Автоматизация на основе машинного обучения: будущее анимации
Опубликовано: 2019-05-23Мир познакомился с 3D-анимацией через The Graphics Group.
3D-персонажи 21-го века больше не представляют собой смесь треугольников, многоугольников и т. д.
Машины больше не просто учатся, но и воображают
Уолт Дисней является синонимом популяризации анимации. Он был провидцем вне своего времени. Его творчество и воображение превратили простых двухмерных персонажей, основанных на мыши и утке, в многомиллиардный бизнес-конгломерат.
Однако в то время анимация была чрезвычайно трудоемким занятием, и аниматорам/мультипликаторам приходилось кадр за кадром рисовать весь фильм.
Происхождение CGL
Так было до наступления 1972 года, когда два исследователя из Университета штата Юта, Эд Кэтмалл и Фред Парк, создали короткое компьютерное анимационное видео левой руки Кэтмулла. Они объединили 350 треугольников и многоугольников, чтобы создать 3D-модель руки, которую затем анимировали с помощью программы, созданной самим Кэтмаллом.
Это было беспрецедентное событие, и Кэтмулл сразу же встретился с лицами, принимающими решения, Диснеем, пытаясь заключить сделку по его программе и технике анимации, но которые хотели, чтобы компьютеры использовались для анимации.
Получив отказ от Диснея, Кэтмелл разработал Лабораторию компьютерной графики (CGL) в Нью-Йоркском технологическом институте, а затем основал The Graphics Group в Lucasfilm (создатели франшизы «Звездные войны»). Это компьютерное подразделение впоследствии было куплено Apple и переименовано в Pixar.
Так мир познакомился с 3D-анимацией.
3D-анимация
Традиционно 3D-анимация — сложный и дорогостоящий процесс, требующий много времени и включающий в себя различные этапы подготовки. Чтобы заставить персонажей двигаться на экране, аниматоры сначала создают точно вылепленные 3D-сетки, готовые к взвешиванию кожи, оснастке и деформации.
Затем определяется анатомия и параметры движения (либо вручную, либо с помощью захвата движения в кадрах живого действия). Затем следует утомительный процесс добавления скелета персонажей, известный как риггинг. Риггинг — самая сложная и трудоемкая часть работы аниматора, и она должна быть хорошо продумана и точно выполнена.
3D-персонажи 21-го века больше не представляют собой смесь треугольников, многоугольников и т. д., а представляют собой реалистичные персонажи, которые часто создаются с такой точностью, что даже беглого взгляда может быть недостаточно, чтобы отличить настоящих от анимированных.
Рекомендуется для вас:
ИИ в анимации
Однако в последние годы наблюдается быстрая эволюция инструментов на основе глубокого обучения и искусственного интеллекта, которые расширят современные возможности анимации до невиданных ранее уровней.
Norah AI — это новаторский инструмент для анимации, недавно представленный компанией Absentia. Этот футуристический инструмент быстро переносит технологию анимации и игрового дизайна в область искусственного интеллекта. Norah AI облегчает быстрое создание различных игровых компонентов, таких как 3D-модели и анимация, игровая геометрия, интеграция сюжета и текстурирование.
Все это делается с минимальным участием человека. Первоначальная версия Norah AI поставлялась с инструментом Auto Rig, симуляцией движений человека и смешиванием, а также редактором движения, который может обрабатывать широкий спектр требований к 3D-анимации и игровому дизайну.
Нора использует современные модели глубокого обучения и генеративные модели, которые дают ей возможность создавать сложные анимации, которые выглядят реалистично и плавно. Впечатляет тот факт, что Нора обучалась на полумиллионе анимационных кадров. Это обширное машинное обучение позволило Норе стать экспертом во всех видах движений, включая сложные действия, такие как танцы и боевая анимация.
Машины больше не просто учатся, но и воображают.
Будущее анимации с ИИ
Возможно, не за горами тот день, когда мы сядем в кинотеатр и посмотрим фильм, который был задуман искусственным интеллектом, показан роботами и анимирован, а также обработан алгоритмами глубокого обучения.
Такая потрясающая автоматизация анимации с помощью ИИ заставляет задуматься о том, начнут ли алгоритмы, инструменты ИИ и роботы доминировать в киноиндустрии, точно так же, как они захватили фабрики и обязанности по обслуживанию клиентов. Скептики могут даже возразить, что анимации как искусству пришел конец.
Это правда, что есть определенные задачи, которые больше не нужно выполнять вручную, и автоматизация ИИ делает их лучше, но существует большая потребность в талантливых людях, которые могут обучать алгоритмы глубокого обучения для выполнения рутинных задач, таких как создание внешнего вида цифрового персонажа. жизненный.
Это позволило бы творческим художникам тратить меньше времени на трудоемкий процесс покадрового редактирования и сосредоточиться на более увлекательных вещах.
ИИ автоматизирует задачи анимации только для того, чтобы аниматорам не приходилось рисовать кадр за кадром. Усовершенствованные алгоритмы на основе искусственного интеллекта способны автоматизировать рендеринг расширенных визуальных эффектов.
В заключение
Ожидается, что мировая анимационная индустрия превысит отметку в 265 млрд долларов в 2019 году и 270 млрд долларов в 2020 году. По оценкам, к концу 2022 года объем мирового рынка 3D-анимации составит 26,8 млрд долларов.
Согласно отчетам, отрасль растет со среднегодовым темпом роста 14,5% в течение прогнозируемого периода 2017–2022 годов. Еще в 2017 году рынок составлял всего 13,6 млрд долларов. Всплеск на рынке вызван стремительным ростом потребления и спроса на анимационные фильмы и контент.
С распространением технологий виртуальной и дополненной реальности, а также 3D-игр автоматизация анимационных процессов на основе машинного обучения станет стандартом в анимационной индустрии. Хорошо то, что эта трансформация ИИ приведет только к увеличению количества рабочих мест для аниматоров и никого не уволит.