Как мобильные и другие новые технологии влияют на игровое пространство
Опубликовано: 2018-02-27Почти столько же, сколько в этом мире есть люди, эти люди стремились развлечься играми. Нарды — одна из старейших известных настольных игр, насчитывающая более 5000 лет. Более 500 лет назад дети впервые бросали шарики. Всего пару сотен лет назад дамы в корсетах и джентльмены в трусиках коротали время за салонными и настольными играми, а всего пару десятков лет назад вы или кто-то из ваших знакомых изо всех сил выдувал пыль из своих легких. Картридж Супер Марио Нинтендо.
Начиная с 1970-х годов историю игр можно рассматривать как историю развития технологий, поскольку все более совершенные компьютеры и системы связи трансформировали то, что когда-то было полностью аналоговым пространством. Но традиционные (не электронные) игры никогда не исчезали, и изменения на игровом рынке были вызваны не только новыми технологиями.
Доступность игр благодаря повсеместному распространению устройств в карманах
Появление смартфона вызвало взрыв в мобильных играх. Игры были возможны на тупых телефонах (эти забавные болтливые парни, которые были у всех нас до iPhone и Android), но смартфоны навсегда изменили игру… каламбур. Раньше пользователям приходилось покупать определенное оборудование и посвящать время игре в определенную игру, ограничивая рынок теми, кто готов вкладывать время и деньги. Тем не менее, установите свои игры на смартфон, и ваш рынок расширится, чтобы включить любого, у кого есть несколько минут, чтобы убить между встречами.
Важно не только то, что сейчас существует мобильная платформа, но и то, что это устройство уже есть у многих людей по причинам, не связанным с играми. Это было бы похоже на покупку кухонного стола с уже встроенной в центр доской «Эрудит» или «Монополия». Это очевидное благо для людей, которые делают и продают игры.
Влияние смартфонов на игры в целом
Когда Интернет стал тем, к чему мы все внезапно получили доступ в наших домах, разработчики игр начали осознавать удобство распространения игр в цифровом виде. Это был конец картриджа. Вскоре после этого появился смартфон, а игры для смартфонов, в свою очередь, вызвали огромные изменения в бизнесе разработки игр. Отрасль в целом, от мобильных устройств до консолей и ПК, — это отрасль, которая теперь работает по 2-летнему циклу разработки, в отличие от старого 7-летнего цикла, когда инновации и следующее! большой! новый! вещь охотится (и ожидается) почти каждый год, снова и снова.
Более конкретно…
Со времени появления смартфонов появились новые строительные платформы, которые позволили людям, не обладающим сложными знаниями в области программирования, создавать игры. Эти игры могли бы производиться меньшим количеством людей в более короткие сроки. Разработчики консолей последовали их примеру, открыв интернет-магазины, где независимые разработчики игр могли продавать свои товары, и это открыло рынок. Это также в значительной степени устранило процессы упаковки и распространения, что сделало всю работу по созданию и продаже игры менее сложной и дорогостоящей. Это привело к появлению целой группы мелких инновационных разработчиков, которые не нуждались в том уровне финансирования, который раньше был платой за вход в отрасль. Это движение указывало на изначальные утопические идеалы Интернета — свободный и открытый Интернет, в котором у каждого был шанс. Но это история для другой статьи.
Рынок ПК также сильно изменился. Игры на ПК были рынком, который постепенно менялся с течением времени, но Марисса Делиль, специалист по маркетингу в Digital Turbine , объясняет, что, чтобы не отставать, «производителям консолей [пришлось] использовать высокопроизводительную архитектуру и компоненты для управления многопользовательскими играми. которые охватывают несколько континентов, чтобы обеспечить высококачественную графику на дисплеях HD и 4k в режиме реального времени, сводя задержку игры к минимуму». Это полная перемена в отрасли.
Появление смартфона также сделало популярной идею покупок в приложении — концепция, о которой многие теперь знают и на которую полагаются. Целые бизнес-модели построены на идеях загружаемого контента и платного повышения уровня, которые позволяют получить доступ к большему… большему количеству контента, большему количеству игр, большему количеству инструментов в игре, большему количеству того, что вы продаете, или, наоборот, меньшему количеству рекламы. . Эти концепции были введены в мейнстрим разработчиками игр для смартфонов, стремящимися максимизировать прибыль.
Стоит также отметить, что идея геймификации родилась, вероятно, из-за популярности игр на смартфонах . Нас так сильно привлекает серотонин-адреналиновая реакция игр, а также удобство и интимность этих реакций, передаваемых через персональные мобильные устройства, что эти стратегии становятся эффективными маркетинговыми стратегиями. Такие вещи, как системы вознаграждений и баллов, применяемые вне игровых приложений, превращают ежедневные покупки, отслеживание калорий и банковские операции в игры. Во всяком случае, в какой-то степени.
Где современные новые технологии, как ожидается, приведут игры
Из-за давления в игровой индустрии разработчики соревнуются, чтобы придумать следующую большую вещь.
Виртуальная реальность (VR) — это то, о чем все говорят уже некоторое время, но ее широкая привлекательность и доступность все еще остаются под вопросом. VR-игры требуют покупки специализированного оборудования, поэтому они существуют больше в консольном игровом пространстве, чем в мобильном. Относительно немногие люди еще сделали решающий шаг, но виртуальная реальность все еще может стать доминирующей в своей нише с некоторым обновлением технологии и сделать ее более доступной для разных бюджетов. GQ задается вопросом, могут ли VR-игры закончиться до того , как они начнутся , но pcmag.com все же попал в список лучших гарнитур VR в декабре прошлого года, как раз перед большим сезоном праздничных покупок. Так что все чувствуют себя немного давайте поживем-увидим.
Дополненная реальность (AR) добилась самого большого и многообещающего успеха в Pokemon Go, которая была в моде и до сих пор приносит миллионы долларов в неделю. Сразу после своего выпуска в 2016 году AR была « настроена на то, чтобы изменить игры », но на самом деле этого еще не произошло. Существует достаточно игр с дополненной реальностью, чтобы попасть в список 25 лучших игр с дополненной реальностью 2017 года, но, за исключением Pokemon Go, она не стала популярной, как надеялись создатели. На самом деле будущее AR может заключаться в применении технологии в других отраслях, таких как архитектура и строительство, другие отрасли дизайна. У него также могут быть интеллектуальные медицинские приложения.
Многоэкранные игры не новы, но одновременное развитие социальных сетей, смартфонов и облачных вычислений означает, что теперь все больше людей ожидают, что игры будут социальным опытом, не зависящим от личного местоположения игроков. Облачные игры, игры, предназначенные для одновременной игры на большом и маленьком экранах, и игры, предназначенные для плавного перехода с одного устройства на другое, могут оказать серьезное влияние на рынок, равно как и движение к играм с более открытым исходным кодом. .
Игры по-прежнему могут направлять нас в нашем стремлении завладеть собственным мобильным пространством.
Не всем нравится то, что мобильные устройства сделали для (для?) видеоигр , но одно остается верным: все больше людей играют в игры чаще, чем когда-либо прежде в истории. Будь то эмоциональный побег, который притупляет наши перегруженные умы, энергичный выброс внутриигрового насилия, удовлетворение от достижений, когда мы преуспели в какой-то задаче, совместная многопользовательская вселенная, удовольствие от искусства окружающая среда или изящный танец игрового процесса, игры по-прежнему правят мобильным ландшафтом, и есть вероятность, что их успех всегда будет чему-то, чтобы научить остальных из нас.