Этапы процесса проектирования, ориентированного на пользователя | Полное руководство по UX №9
Опубликовано: 2022-06-28В нашем предыдущем посте мы определили процесс, ориентированный на пользователя. Сегодня мы обрисуем в общих чертах этапы дизайна, ориентированного на пользователя. Мы также предложим, когда и как начать процесс проектирования, а также объясним важность Persona для конечного продукта. Без лишних слов, сядьте поудобнее и взгляните на нашу статью.
Этапы процесса проектирования, ориентированного на пользователя – содержание:
- Кратко о процессе проектирования, ориентированном на пользователя
- Первый этап – сопереживание
- Второй этап – создание концепции
- Третий этап – дизайн
- Четвертый этап – юзабилити-тестирование
- Процесс проектирования, ориентированный на пользователя – Резюме
Кратко о процессе проектирования, ориентированном на пользователя
Дизайн, ориентированный на пользователя, — это подход к разработке и проектированию решений, который фокусируется на пользователях и ставит их в центр процесса. Их потребности, желания, ожидания, проблемы и боли становятся сутью исследования и творчества. Мы более подробно представили методологию User-Centered Design, ее принципы, плюсы и минусы в нашей предыдущей статье «User-Centered Design и ее основные принципы».
Вкратце: процесс проектирования, ориентированный на пользователя, по существу состоит из четырех этапов , которые циклически повторяются до достижения оптимального удобства использования и удовлетворения основных требований пользователя.
Первый этап – сопереживание
Первый этап касается исследования, целью которого является сопереживание , то есть восприятие проблем, болей, рутины, требований привычек, потребностей и желаний наших пользователей. В начале этого этапа мы определяем целевую группу и внимательно наблюдаем за ней. Выводы и оценки в естественной (говоря научным языком, контролируемой) среде дают наиболее ценные инсайты и достоверные данные.
Наши подлинные UX-данные позволяют дизайнерам набросать Персону или Протоперсону — образ «идеального пользователя». Персона — это ключевой элемент в процессе проектирования , ориентированного на пользователя, поскольку он позволяет нам сосредоточиться на пользователе на каждом последующем этапе.
Персоны основаны на результатах исследований — опросов, глубинных интервью и кабинетных исследований, а протоперсоны — это представления дизайнеров о пользователе — они подкреплены лучшими доступными знаниями о пользователях. Таким образом, протоперсоны будут менее подробными и точными, а в ситуациях, когда углубленное исследование и персоны невозможны, протоперсоны кажутся правильным решением. Конечно, все зависит от компании, проекта и продукта, а также от бюджета, размера UX-команды и времени, которым они располагают.
Основываясь на результатах исследования, UX-дизайнеры на этом этапе также могут создавать карты эмпатии, пользовательские истории, пользовательский поток или карты пути клиента. Все эти инструменты позволяют дизайнерам сопереживать пользователю и еще лучше понимать его потребности. Хорошее понимание их мотивов, разочарований и желаний, а также определение, например, пути их покупки в случае электронной коммерции, позволяет создать решение, отвечающее потребностям пользователей на более поздних этапах.
Второй этап – создание концепции
На втором этапе основное внимание уделяется созданию идеи (идеи) на основе результатов исследования предыдущего этапа. Во время этого хорошей практикой является командный мозговой штурм, а также другие творческие методы для выработки многочисленных концепций, идей и решений. Затем просто коллективно выбираются лучшие из них, которые попадают в матрицу гипотез.
Там мы противопоставляем идеи бизнес-требованиям. Это помогает оценить, приведет ли данное решение к определенному бизнес-результату, например, к увеличению числа конверсий, уменьшению числа брошенных корзин, увеличению числа вернувшихся пользователей, увеличению продолжительности сеансов на веб-сайте, резкому увеличению числа новых пользователей или увеличение просмотров страниц.
На следующем этапе мы анализируем гипотезы с точки зрения их важности для пользователя и сложности реализации. Функции, которые относительно важны для пользователя и выполнимы с точки зрения времени или финансовых ресурсов, будут реализованы в первой итерации.
Функции и решения, которые немного менее важны или более сложны в реализации, могут быть запланированы для более поздних итераций. С другой стороны, идеи, которые оказываются маловажными с точки зрения пользователя или те, которые оцениваются как чрезвычайно трудно реализуемые, могут быть исключены из пула гипотез. Эта диаграмма называется расстановкой приоритетов Москвы (Moscow chart) и позволяет определить ключевые решения для пользователя, а также реализовать их в рамках запланированного бюджета и сроков.
Третий этап – дизайн
Третий этап касается дизайна — воплощения сгенерированных решений в мокапы. Этот этап начинается с создания карты сайта и разметки информационной архитектуры. Он состоит из набросков макета страницы, главного меню, функций вкладок и т. Д. На каждой подстранице.
После этого первоначального макета дизайнеры могут перейти к созданию первых макетов Lo-Fi. Это макеты с низким уровнем детализации, обычно в черном, белом и различных оттенках серого. Их роль заключается в представлении размера и расположения отдельных элементов, таких как навигация, изображения, текст, ссылки и кнопки. Часто здесь не хватает деталей, поскольку макеты сосредоточены на ключевых частях продукта.
Однако уже на этом этапе стоит позаботиться о содержании и держаться подальше от Lorem ipsum. В сотрудничестве с копирайтером, контент-райтером или UX-райтером полезно создать первый (хотя бы предварительный) контент, чтобы знать, как определенные заголовки будут выглядеть на странице или сколько места займет, например, описание продукта.
В настоящее время вы можете легко обратиться за помощью, так как на рынке есть много инструментов для проектирования интерфейсов, таких как Figma. Это стандарт проектирования и создания прототипов (особенно в ИТ-индустрии). Однако это относительно новый инструмент. Раньше были Sketch и Adobe XD.
Четвертый этап – юзабилити-тестирование
Последний этап (теоретически) состоит из юзабилити-тестирования с потенциальными пользователями. Так дизайнеры проверяют, соответствуют ли предлагаемые решения ожиданиям пользователей. Мы должны проводить юзабилити-тесты в нейтральной, безопасной среде. Для этого нам нужно найти подходящее место/локацию, написать тестовый сценарий и набрать участников.
Такие тесты состоят из того, что пользователю предлагается выполнить несколько действий с прототипом. В зависимости от товара задачи могут включать добавление товара в корзину, регистрацию на сайте, поиск данного товара в списке товаров или поиск контактных данных. Задания требуют простоты и связности при решении, некоторое время для их получения придется задавать пользователям дополнительные вопросы.
Однако не забывайте избегать вопросов, содержащих внушения и воспоминания. Например, спросив, насколько вам нравится эта кнопка? — мы предполагаем нашим пользователям, что им нравится кнопка, хотя это может быть и не так. Кроме того, полезно ссылаться на функциональность, а не на визуальные аспекты страницы — в конце концов, это всего лишь фиктивная модель.
Во время юзабилити-тестов мы никоим образом не должны оценивать пользователей — мы должны проверять, как они перемещаются по сайту, насколько сайт понятен и интуитивно понятен для них. Хорошей практикой является начинать тесты с краткого введения пользователя в тему — вы можете представиться, рассказать пару слов о проекте и поблагодарить за согласие на участие.
Стоит подчеркнуть, что его роль в этом процессе жизненно важна для нас. Кроме того, добавьте, если и как вы будете записывать тест или будут ли другие люди (наблюдатели) участвовать заранее. Во время теста мы не должны направлять пользователя или предлагать, что делать или куда нажимать.
После выполнения юзабилити-тестов дизайнеры просматривают записи и просматривают заметки, на основе которых создают отчет с результатами тестирования. Такое резюме позволяет выявить повторяющиеся проблемы участников тестирования и предложить соответствующие изменения в дизайне.
Процесс проектирования, ориентированный на пользователя – Резюме
Хотя теоретически процесс проектирования, ориентированного на пользователя, состоит из четырех этапов, он не всегда выглядит так. После первых юзабилити-тестов вам может потребоваться вернуться к этапу макета и внести изменения в информационную архитектуру, функциональные возможности или элементы веб-сайта/приложения (этап 3). Возможно, придется переосмыслить и улучшить концепцию (этап 2) или даже вернуться к эмпатии, провести дополнительные исследования или покопаться в ноу-хау или пользователях (этап 1).
Такая гибкая модель позволяет постоянно улучшать функциональность, производительность и внешний вид продукта . Все для идеального удовлетворения реальных потребностей пользователей и предоставления лучших решений.
Если вам нравится наш контент, присоединяйтесь к нашему сообществу занятых пчел в Facebook, Twitter, LinkedIn, Instagram, YouTube, Pinterest.
Полное руководство по UX:
- Что такое UX и чем он НЕ является
- UX и UI — сопоставимы ли они?
- 7 факторов (выдающегося) пользовательского опыта
- Вы знаете, что такое UX-дизайн?
- Вы разрабатываете пользовательский опыт? Позаботьтесь об этих вещах!
- 10 эвристик юзабилити для UX-дизайна, которые вам нужно знать
- Процесс проектирования UX за 5 простых шагов
- Ориентированный на пользователя дизайн и его основные принципы
- Этапы процесса проектирования, ориентированного на пользователя
- Что такое клиентский опыт?
- Пользовательский опыт против клиентского опыта. Простое объяснение их отношений
- Что такое опыт бренда?
- Что такое взаимодействие человека с компьютером (HCI)?
- Почему UX важен?
- Юзабилити против функциональности в UX
- Примеры хорошего UX-дизайна