Как стандарты дизайна стали такими высокими
Опубликовано: 2017-10-05И как их поддерживать
Индустрия мобильных приложений все еще довольно нова, особенно с точки зрения дизайна. До выхода iPhone в 2007 году никто даже близко не смог показать, на что способен полностью реализованный интерфейс смартфона — с быстрым развитием технологий, возможно, мы до сих пор этого не делаем. Мы стали намного лучше понимать, что делает UX хорошим, но стандарты дизайна по-прежнему развиваются гораздо быстрее, чем в других областях. В то же время пользователи уже ожидают почти безупречного опыта, и как Alphabet, так и Apple подталкивают разработчиков к принятию их идеалов хорошего дизайна.
Изучение стандартов дизайна… от Going Underground
Трудно точно предсказать, как изменятся и станут еще более определенными идеалы мобильного дизайна, но лондонское метро (LU) может дать подсказку. LU недавно разработал 225-страничный документ по стандарту проектирования под названием «Идиома проектирования станций лондонского метро». Метрополитен — первая в мире подземка, которая росла с 1863 года без единого стилистического плана или свода правил.
Идиома была создана, чтобы связать LU воедино, руководствуясь девятью принципами проектирования и реконструкции всех будущих станций. Каждый принцип представляет собой простой императив, например: «Достичь баланса в сети», «Создать атмосферу с помощью освещения» или загадочный «Восхитить и удивить». С учетом сказанного документ выходит далеко за рамки простого изложения банальностей дизайна. Например, в разделе «Восторг и сюрприз» указано следующее правило:
«Каждая станция метро должна включать в себя хотя бы один момент восторга и удивления, чтобы улучшить поездки клиентов и рабочую среду для персонала. Такие моменты помогают заявить о сети как о лидере мирового дизайна».
Затем он определяет очень конкретные правила для различных элементов, которые могут радовать и удивлять. В подразделе «Прославление наследия» объясняется, как выделить архитектурное наследие каждой станции, и даны ссылки на конкретные рекомендации по сохранению «подземного наследия» и список «зданий и других сооружений, имеющих дизайнерское или историческое значение», чтобы реставраторы понимали, какие элементы следует сохранить. .
Идиома дизайна станции лондонского метро была запущена в 2015 году — более чем через 150 лет после открытия метро.
Другие разделы подробно рассказывают о том, как должны располагаться станции, как можно использовать свет для создания функциональной, но визуально привлекательной атмосферы, помогая пассажирам ориентироваться, и даже о том, как «достичь правильного баланса» между информацией, торговыми площадями и рекламой.
«Уделите первостепенное внимание комфорту для персонала и клиентов» — это отдельный раздел, но в некотором смысле это тема всего документа — создать идеальный опыт для тех, кого бизнес-подкованные американские зрители могли бы назвать «всеми заинтересованными сторонами». Это амбициозный проект. За более чем 150 лет своего существования метрополитен видел множество различных архитектурных и дизайнерских стилей. Согласно The London Magazine, впечатления от LU варьируются от поездок по «долине красивых аркадных кирпичных стен с голубями, кружащими над головой», соединяющих станции с «грациозными стеклянными крышами» до гораздо менее живописных мест.
Как архитектура дошла до такой точки, когда стандарты дизайна рассматриваются почти как наука, а дизайнеры могут создать единый набор правил, который может связать воедино более 150 лет истории? И как мы, разработчики приложений, можем соответствовать этим высоким стандартам?
Эволюция архитектурного дизайна
LU — отличный пример изменения стандартов дизайна, потому что это место, где прошлое живет с настоящим — буквально связано огромной сетью дорожек. Легко увидеть разные стили и то, как они выражали разные проблемы. В раннем метро использовались паровозы и газовое освещение, поэтому ранние станции метро были большими, просторными, с большим количеством естественного света и хорошей вентиляцией, позволяющей рассеивать дым.
Рекомендуется для вас:
На более поздние станции повлияли различные практические и эстетические соображения. Были модернистские станции, такие как Arnos Grove в 1920-х и 30-х годах, призванные адаптировать современный архитектурный дизайн к возможностям современных строительных технологий. Послевоенные станции были намного проще и менее впечатляющими — они были созданы для того, чтобы справиться с жесткой экономией, пока Европа восстанавливалась после разрухи. В 1990-х такие станции, как Кэнэри-Уорф, строились с учетом других потребностей. Движение транспорта увеличивалось с ростом пригородов, поэтому LU требовались прочная конструкция и большие пространства, а также современные средства безопасности, такие как экраны, которые открываются, как двери метро, защищая переполненных пассажиров от падения на рельсы.
Но Идиома отличается — она отражает не определенную философию дизайна или эстетику, а набор стандартов, основанный на накопленных знаниях. По мере совершенствования технологий и материалов цель постепенно менялась от выражения видения архитектора или эпохи к удовлетворению потребностей пользователей.
Разработка дизайна программного обеспечения
Приложения претерпели аналогичную трансформацию. Первым компьютером с чем-то, что начало напоминать графический пользовательский интерфейс, был Xerox Alto, созданный в 1973 году. Он имел простую черно-белую графику и разрешение всего 606 x 808 и не был полностью графическим. Файловый менеджер организовал файлы в два горизонтальных блока, но они не были подвижными окнами, как в современном компьютере. Тем не менее, у Alto были некоторые основные характеристики, которые определили эру ПК, например, указатель мыши в форме стрелки, который мог менять форму при выполнении различных задач. Как и в случае с ранними станциями метро, он был ограничен технологиями, а не философией дизайна.
С добавлением Smalltalk он стал на шаг ближе к современному рабочему столу. Smalltalk был объектно-ориентированным языком программирования, а также средой разработки и графическим пользовательским интерфейсом. У него были окна с полосами заголовков, которые можно было перемещать на сером фоне. Он не предлагал современного набора текстур и теней (или даже цвета), но вы могли сказать, какое окно было сверху, потому что оно физически закрывало окно под ним.
Apple Lisa еще больше усовершенствовала возможности графического интерфейса, добавив раскрывающиеся меню, элементы управления перетаскиванием для перемещения и копирования файлов и другие инновации, которые впоследствии стали стандартами дизайна. В течение следующих десятилетий появился ряд конкурентов. Некоторые из них, такие как Windows, сохранились до наших дней. Другие, вроде Acorn Computers, не прижились, но представили важные новшества — в случае с Acorn сглаженные шрифты и меню внизу экрана для хранения иконок для распространенных приложений.
Как и в случае с архитектурой, стандарты дизайна часто ограничивались технологиями и стоимостью. Компьютеры и мониторы должны были быть доступными, а это означало, что успешными были не самые передовые системы, а те, которые могли обеспечить полезный опыт в разумном ценовом диапазоне. Например, компьютеры 1980-х годов могли поддерживать шрифты с пропорциональным интервалом, но использовали шрифты фиксированной ширины для удобства использования, поскольку разрешение экрана было низким.
Однако по мере совершенствования технологии разрешение экрана и вычислительная мощность в конечном итоге перестали быть ограничивающим фактором. Было больше свободы для создания привлекательного интерфейса в соответствии с определенной философией дизайна. Именно тогда начали появляться современные стандарты дизайна.
Современный дизайн — разница между «можно сделать» и «должен сделать»
Как мы обсуждали в «Краткой истории дизайна мобильных приложений», выпуск iPhone в 2007 году положил начало революции в дизайне. IPhone сочетает в себе первый полностью современный мультитач-смартфон с богатым, натуралистичным скевоморфным дизайном. У объектов были тени и текстуры, с которыми пользователи могли физически взаимодействовать так, как раньше было невозможно. Многие разработчики приложений играли с реализмом, имитируя реальные объекты в игровой форме. Но это было не просто для развлечения — во всем этом была логика: объединив смоделированные естественные текстуры со стандартами дизайна графического интерфейса, Apple создала захватывающий и интуитивно понятный интерфейс. Но был ли это лучший способ взаимодействия с цифровыми объектами?
Microsoft сказала «нет» и выбрала упрощенный плоский дизайн для Windows Phone. Иконки не должны были мерцать и светиться, они должны были быть читабельными, привлекательными и легкодоступными. Windows Phone не преуспел, но он помог начать дебаты, которые привели к чему-то вроде Idiom: Material Design.
Так же, как идиома вышла за рамки вопроса «какой архитектурный стиль лучше?» на вопрос «как должна быть спроектирована станция метро, чтобы приспособить своих пользователей?» материальный дизайн вышел за рамки дебатов о скевоморфном и плоском дизайне, чтобы задаться вопросом, как должны взаимодействовать различные элементы устройства. Благодаря материальному дизайну разработчики смогли выйти за рамки стилей дизайна и, наконец, достичь стандартов дизайна.
Соблюдение современных стандартов в дизайне
Как и в лондонском метро, в мире приложений по-прежнему есть место для разных стилей. Скевоморфизм по-прежнему имеет место в приложениях, предназначенных для имитации объектов реального мира, таких как приложение Moog Model 15, которое скрупулезно воссоздает винтажный синтезатор Moog.
Другие дизайнеры выбирают чрезвычайно чистый, простой дизайн, чтобы подчеркнуть простоту использования, или определенные цветовые палитры или потоки, чтобы придать приложению узнаваемый вид. Важно думать о своих пользователях — для чего они будут использовать приложение? Какое поведение они ожидают? Какие конструктивные особенности они сочтут удобными? Какой визуальный стиль они найдут очаровательным и привлекательным? Теперь, когда наши компьютеры достаточно мощные, чтобы обеспечить любое взаимодействие с пользователем, которое мы можем себе представить, мы можем выйти за рамки возможного и сосредоточиться на том, что нужно нашим пользователям.
[Это сообщение впервые появилось на Proto.io и воспроизведено с разрешения.]