Не уверены насчет метавселенной? Вот что вам (возможно) нужно знать
Опубликовано: 2022-04-17Оглядываясь назад, смешно представить время, когда кто-то сомневался в потенциале Интернета или социальных сетей.
Но именно это и произошло.
В 2000 году британская газета Daily Mail задалась вопросом, не является ли Интернет «преходящим увлечением», от которого отказываются «миллионы». Ирландская газета Independent задала тот же вопрос о Facebook девять лет спустя.
Сегодня те же сомнения нацелены на метавселенную; с одной стороны, это идея, которая изменит все. С другой стороны, это «аморфное понятие, которое никому не нужно».
Так что это?
Хотя первой «настоящей» метавселенной еще нет, мы провели исследование обеих сторон спора, чтобы дать вам представление о ее потенциале. Используя наш основной набор данных и опрос Zeitgeist за ноябрь 2021 года, мы решили ответить на следующие вопросы:
- Что такое метавселенная?
- Заинтересованы ли в этом потребители?
- Каковы потенциальные преимущества?
- Каковы будущие препятствия?
Что такое метавселенная?
Термин «метавселенная» был придуман в 1992 году в научно-фантастическом романе « Снежная катастрофа »; принимает форму колоссальной сферической планеты, к которой пользователи получают доступ с помощью технологии виртуальной реальности. В нем есть магазины, недвижимость, и его жители обычно выбирают аватар, отличный от их реальной внешности.
Звучит знакомо?
Если так, то это, вероятно, потому, что многие из этих идей уже существуют в играх.
Fortnite , пожалуй, самый известный пример — игроки уже некоторое время ходят на концерты и покупают внутриигровые фирменные товары.
У нас уже есть некоторые доказательства того, что метавселенная будет основываться на этих качествах. В конце 2021 года Meta представила первый взгляд на свой предстоящий сервис с демонстрацией виртуальной реальности, аватаров и виртуальных действий. На данный момент это лучший пример того, как может выглядеть метавселенная, и мы будем опираться на него, где сможем.
Есть также много влияний поп-культуры, подумайте о таких фильмах, как «Матрица » до « Первому игроку приготовиться» , но только время покажет, как будет выглядеть готовый продукт. Даже существующие VR-сервисы, такие как Decentraland, хотя и имеют схожую концепцию, являются лишь приблизительными примерами, а не «настоящими» метавселенными.
Эти пространства почти наверняка изменятся в будущем; Интернет выглядит не так, как в младенчестве, так почему метавселенная должна быть другой?
Потребители хотят попробовать.
На 9 рынках знания о метавселенной почти поровну делятся на три группы: 33 %, которые понимают концепцию, 37 %, которые слышали о ней, но не уверены, что она означает, и 30 %, которые вообще не уверены.
Осведомленность (в любом качестве) значительно снижается среди лиц в возрасте 45+ — только 18% знают или знакомы с этим термином — но мы можем принять это как многообещающий признак того, что метавселенная — это не просто сервис, созданный для самых молодых потребителей. .
Что действительно важно, так это то, готовы ли потребители принять участие.
Более половины потребителей говорят, что они заинтересованы в участии в метавселенной, при этом каждый третий из тех, кто не слышал о ней раньше, все еще сказал, что хотел бы участвовать.
Это определенно привлекательная концепция.
Это очень важно, потому что всегда есть вероятность того, что первая метавселенная может не оправдать ожиданий всех — она полна действий для одной аудитории, но непривлекательна для других. К счастью, в этой сфере работает много компаний, так что можно с нетерпением ждать более одной метавселенной.
На этом этапе, предшествующем метавселенной, брендам важно познакомиться с ранними последователями; даже если мы мало знаем о том, как он будет выглядеть на самом деле, мы можем получить представление о людях, которые будут его использовать.
Прежде всего, они искатели статуса. Почти 1 из 3 говорит, что для них важно выделяться из толпы, и они на 18% чаще говорят, что бренды должны помогать им улучшать свою репутацию. Игровой ландшафт здесь полон примеров; множество игр вознаграждают своих игроков эксклюзивным контентом, когда они выполняют ограниченное по времени задание, или предлагают внутриигровой контент для тех, кто предварительно заказывает игры до их выпуска.
Meta, после покупки ряда игровых студий и технологических стартапов за последние несколько лет, находится в выгодном положении, чтобы развить эти характеристики. Когда его метавселенная будет запущена, она сможет опереться на название «королевской битвы» Population: One , чтобы заманить новичков контентом, к которому у отставших не будет доступа.
Будущие потенциальные участники также ориентированы на сообщество; более 1 из 5 покупают продукты, чтобы получить доступ к сообществу вокруг них.
Эксклюзивность может быть важна, но они хотят найти таких же, как они, чтобы продемонстрировать это. Такие платформы, как Discord, Reddit и Telegram (популярные среди этой аудитории), стали мощными точками соприкосновения для брендов, позволяющими легче создавать нишевые сообщества.
Суть здесь в том, что эти люди не хотят упускать последние новости — почему бренды должны быть другими?
Метавселенной уже есть на что равняться.
Интересно, что потребители так стремятся принять участие в том, о чем они так мало знают.
Информации может быть мало, но ключевой вывод из презентации Меты заключался в том, что метавселенная будет очень социальным пространством; тот, где потребители могут «учиться и сотрудничать способами, которые выходят за рамки того, что мы можем себе представить». Тогда безопасно рассматривать метавселенную как новую форму социальных сетей, а это означает, что никогда не рано определить наиболее важные тенденции в социальных сетях.
Если это так, то метавселенная была бы революционной; 98% потребителей во всем мире используют любую форму социальных сетей, а еще 58% открывают для себя новые продукты только через эти платформы (например, рекламу, сообщения в блогах, фирменные социальные сети и т. д.).
Если метавселенная может захватить хотя бы часть этой вовлеченности, то трудно найти причину не участвовать в ней.
И, как и в случае с социальными сетями, у нас, вероятно, будет много метавселенных на выбор в будущем; предлагая разнообразные платформы с определенными нишами и целевой аудиторией, которые расширяют игровое поле для брендов.
Но давайте посмотрим ближе; чего, по мнению потребителей, достигнет метавселенная?
Трудно говорить о метавселенной, не упомянув об играх. Мы уже упоминали, как такие игры, как Fortnite , сформировали строительные блоки этой концепции, но другие игры, такие как Minecraft и Roblox , также сделали себе имя в этой области.
Таким образом, общее мнение состоит в том, что метавселенная в основном принесет пользу играм. А именно сделать онлайн-игру более популярной, улучшить социальный аспект или сделать ее более доступной для новичков.
Поскольку по состоянию на третий квартал 2021 года 84% потребителей играли в игры на любом устройстве, метавселенная, ориентированная на игры, может привлечь солидную базу пользователей.
Суть в том, что трудно представить себе метавселенную, которая в той или иной форме не привлекала бы геймеров, где уже давно созданы массовые многопользовательские пространства. Бренды, которые рассматривают эту возможность, должны потратить время на то, чтобы освежить свои игровые кампании, особенно потому, что более трети верят, что метавселенная даст им возможность попасть в игровой ландшафт.
Метавселенную часто можно представить в первую очередь как игровое пространство, но ее влияние на создание контента не следует упускать из виду. Мы можем сосредоточиться не только на том, что люди ожидают от метавселенной, но и на том, что они должны делать с ней.
Онлайн-игры могут быть тем, что волнует потребителей больше всего, но надежда на то, что метавселенная облегчит создание контента или сделает его более заметным, также является мощным стимулом для участия (41%). Поскольку связь игровой индустрии с экономикой авторов продолжает укрепляться, компаниям следует уделять пристальное внимание влиятельным лицам в поисках новых возможностей для партнерства.
Бренды не должны ждать, прежде чем сделать это; нет никаких оснований предполагать, что внутриигровые бренд-пространства будут работать так же в метавселенной. Пришло время установить партнерские отношения, и бренды могут сделать это, наблюдая за сообществами, частью которых уже являются потенциальные участники.
Почти каждый пятый из этих потребителей говорит, что использует платный сайт для подписки на авторов каждую неделю. Это должно поставить небольших авторов в поле зрения бренда, а также подчеркнуть важность таких сайтов, как Reddit, Discord и Telegram Messenger — платформ, которые, как мы уже знаем, пользуются популярностью у этой аудитории.
Начни здесь. Наблюдайте за видами контента, которые другие создают в существующих виртуальных пространствах, и сосредоточьтесь на тех, которые лучше всего соответствуют вашему бренду. Когда метавселенная действительно появится, те, кто потратил время на исследование этих фандомов, будут более подготовлены.
Никто не знает, как в конечном итоге будет выглядеть метавселенная или метавселенные. Но у нас есть подсказки относительно того, что движет людьми, которые могут его использовать. Чем больше брендов могут присоединиться к ним и онлайн-сообществам, частью которых они являются, тем больше у них шансов добиться успеха.
Мы уже некоторое время готовимся к метавселенной.
Игры и создание контента не должны быть единственными темами метавселенной. Его предполагаемое влияние на то, как мы работаем и совершаем покупки, также вызывает популярное обсуждение в Интернете.
Мы можем получить более четкое представление о том, какие виды деятельности метавселенная улучшит, наблюдая за теми, кто уже заинтересован в участии.
Почти 6 из 10 потребителей в мире предпочитают делать покупки в Интернете, а не в магазине, но среди тех, кто заинтересован в участии в метавселенной, эта цифра возрастает до чуть более 2 из 3. Даже после того, как большая часть мира вышла из той или иной формы блокировки, электронная коммерция, как правило, является предпочтительным вариантом.
Точно так же 42% потенциальных участников посещают еженедельные телефонные конференции. Офисы могут быть снова открыты, но с массовым внедрением гибридной работы перевод деловых звонков в виртуальную среду не кажется слишком далеким. Наши рабочие данные только подтверждают это: количество профессионалов, которые говорят, что их компания в целом разрешает удаленную работу, выросло на 20% с первого квартала 2019 года.
Удобство является ключевым здесь; треть всех потребителей хотят, чтобы бренды упростили их рутину, чтобы необходимость делать покупки, играть и общаться без проблем должна быть четко в рамках целей метавселенной.
Опять же, лучший пример этого на практике — презентация «Мета» — Цукерберг играет в покер со своими друзьями, ему звонит кто-то вне группы, и он почти мгновенно идет им навстречу.
А теперь представьте это, но больше. Потребители посещают рабочие встречи в виртуальной среде, встречаются с ними за обедом и уходят с работы, чтобы поймать своих друзей на виртуальном концерте, поиграть в игру или сделать покупки. Звучит надуманно? За последний месяц треть потенциальных участников метавселенной играли в онлайн-игры со своими друзьями, а 19% смотрели киберспортивные турниры.
Даже если всего 12% этих потребителей играют в игры в виртуальной реальности, наши данные показывают, что ситуация быстро меняется — со второго квартала 2020 года число глобальных потребителей, которые делают это, выросло на 67%. Эта технология набирает популярность даже за пределами игр, поскольку компании экспериментируют с виртуальной реальностью в качестве альтернативы «традиционным» конференц-связи.
Еще многое предстоит сделать, но представление рутинного онлайн-поведения в виртуальном мире с каждым днем кажется все более осуществимым.
Конфиденциальность и внедрение технологий могут оказаться серьезными препятствиями.
Несмотря на все разговоры о замечательных вещах, которых может достичь метавселенная, концепция все еще очень нова. Конечно, мы можем оценить интерес потребителей и обсудить мероприятия, в которых они намерены принять участие, но на пути все еще есть препятствия.
Внедрение виртуальной реальности, как мы уже отмечали, все еще находится на ранней стадии.
Даже если права собственности будут расти, эти устройства должны стать более распространенными, прежде чем населенные виртуальные пространства смогут сформироваться. Это, вероятно, изменится по мере того, как все больше отраслей будут экспериментировать с технологией, но основным препятствием здесь по-прежнему является стоимость — те, кто играет в VR-игры, на 41% чаще получают высокие доходы.
Тем не менее, метавселенная может стать толчком, необходимым для того, чтобы катапультировать виртуальную реальность до статуса «обязательного» и убедить потребителей в том, что цена того стоит.
Конфиденциальность также имеет решающее значение. Среди тех, кто заинтересован в участии в метавселенной, 36% беспокоятся о том, как компании используют их личные данные в Интернете, а 23% беспокоятся о том, что правительство отслеживает их.
Регулирование метавселенной будет сильно отличаться от Интернета, и вопрос конфиденциальности уже вызывает огромную озабоченность у технологических брендов; Изменения Apple в своей политике конфиденциальности серьезно повлияли на такие компании, как Meta, и, вероятно, повлияют и на метавселенную.
Интернет, безусловно, ужесточил поведение потребителей в отношении защиты своей конфиденциальности, но если бренды смогут заверить их в том, что это пространство безопасно для использования, больше людей захотят принять участие и купить необходимые технологии для доступа к нему.
Удача благоволит смелым.
Оглядываться назад может быть довольно горькой вещью.
Что, если бы вы продавали книги через Интернет в 1993 году, завели канал на YouTube в 2005 году или транслировали видеоигры в прямом эфире в 2011 году?
Неважно, если вы упустили возможность сделать это с помощью Интернета, вы можете стать первым, кто сделает это в метавселенной. Пока еще рано, и есть много препятствий, которые нужно преодолеть, но, поскольку потребители в значительной степени заинтересованы в участии, у него, безусловно, есть потенциал для успеха.
Для брендов, присматривающихся к метавселенной, найдите время, чтобы закрепить уроки, извлеченные из социальных сетей и игр. Это не обязательно будет простая смесь двух, но оба будут иметь большое влияние.
Одним из важных уроков Covid для маркетологов была необходимость быть гибкими и планировать различные сценарии. Никто не может с полной уверенностью сказать, станет ли метавселенная неотъемлемой частью жизни людей через десять лет, но если да, то стоит помнить:
- Нет правильного или неправильного ответа – пока. На данный момент мы можем только догадываться, как может выглядеть метавселенная. Это не обязательно плохо; маркетологи фактически имеют чистый лист для разработки кампаний, но им нужно будет уделять пристальное внимание новой информации о метавселенной, поскольку она приближается к реальности.
- Есть возможности для всех. Игры уже являются ключевым предметом обсуждения метавселенной, но также необходимо принимать во внимание такие вещи, как покупки, работа, общение и живые события. Это открывает двери множеству брендов, но для того, чтобы метавселенная заработала, пользователи должны иметь возможность выполнять эти действия одновременно. Если нет, то мало стимула для участия.
- Знайте свою аудиторию. Сегментация аудитории имеет решающее значение для любой целевой кампании, так почему метавселенная должна быть другой? Даже если информации мало, бренды могут использовать данные для профилирования тех, кто интересуется метавселенной, и лучше понять, как они могут ее использовать.
- Следите за создателями. Поскольку создание контента, как ожидается, займет видное место, сосредоточение внимания на существующих создателях может помочь брендам сформировать партнерские отношения, когда появится метавселенная, а не действовать в одиночку.
- Конфиденциальность всегда имеет значение. Независимо от того, слышали ли потребители о метавселенной или нет, ключевой проблемой будет то, как она регулируется. Предоставление ясности о том, как данные пользователей хранятся и используются, поможет облегчить эти опасения.