Законопроект Раджастхана об онлайн-играх беспокоит индустрию киберспорта; Заинтересованные стороны обращаются за рекомендациями к центру

Опубликовано: 2022-06-07

Правительство Раджастхана недавно опубликовало проект закона Раджастхана о виртуальном онлайн-спорте (регулирование) 2022 года, чтобы узаконить онлайн-игры.

Законопроект вызвал споры в игровой индустрии, поскольку он включает в себя киберспорт, наряду с фэнтезийными играми.

Индустрия киберспорта также подняла вопросы по поводу законопроекта, не включающего в себя игры на реальные деньги.

За последние несколько лет игровая индустрия в Индии выросла в несколько раз, но проблемы с регулированием продолжают беспокоить отрасль. В разное время несколько штатов, таких как Карнатака, Андхра-Прадеш, Телангана и Тамил Наду, ввели правила для индустрии онлайн-игр, некоторые из которых были оспорены в судах за полный запрет.

Недавно правительство Раджастхана опубликовало законопроект о виртуальном онлайн-спорте Раджастхана (регулирование) 2022 года. Хотя законопроект направлен на законодательство об играх, а не на какой-либо запрет, он вызвал споры в игровой индустрии, поскольку ставит киберспорт под свою юрисдикцию. наряду с фэнтезийными играми.

Кроме того, хотя законопроект направлен на регулирование фэнтези-спорта и киберспорта, он не распространяется на игры на ловкость, такие как рамми, покер и лудо. Одно из его положений предлагает «частному» саморегулируемому органу работать под комиссией, состоящей из отставного судьи Высокого суда или Верховного суда.

Чем киберспорт отличается от фэнтези-гейминга?

Игроки индустрии киберспорта поставили под сомнение целесообразность объединения индустрии с фэнтезийными играми.

«Киберспорт отличается от игр на реальные деньги и фэнтезийных игр. В обеих других формах вы должны вкладывать деньги, чтобы участвовать и играть. С точки зрения киберспорта такого требования нет», — сказал Анураг Хурана, основатель и генеральный директор Penta Esports.

Обычно киберспорт определяется как вид спорта, в котором для проведения турнира требуется использование компьютерных игр, будь то соревнование один на один или команда против другой команды. С другой стороны, фэнтезийные игры в основном создают команды, основанные на реальных видах спорта. Однако игра ведется не против реального игрока.

По словам Кураны, путаница возникает из-за отсутствия четкого понимания киберспорта и фэнтези-гейминга. Кроме того, по его словам, есть много компаний, которые занимаются фэнтези-спортом и называют себя киберспортивными компаниями.

«Киберспорт и фэнтези-гейминг — совершенно разные, не связанные друг с другом занятия. Фэнтези-спорт не предполагает участия в соревновательном спортивном формате. В отличие от фэнтези-спорта, киберспорт полностью зависит от мастерства игроков», — сказал Вишал Гондал, основатель nCORE Games.

По мнению Гагана Наранга, члена-основателя Федерации электрических спортивных ассоциаций Индии (FEAI), киберспорт необходимо разделить по «закону», «определению», «ориентации на навыки» и «операциям» как игре на мастерство.

Рекомендуется для вас:

Как платформа агрегатора учетных записей RBI предназначена для преобразования финансовых технологий в Индии

Как платформа агрегатора учетных записей RBI предназначена для преобразования финансовых технологий в Индии

Предприниматели не могут создавать устойчивые масштабируемые стартапы с помощью Jugaad: генеральный директор CitiusTech

Предприниматели не могут создавать устойчивые масштабируемые стартапы с помощью Jugaad: Cit...

Как Metaverse изменит индийскую автомобильную промышленность

Как Metaverse изменит индийскую автомобильную промышленность

Что означает положение о борьбе со спекуляцией для индийских стартапов?

Что означает положение о борьбе со спекуляцией для индийских стартапов?

Как стартапы Edtech помогают повышать квалификацию и готовят рабочую силу к будущему

Как стартапы Edtech помогают повысить квалификацию рабочей силы Индии и стать готовыми к будущему ...

Технологические акции нового века на этой неделе: проблемы Zomato продолжаются, EaseMyTrip публикует...

«Киберспорт — это независимая вселенная во всех четырех аспектах, и мы в FEAI твердо намерены сделать киберспорт диалогом между спортсменами, где приоритет отдается прежде всего игрокам, стремящимся стать профессионалами в киберспорте. Этот уникальный фактор в киберспорте отличает его от остальной части игровой вселенной», — добавил Наранг.

Вопросы об исключении игр на реальные деньги

Спорный законопроект исключил из своей компетенции игры на реальные деньги, такие как рамми, покер и лудо, что также подвергается сомнению со стороны индустрии. Поскольку целью законопроекта является регулирование игр на ловкость, он должен включать все виды игр на ловкость без дискриминации, заявил представитель отрасли на условиях анонимности.

«В настоящее время законопроект распространяется только на фэнтези-игры и киберспорт, которые составляют лишь небольшую часть всего сектора. Поэтому важно учитывать в законопроекте все устоявшиеся игры, такие как шахматы, карром, стрельба из лука и другие инновационные форматы игр на ловкость», — добавил он.

В Индии за последние несколько лет сегмент игр на реальные деньги вырос. Согласно недавнему отчету EY и FICCI, сегмент онлайн-игр в Индии вырос на 28% в 2021 году и достиг 101 млрд индийских рупий, а количество платных игроков в стране выросло на 17% до 95 млн в 2021 году с 80 млн в 2021 году. 2020. В отчете показано, что игры на реальные деньги составляют более 70% доходов сегмента.

Нужен централизованный подход к законодательству об азартных играх?

В своем ответе на законопроект отраслевой орган NASSCOM заявил, что необходимо сделать акцент на скоординированных действиях Центра и штатов в отношении игр. «Правительство Раджастхана может рассмотреть возможность сотрудничества с целевой группой центрального правительства по азартным играм, чтобы высказать свои конкретные опасения и предложения в отношении онлайн-игр, вместо принятия закона, регулирующего онлайн-игры», — говорится в сообщении.

Хотя Индия является федеральной структурой, и все штаты могут принимать свои собственные законы, если будет общенациональная политика в отношении киберспорта, законодательным собраниям штатов будет легче принимать законы вокруг этого, считает Хурана.

Гондал считает, что игры должны оставаться прерогативой государств, как и предполагалось изначально. Тем не менее, Центр должен помочь сформулировать политические заметки и рамки, которые включают ключевые определения, которые государства могут использовать для формулирования своей собственной политики.

Наранг также поддержал это мнение, заявив, что крайне важно, чтобы Центр дал четкое определение киберспорту, и этому определению можно следовать в разных штатах. «Как и киберспорт, фэнтези-спорт сыграл свою роль в популяризации спортивной культуры. Законность операций должна быть четко определена», — добавил он.

Закон навредит киберспортсменам

Спортсмен по киберспорту Йогеш Ядав, также известный как Roxx, сказал, что объединение киберспорта с фэнтези-спортом может повлиять и на киберспортсменов. По словам Ядава, киберспортсмены в основном попадают в возрастную группу от 16 до 20 лет. Если определение фэнтези-спорта и киберспорта размыто, это повлияет на мышление семей.

Более того, это увеличивает вероятность запрета киберспорта. Если такое произойдет, игроки из этого конкретного штата не смогут участвовать в турнире или будут вынуждены переехать в другой штат, что повлияет на игроков финансово.