Что привычки Gen Alpha говорят нам о будущем игр
Опубликовано: 2022-06-03Десятилетний ютубер с количеством подписчиков, исчисляемым десятками миллионов, недавно создал интерактивный мир для своих поклонников, в котором они могут проводить время в Roblox. Если вам нужны подсказки о том, что делает Gen Alpha уникальным, это неплохое место для начала.
Поколение Альфа больше, чем любое другое поколение, переосмысливает то, что традиционно делается в видеоиграх, используя их в качестве социальных тусовок и стартовых площадок для обучения.
Если у миллениалов был Facebook, а у поколения Z — TikTok, мы можем назвать альф поколением Minecraft или Roblox в честь популярных игр-песочниц, которые оказывают сильное влияние на их идеи, поведение и планы на будущее.
Если вы хотите понять, каким будет Gen Alpha в качестве полноценных потребителей, вам нужно знать платформы, которые они используют прямо сейчас. Компании, которые осознают свои игровые мотивы и привычки, лучше всего могут завоевать их расположение и выделиться на годы вперед.
Игры о том, чтобы строить вещи, а не просто взрывать их
У каждого поколения есть свои игровые пробные камни. Утверждается, что «Симпсоны: Хит и беги » «культурное значение находится где-то между BTS и Туринской плащаницей». Guitar Hero , создавший легион рок-звезд, мечтающих стать рок-звездами, — еще одно хорошее окно в нулевые.
С тех пор мы прошли долгий путь. Помимо шутеров и приключенческих игр, у Gen Alpha есть целый ряд цифровых альтернатив конструкторам, таким как K'NEX и Lego. Они взрослеют в то время, когда иммерсивные творческие игры или «прото-метавселенные» хорошо зарекомендовали себя, и это видно.
Эти типы платформ не только возглавляют список лидеров Gen Alpha, но и со временем становятся все более популярными. Roblox совершил самый большой скачок с 2021 года, переместившись с 5-го на 2-е место в рейтинге.
Minecraft , Roblox и Fortnite занимают три из четырех лучших игровых мест Gen Alpha, и у них есть некоторые ключевые сходства. Пользователи каждой платформы могут настраивать свои собственные аватары, и все они принимали участие в музыкальных концертах или других общественных мероприятиях в какой-то момент за последние два года.
У Minecraft и Roblox еще больше общего, и Fortnite идет по их стопам. Это созданные пользователями пространства, которые позволяют игрокам строить миры и отправляться в приключения вместе с другими; и они влияют на то, что дети хотят от игр в целом.
Спрос на инструменты для строительства / создания вырос на 7% с 2021 года, что является самым высоким показателем по всем направлениям.
Кроме того, мы наблюдаем такой же рост числа подростков, играющих в симуляторы (например, в реальную жизнь, в строительство) в течение этого периода времени. Сейчас это четвертый по популярности жанр среди детей в возрасте от 12 до 15 лет, который с 2021 года обошел боевые действия и спорт, чтобы достичь этого.
Дети явно наслаждаются тем, что дают эти платформы: возможностью критически мыслить, приобретать новые навыки и объединяться с другими.
Это более актуально для детей младшего возраста: спрос на строительные инструменты выше среди 8-11-летних, чем среди 12-15-летних (49% против 37%), и то же самое верно для Minecraft (65% против 50%). Это может быть связано с рядом факторов, например, у младших детей, естественно, больше творческих интересов, таких как искусство и ремесла, космос и переодевание.
Но даже если надежда стать «мастером-строителем» угасает по мере взросления, программное обеспечение для творчества, безусловно, будет более популярным среди сегодняшних подростков по мере их старения, чем среди нынешних взрослых — 19% из которых играют в Minecraft на этих рынках.
Как бренды могут вдохновить поколение людей, меняющих правила игры
Творчество заразно, и благодаря этим платформам его не хватает. У брендов есть возможность развивать интересы детей, бросая вызов и поддерживая юных игроков.
Kidfluencer София Лабарбера считает, что ее время в Roblox закладывает основу для потенциальной карьеры в архитектуре или дизайне интерьеров. Она уже создала два «умных города» в Bloxburg, симулятор жизни, где пользователи строят свои собственные структуры или города, вплоть до мельчайших деталей.
Компании могут спонсировать тех, кто демонстрирует потенциал, например, финансируя игровую валюту или оборудование. И в более широком масштабе они могут начать обсуждение в сообществе, попросив фанатов помочь конкретизировать их кампании или продукты.
По сравнению с другими игроками в возрасте от 12 до 15 лет, игроки Minecraft на 27% чаще говорят, что используют социальные сети для взаимодействия с брендами.
Таким образом, речь идет не только о том, чтобы встретиться с детьми там, где они есть, и поговорить с более заинтересованной аудиторией; бренды могут использовать игры по созданию мира, чтобы утолить свой аппетит к саморазвитию.
Nike наняла группу Gen Alphas, чтобы расширить свое присутствие на Roblox, земле под названием «Airtopia» в честь своей линейки Air Max. Передавая творческий контроль, он доказывает, что является брендом, который ценит детей и то, что они должны сказать, и в то же время вдохновляет других молодых разработчиков.
Это вызовет отклик, потому что многие представители поколения Альфа хотят внести свой вклад в онлайн-пространства, в которых они живут, и верят в их идеи. Половина подростков, играющих в Roblox , говорят, что для них важно, чтобы к ним относились в соответствии с их возрастом, и еще больше считают себя творческими (55%).
Мета надеется, что эти пространства станут большой победой для художников и людей, которые живут в районах, где меньше возможностей проявить свое воображение. Имея это в виду, бренды выиграют от их использования так, как это предполагает мир технологий — в качестве катализаторов для размышлений и вдохновения.
Игры уже являются социальными центрами для потребителей следующего поколения
Что-то, что менее уникально для Gen Alpha, но все же очень важно для их игрового профиля, — это их желание общаться и сотрудничать во время игры.
В виртуальных социальных сетях нет ничего нового — вспомните Club Penguin или World of Warcraft . Но метавселенная была описана Марком Цукербургом как «следующая эволюция социальных связей», концепция, на которой написано имя Gen Alpha.
Дети являются ключевой аудиторией для брендов, которые ищут здесь возможности, отчасти потому, что они уже с энтузиазмом относятся к внутриигровым социальным сетям; они обычно имеют Fortnite вечера кино или времяпровождение на островах Animal Crossing друг друга.
И легко понять, почему. Игра с друзьями более распространена, чем игра в одиночку, особенно среди детей в возрасте 12-15 лет. Это также общее предпочтение, при этом меньшинство говорит, что они предпочли бы летать в одиночку.
Поскольку Roblox называют «самой социальной экосистемой на планете», опыт Gen Alpha с системами создания не только пробудил их воображение, но и заставил их жаждать социального взаимодействия во время игры.
48% игроков-подростков хотят, чтобы игры включали либо командную работу, либо события, а среди игроков Minecraft этот показатель вырос до 56%.
И дети ставят игры на более высокий пьедестал, чем другие онлайн-активности, отчасти потому, что они позволяют им проводить время в непринужденной обстановке.
Многие устали от цифровых технологий после того, как карантин заставил их много смотреть на свое отражение. Тем не менее, видеоигры по-прежнему являются вторым по популярности занятием, которое поколение Альфа любит делать по выходным (56%), опережая встречи с друзьями вживую (43%) и общение с ними в Интернете (39%).
Наши данные указывают на несколько причин этого. Во-первых, аватары позволяют детям выражать свою индивидуальность и общаться, не заставляя их чувствовать себя застенчивыми.
Наше недавнее исследование Zeitgeist показывает, что 82% взрослых геймеров предпочли бы быть собой , а не персоной , когда проводят время в сети, в то время как дети, похоже, с большим энтузиазмом относятся к последнему: 29% говорят, что им нравится играть в игры как кто-то другой, что составляет треть среди Пользователи Roblox , Minecraft и Fortnite .
Кроме того, эти среды, управляемые аватарами, естественно разнообразны, что важно, так как молодые люди чувствуют себя более комфортно в инклюзивных условиях. Более трети подростков-геймеров говорят, что для них важно видеть самых разных людей в СМИ.
И родителей, и детей может беспокоить время, проведенное перед экранами, но игры, кажется, занимают особое место в сердце Gen Alpha и дают им возможность полностью выразить себя.
Бренды должны внести свою лепту, а затем передать бразды правления детям
В целом, существующие «прото-метавселенные» способны разрушать барьеры, позволяя детям чувствовать себя более комфортно и расширять свои возможности. И в будущем брендированные метавселенные могут стать безопасным пространством для нишевых или маргинализированных сообществ, особенно среди подростков, борющихся с самоидентификацией.
Как и игроки, бренды должны будут тщательно продумать свои собственные аватары при участии и расставить приоритеты в настройках настройки при создании своих собственных миров, поскольку эти персонажи лежат в основе социального опыта.
Предложение Vans Roblox — хороший пример того, как компании могут заряжать социальные батареи детей. Его виртуальный парк — это место, где фанаты скейтбординга могут собраться вместе и украсить свой аватар одеждой, аксессуарами и многим другим.
В конце концов, все дело в том, чтобы обслуживать эти онлайн-сообщества и следовать их примеру.
Как президент Kartoon Channel! Джон Олвертер говорит: «Мы не пытаемся изменить поведение детей или привлечь их к чему-то новому. Мы смотрим на то, что дети хотят делать, и как мы можем этому способствовать». И прямо сейчас они действительно хотят общаться и строить вещи.