает положение о борьбе со спекуляцией для индийских стартапов?

Как стартапы Edtech помогают повышать квалификацию и готовят рабочую силу к будущему

Как стартапы Edtech помогают повысить квалификацию рабочей силы Индии и стать готовыми к будущему ...

Технологические акции нового века на этой неделе: проблемы Zomato продолжаются, EaseMyTrip публикует...

Видеоигры, такие как FIFA, DOTA2, League of Legends, Call of Duty, Tekken7, попадают в эту категорию киберспорта. Они играют как перед реальными, так и перед виртуальными зрителями за призовые деньги / фонды, которые также неуклонно растут с годами. Киберспорт приносит определенный уровень профессионализма, поэтому он привлекает в основном хардкорных поклонников и энтузиастов киберспорта.

До пандемии киберспортивные турниры, которые проходили на огромных специализированных площадках, получали весь доход за счет продажи билетов, прав на трансляцию и потоковое вещание и спонсорства. Хотя в отрасли произойдет небольшой спад доходов из этих источников, это будет временная фаза, пока мы не перейдем к онлайн-мероприятиям и турнирам. Все киберспортивные компании в Индии в настоящее время работают сверхурочно, чтобы разработать новые и инновационные стратегии, которые будут лучше всего работать в текущем сценарии.

В Индии одним из факторов, который придает отрасли значительный импульс в такое время, является ее молодое население. Молодежь Индии насчитывает от 400 до 500 миллионов человек. Около 600 млн человек – более половины населения Индии – моложе 25 лет; ни в одной стране нет больше молодых людей, чем в Индии.

По нашим оценкам, у нас будет ок. 200 млн любителей киберспорта в нашей стране. Кроме того, тот факт, что Индия является очень большим рынком, делает ее идеальным местом для киберспортивных компаний и брендов, которые хотят охватить эту молодую аудиторию, чтобы процветать во время блокировки.

В то время как профессионалы из других секторов беспокоятся о рабочих местах и ​​доходах во время кризиса, подобного этому, киберспорт продолжает приносить прибыль профессиональным игрокам, которые сами по себе являются звездами. Они хорошо зарабатывают на киберспортивных турнирах, мероприятиях, прямых трансляциях благодаря своим навыкам, ловкости и способности быстро адаптироваться и покорять продвинутые уровни игр, в которые они играют. Киберспорт сам по себе может расшириться и зарекомендовать себя как мощная отрасль из-за широких возможностей трудоустройства, которые он также предлагает кодерам, разработчикам, инженерам-программистам, геймерам-специалистам, дизайнерам игр, комментаторам и ИТ-специалистам.

Развивающееся использование Интернета вещей, облачных вычислений, искусственного интеллекта и машинного обучения также приведет к революционным изменениям в киберспорте, сделав его более организованным и профессиональным в будущем. Мы также рассчитываем на государственную поддержку, которая поможет нам нормализовать киберспорт в Индии. Киберспорт теперь включен в Азиатские игры-2022 в качестве медального вида спорта, а киберспортсмены ESFI Тирт Мехта выиграли бронзовую медаль на Азиатских играх-2018 (где киберспорт был показательным видом спорта), а Каран Манганани занял 4-е место в Clash Royale. Мы хотели бы, чтобы правительство помогло четко определить и отличить квалифицированную игру или киберспорт от азартных игр и ставок. Наше Министерство спорта должно признать нашу Федерацию спорта и киберспорта Индии (ESFI), которая является полноправным членом Международной федерации киберспорта и Азиатской федерации киберспорта. Мы говорим не только о развитии и признании нашего вида спорта, но и о создании совершенно новой футуристической индустрии.

Общая цель создания этой процветающей киберспортивной экосистемы в Индии — установить тот факт, что #GamingIsForGood. Он предлагает сбалансированное сочетание развлечений, обучения и участия, и каждый найдет что-то для себя, независимо от его демографических данных, — то, чем мы все можем воспользоваться во время кризиса Covid-19.