Потребительские расходы в метавселенной: почему люди могут тратить больше?
Опубликовано: 2022-07-13Несмотря на то, что первая «настоящая» метавселенная еще не существует, концепция вызывает настоящий ажиотаж. Хотя мы еще многого о нем не знаем, мы знаем, что он может полностью изменить поведение людей в сети.
Однако, увидим ли мы, что потребители будут растрачивать наличные деньги, все еще остается предметом споров.
Немногие могли предсказать огромную монетизацию Интернета в его ранней концепции, поэтому с метавселенной покажет только время.
Что такое метавселенная?
Метавселенная фактически представляет собой солнечную систему виртуальных миров: иммерсивную среду, которая сочетает в себе технологии виртуальной реальности, аватары и цифровые активы в одном постоянном пространстве. Когда появится первая в своем роде метавселенная, ожидается, что ее пользователи будут играть в игры, общаться, делать покупки, исследовать, инвестировать — практически все, что вы можете себе представить.
Когда дело доходит до того, кто, как ожидается, примет участие, более чем вероятно, что это будут молодые люди: 42% представителей поколения Z и миллениалов заинтересованы в участии.
Эти поколения не только проводят больше времени в сети, но и 61% на самом деле предпочитают проводить время в сети, а не в реальном мире. Более того, как заядлые геймеры, представители поколения Z и миллениалы уже знакомы с прото-метавселенными, такими как Roblox , Minecraft и Fortnite , что делает их главными кандидатами на роль метавселенной.
Это не значит, что старшее поколение не будет участвовать. В конце концов, более 1 из 5 говорят, что им это интересно, и у них было более чем достаточно времени, чтобы ознакомиться с такими вещами, как игры — более двух третей бэби-бумеров играют в игры по состоянию на первый квартал 2022 года. вероятно, будут высокооплачиваемыми, поэтому бренды могут упустить хитрость, если им не удастся обслуживать более старую аудиторию в метавселенной.
Будут ли люди тратить больше в метавселенной?
Хотя мы не можем заглянуть в хрустальный шар (или гарнитуру виртуальной реальности), чтобы предсказать, будут ли потребители тратить больше в метавселенной, у нас есть наша платформа, которая предлагает довольно красноречивые доказательства того, почему они могут:
- Потребители уже предпочитают делать покупки онлайн
- Потребители ожидают делать покупки в метавселенной
- Люди уже тратят деньги на виртуальные развлечения
- Ранние последователи предпочитают премиальные бренды
Давайте углубимся в данные по каждой точке.
1. Люди уже проводят больше времени в сети
Мы уже видели, как онлайн-покупки стали нормой — 59% потребителей предпочитают делать покупки онлайн, а не в магазине. Это в большей или меньшей степени характерно для всех потребителей, за исключением бэби-бумеров, у которых покупки в магазине онлайн всего на три процентных пункта.
Но потребители выбирают онлайн не только для покупок. Многие также перешли в онлайн, чтобы выполнять задачи, которые традиционно выполнялись лично, такие как работа, банковское дело или даже занятия фитнесом. Это все вещи, которые можно очень легко перенести в виртуальную обстановку.
То же самое касается того, как люди исследуют продукты и услуги в процессе совершения покупки. Многие покупатели отправляются в Интернет, чтобы читать обзоры, смотреть видео о продуктах или запрашивать рекомендации, что опять же является привычкой, которая поддается виртуальной обстановке.
Еще один аспект, который может повлиять на то, как потребители тратят деньги в метавселенной, — это изменение отношения к собственности на продукт. Подписные сервисы, такие как Netflix, Spotify и Fiit, сделали это нормой, способствуя культуре «платы за доступ». 37% поколения Z/миллениалов говорят, что они предпочитают платить за доступ к продукту или услуге, чем покупать их напрямую, а 51% говорят, что они предпочитают платить за впечатления, а не за продукты. Эти поколения, скорее всего, будут участвовать в метавселенной, поэтому очень показательно то, как молодые потребители могут тратить там свои деньги.
Из резкого перехода от личного к онлайн-опыту мы можем извлечь урок: потребители стремятся осваивать новые способы выполнения повседневных действий. Виртуальные концерты любимцев фанатов, таких как Трэвис Скотт, через Fortnite и иммерсивные уроки упражнений от Trib3 через The Sandbox показали нам, как некоторые из этих занятий возможны в метавселенной. Если аппетит потребителей к оцифровке большего количества аспектов своей повседневной жизни продолжит расти, метавселенная может иметь огромный потенциал.
2. Потребители ожидают совершать покупки в метавселенной
Главный признак того, что потребители будут тратить деньги в метавселенной?
Они сказали нам.
43% потенциальных метавселенных говорят, что они заинтересованы в просмотре продуктов, а 41% говорят, что хотят делать покупки. Из 11 возможных вариантов просмотр продуктов и покупки заняли 4-е и 5-е место соответственно, выше встречи с новыми людьми, занятий спортом и инвестиций, поэтому очевидно, что покупки важны для потребителей.
Многие известные бренды, такие как Nike, Balenciaga и Gucci, уже борются за кусок пирога, экспериментируя со своим собственным опытом покупок на прото-метаверсных платформах. Nike запустила Nikeland в Roblox, Balenciaga сотрудничала с Fortnite, а Gucci начали выставлять на продажу виртуальные предметы, включая виртуальную сумку и кроссовки, также через Roblox.
Однако шоппинг — это лишь вершина айсберга. Важно помнить, что, хотя покупка продуктов является приоритетом для потенциальных пользователей метавселенной, это не единственное, что они хотят от нее.
Помимо просмотра и покупки продуктов, есть ряд других потенциально прибыльных видов деятельности, в которых потенциальные метавселенные хотят участвовать, в том числе посещение живых мероприятий/концертов (41%), участие в физических упражнениях (32%) и инвестирование (22%). %). 27% просто хотят изучить, что могут предложить эти пространства.
Имея это в виду, бренды должны рассмотреть новые и творческие способы размещения различных видов деятельности в виртуальной среде.
Потребители любопытны и хотят покупать опыт; возможности для потребителей и брендов в метавселенной безграничны.
Ключевое обучение для брендов? Думайте не только о виртуальных магазинах. Да, некоторые потребители хотят делать покупки, но этого недостаточно. Если бренды хотят зарабатывать деньги в метавселенной, им следует подумать о том, как они могут создать уникальный игровой опыт для своих потребителей, который они действительно захотят купить.
3. Люди уже тратят деньги на виртуальные развлечения
В настоящее время потребители уже тратят много денег в Интернете. Многие бренды начинают думать о том, как они могут воспользоваться этим преимуществом в метавселенной, а некоторые уже используют большие возможности в существующих виртуальных пространствах.
Из прото-метавселенных, таких как Roblox и Minecraft , бренды могут многое узнать о том, на что может быть похожа метавселенная, и, что более важно, о потребителях, которые, вероятно, будут тратить там деньги. Одной из таких аудиторий являются геймеры, из которых, согласно нашим последним данным, почти каждый пятый приобрел внутриигровой предмет за последний месяц. Они уже покупают вещи в виртуальной среде, так что нетрудно представить, что они продолжают это делать и в метавселенной.
Игры, несомненно, станут важной частью метавселенной, поэтому для брендов это хорошее место для начала, если они хотят узнать больше о том, как это может работать. Связь между играми и экономикой создателей, которая не показывает признаков ослабления, является особенно важной областью, в которой бренды должны черпать вдохновение. Партнерство с влиятельными лицами и создателями контента в этих виртуальных пространствах может помочь брендам открыть новую аудиторию, которую в противном случае было бы трудно охватить.
Потребители уже создают, покупают и продают виртуальные активы и платят за виртуальный опыт в метавселенной.
Но метавселенная может продвинуть это намного дальше, предлагая брендам и потребителям новые способы участия в финансовых возможностях, которые раньше были невозможны.
Хорошим примером является Upland , приложение виртуальной недвижимости, которое позволяет пользователям исследовать и покупать виртуальную недвижимость, связанную с реальными городами. Хотя на первый взгляд это может показаться забавной игрушкой в стиле Sims , потенциал заработка значителен. Для сравнения: в 2020 году NYSE была продана за 23 000 долларов, что показывает масштаб возможностей как для брендов, так и для потребителей.
Еще один способ, с помощью которого потребители могут иметь более значимые взаимодействия в средах, подобных метавселенной, — это участие в виртуальных турах. Westgro запустила серию иммерсивных игр и туров, которые позволяют пользователям исследовать Кейптаун, не выходя из своей гостиной. Он предназначен для обучения и вдохновения детей и, в конечном счете, для того, чтобы семьи выбрали Кейптаун в качестве места своего следующего отпуска.
Джин Шелтема, директор по маркетингу и коммуникациям Wesgro, говорит: «Мы хотим использовать потенциал метавселенной как иммерсивного трехмерного онлайн-пространства для обучения, доступного для широкой аудитории, и использовать новые способы соединения физического мира с онлайновым». .
Разнообразие виртуального опыта, уже доступного в этих ранних средах в стиле метавселенной, говорит нам о том, что нет предела тому, что может делать метавселенная и кому она понравится. Задача брендов будет заключаться в том, чтобы понять, как создавать виртуальные пространства, которые действительно находят отклик у их потенциальных клиентов, и сделать их коммерчески жизнеспособными.
4. Первопроходцы любят премиальные бренды
Понимание того, как тратят деньги первые последователи и что влияет на их решения о покупке, имеет решающее значение для брендов, если они хотят добиться успеха в метавселенной.
Итак, чему мы можем научиться? По нашим данным, более 1 из 3 первых пользователей метавселенной считают важным выделиться из толпы, а 38% чаще говорят, что бренды должны помогать им улучшать свою репутацию. Статус важен для этой аудитории, и они не боятся тратить большие деньги на премиальные бренды, чтобы получить его (34% говорят, что боятся).
Для молодых потребителей в целом важность эксклюзивности и статуса не нова. Мы снова и снова видели, как это используется в качестве тактики в играх: эксклюзивная внутриигровая косметика, игровые устройства с ограниченным тиражом и коллекционные игры сегодня очень распространены.
Тот же принцип применяется и в метавселенной. Будь то владение NFT, разблокировка скрытого уровня в игре или доступ к одноразовому виртуальному событию, эксклюзивность этого делает его очень привлекательным. А для некоторых трата денег в метавселенной на покупку виртуальной собственности или активов (которые они не смогли бы себе позволить в «реальном мире») может помочь им утвердить чувство статуса.
Если бренды хотят принять участие в этом процессе, им следует подумать о том, как они могут извлечь из этого чувства эксклюзивности раннее внедрение и внедрить его в свою текущую стратегию метавселенной.
Итог: наш прогноз расходов метавселенной
Так что, хотя мы не можем с уверенностью сказать, что потребители будут тратить больше в метавселенной, есть веские основания предположить, почему они могут это делать. Возможно, это все еще кажется далеким, но сейчас настало время для брендов поработать над оттачиванием своей стратегии, если они хотят добиться успеха на этой новой территории.
Одно можно сказать наверняка: бренды должны точно знать, кто их аудитория и чего они хотят от метавселенной, прежде чем делать что-либо еще. С GWI бренды могут принимать более взвешенные решения благодаря более глубокому пониманию своей целевой аудитории на основе данных о 2,7 миллиардах интернет-пользователей и более 4000 брендов.
Ключевые вещи, которые нужно убрать:
- Потребители уже перенесли многие аспекты своей жизни в онлайн по разным причинам. Если метавселенная сможет еще больше улучшить их опыт, мы можем увидеть высокий уровень принятия.
- Метавселенная — это не только покупки. Геймификация будет играть огромную роль во всех аспектах метавселенной, но ключевое значение имеет создание уникальных впечатлений.
- Потребители ценят подлинность и эксклюзивность. Но для каждого это означает что-то свое. Бренды, которые преуспеют в этом, будут теми, кто исследует свою аудиторию, чтобы понять, что это значит для них, и создавать опыт, который они могут купить.