Пользовательский опыт и пользовательский интерфейс — процесс проектирования

Опубликовано: 2021-07-13

Последнее обновление: 19 июля 2021 г.

User Experience and User Experience | A Girl Holding A Tablet In Front Of A Table With Layouts For Designing

Мы все сталкиваемся с пользовательским интерфейсом. Пользовательские интерфейсы бывают разных типов. Почему важно понимать, что означает пользовательский опыт (UX) и какое значение он имеет. Как разработчик, понимание того, как подходить к UX и удобству использования, а также к пользовательскому интерфейсу (UI) с точки зрения дизайна, имеет решающее значение для продукта.

Что такое пользовательский опыт (UX)?

Соответствие потребностям пользователя и использованию продукта является аспектом удобства использования. Разработчик должен ценить UX, который влияет на:

• Его функциональность
• Организация и структура системы
• Взаимодействие и внешний вид
• Доступ

Плохой UX приведет к тому, что люди не будут пользоваться вашим продуктом, зданием, услугой или веб-сайтом. Люди с ужасным UX не будут использовать продукт, даже если он работает, и будут стараться вернуть его. Это приведет к тому, что люди перестанут покупать ваш продукт, и, что еще хуже, посоветуют своим друзьям не использовать его.

Что такое пользовательский интерфейс (UI)?

Пользовательский интерфейс — это точка взаимодействия человека с компьютером и общения в устройстве. Например, принтер или работа человека — это точка взаимодействия или связи между компьютером и другим объектом. Информация течет в одном или двух направлениях.

Пользовательский интерфейс удовлетворяет две ключевые потребности UX: взаимодействия, внешний вид и доступ.

Ищете экспертов по веб-разработке? Позвоните нам сейчас!

Почему мы заботимся о пользовательском опыте и пользовательском интерфейсе?

User Experience And User Interface | A Hand Placing Some Paper Cut-Outs Showing A Mobile Preview Design Of An Application Потому что это имеет значение, и нет ни одного Пользователя!

В 1998 году Даймонд Рио создал Roxio, музыкальное устройство, которое подчеркивало возможности, аналогичные Sony Walkman. Продукт выглядит так, чтобы подчеркнуть цифровой опыт, такой как прослушивание кассет. Пользовательский опыт был основан на «нажимании», а дизайн подчеркивал дизайн Walkman.

В 2001 году Apple создала iPod, музыкальное устройство, предназначенное для прослушивания и воспроизведения «миксов» — того, что записано на кассетах. Особое внимание уделялось пользовательскому опыту при создании списков воспроизведения, приобретении мелодий и воспроизведении музыки. Дизайн подчеркнут один большой палец простой.

Как дизайнер, я согласен с мнением Стива Джобса, когда он сказал в интервью:

«Большинство людей ошибаются, думая, что дизайн — это то, как он выглядит. Люди думают, что это шпон — что дизайнерам вручают эту коробку и говорят: «Сделайте так, чтобы она хорошо выглядела!» Это не то, что мы думаем о дизайне. Дело не только в том, как это выглядит и на что похоже. Дизайн — это то, как это работает».

Именно эта философия делает Apple одним из лучших продуктов по дизайну и простоте.

Что такое хороший дизайн?

С дизайном сложно и легко переборщить. С точки зрения архитектора, хороший дизайн — это планирование, проектирование и разработка функциональной, эстетичной и долговечной среды строительства. Нам нужно проектировать рационально для конечного пользователя, чтобы он не чувствовал себя сбитым с толку. Это ставит конечного пользователя в центр вселенной и определяет систему с этой точки зрения.

Хороший дизайн и веб-разработка — это решение, которое служит пользователям и удовлетворяет клиента. Делайте то, что нужно и нужно пользователям. Продукт, который естественно использовать без путаницы, помогая пользователю избежать неприятностей. Чтобы создать хороший дизайн:

Понимание человеческих возможностей и предпочтений в отношении пользовательского опыта и пользовательского интерфейса

Возможности человека:

1. Память
2. Внимание
3. Визуальное и звуковое восприятие
4. Обучение
5. Язык + общение
6. Нажмите
7. Эргономика (чувство посадки)

Design Process | A Woman In Front Of A Whiteboard Creating A Website Design Ценности и чувства

1. Уровень опыта
2. Физические или умственные способности и ограничения
3. Культурные ожидания
4. Языковые различия
5. Чувство стиля
6. У вас разные потребности или ценности

Основывайте свои идеи на дизайне, ориентированном на пользователя, где вам необходимо:

1. Определите, кто пользователи.
2. Определите, чего они хотят достичь.
3. Постоянно оценивайте (1) и (2).

Нам нужно проектировать рационально для конечного пользователя, чтобы он не чувствовал себя сбитым с толку. Это ставит конечного пользователя в центр вселенной и определяет систему с этой точки зрения. Нажмите, чтобы твитнуть

Знайте свои роли пользователей, обязанности, возможности

1. Кто пользователи?
2. Чего пытаются добиться пользователи?
3. Какая информация нужна пользователю для выполнения своей задачи?
4. Насколько легко пользователь может определить необходимую ему информацию и шаги, необходимые для выполнения его задач?
5. Доступна ли информация и структура продуктов для всех?
6. Как часто пользователь будет использовать продукт?
7. Продукт подчеркивает простоту использования и обучения или информации?

Как мы выражаем дизайн?

Лучше всего начать с бумажных прототипов. Вы можете получить ту же информацию о дизайне от более простого и дешевого создания прототипов с низкой точностью из прототипов с более высокой точностью. Простые бумажные прототипы легко создавать и обслуживать. Помните, что вы не ограничены салфеткой или бумагой размером 8,5 x 11 дюймов.

Также можно компоновать части дизайна на компьютере с разной степенью детализации, вплоть до полноценного макета.

Преимущества

1. Быстрый способ макета интерфейса.
2. Может участвовать команда.
3. Позволяет дорабатывать на основе отзывов пользователей до начала реализации.
4. Может помочь выявить проблемы с интерфейсом.

Недостатки

1. Не производит никакого кода.
2. Не демонстрирует, как пользователи взаимодействуют с интерфейсом.
3. В одних ситуациях дает больше преимуществ, чем в других.
4. Не все классы проблем с интерфейсом.

Принципы проектирования пользовательского интерфейса

Джейкоб Нильсен перечислил десять принципов дизайна пользовательского интерфейса:

User Interface | A Girl At An Office Desk Writing In A Notebook 1. СООТВЕТСТВУЙТЕ РЕАЛЬНОМУ МИРУ, НЕПОСРЕДСТВЕННО УПРАВЛЯЙТЕ ОБЪЕКТАМИ -> Пользователь взаимодействует с визуальным представлением объектов данных. Важны визуальное представление и физическое взаимодействие.
2. ОБЪЕКТЫ ПРЕДЛАГАЮТ КОНКРЕТНЫЕ ДЕЙСТВИЯ (МАНИПУЛЯЦИИ) ДЛЯ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ, ЕСТЕСТВЕННОЕ ОТОБРАЖЕНИЕ -> Физическое расположение органов управления должно соответствовать расположению функций.
3. ДЕЙСТВИЯ ДОЛЖНЫ ИМЕТЬ НЕМЕДЛЕННЫЕ ВИДИМЫЕ ЭФФЕКТЫ.
4. ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ И СТАНДАРТЫ -> Пользователи не должны задаваться вопросом, означают ли разные слова, ситуации или действия одно и то же.
5. ПОМОЩЬ И ДОКУМЕНТАЦИЯ -> Справка должна быть доступной для поиска, контекстно-зависимой, чувствительной к задачам, конкретной, краткой и, что лучше всего, необязательной.
6. ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ КОНТРОЛЬ И СВОБОДА -> Пользователи могут столкнуться с проблемами, используя функцию продукта по ошибке, и им нужен четкий выход, чтобы выйти из нежелательного состояния, не проходя расширенный диалог.
7. ВИДИМОСТЬ СОСТОЯНИЯ СИСТЕМЫ -> Продукт должен информировать пользователей о том, что происходит, посредством соответствующей обратной связи в разумные сроки.
8. ГИБКОСТЬ И ЭФФЕКТИВНОСТЬ -> Акселераторы часто могут ускорить взаимодействие опытного пользователя, чтобы продукт мог обслуживать неопытных и опытных пользователей. Разрешить пользователям настраивать частые действия.
9. РАСПОЗНАВАНИЕ, А НЕ ВСПОМИНАНИЕ -> Пользователь не должен запоминать информацию из одной части диалога в другую. Инструкции по использованию системы должны быть видны или легко доступны, когда это необходимо.
10. ПРЕДОТВРАЩЕНИЕ ОШИБОК -> Даже лучше, чем хорошие сообщения об ошибках, тщательный дизайн предотвращает возникновение проблемы — предоставляйте пользователям подтверждение перед совершением действия.
11. ПОМОГИТЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯМ РАСПОЗНАВАТЬ ОШИБКИ И УСТРАНИТЬСЯ ОТ ОШИБОК -> Сообщения об ошибках должны быть выражены простым языком (без кодов), точно указывать на проблему, конструктивно предлагать решение. И они должны быть вежливы…
12. ЭСТЕТИЧЕСКИЙ И МИНИМАЛИСТИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН -> Товар не должен содержать ненужной информации. Нерелевантная информация конкурирует с релевантной информацией и уменьшает их относительную видимость.

Хотите узнать больше о веб-разработке? Свяжитесь с нами сейчас!

Можем ли мы угодить всем?

НЕТ!

Если вы приложите все усилия для оптимизации каждого пользовательского опыта, ваш продукт не будет успешным. Специалисты по цифровому маркетингу знают, что вам нужно сосредоточиться и расставить приоритеты по конкретным компонентам, а не работать над ними всеми сразу. Прогресс юзабилити должен идти маленькими шагами, а не огромными скачками.