วิธีที่ 4 แบรนด์ชั้นนำใช้ AR และ VR เพื่อสร้างประสบการณ์ลูกค้าที่น่าจดจำ
เผยแพร่แล้ว: 2021-01-26แบ่งปันบทความนี้
แบรนด์ต้องเผชิญกับคำถามที่เกี่ยวข้องสามข้อเกี่ยวกับความเป็นจริงเสริม (AR) และความเป็นจริงเสมือน (VR): เทคโนโลยีมีความสามารถอะไร? มันจะไปไหน? และจะแพร่กระจายได้เร็วแค่ไหน?
ผู้บริโภคตระหนักถึงศักยภาพของตนแล้ว: การใช้จ่ายของผู้บริโภคทั่วโลกสำหรับผลิตภัณฑ์และบริการ AR และ VR คาดว่าจะสูงถึง 6.8 พันล้านดอลลาร์ในปี 2561 ซึ่งถือเป็นแหล่งการใช้จ่ายที่ใหญ่ที่สุดเพียงแหล่งเดียว สำหรับบางคน ผลิตภัณฑ์ AR และ VR เป็นตัวแทนของ "ของเล่นใหม่ที่แวววาว" ซึ่งเป็นอุปกรณ์เสริมที่ต้องมี สำหรับคนอื่นๆ แล้ว AR และ VR เป็นตัวแทนของอนาคต ซึ่งเป็นรากฐานที่แบรนด์ใหม่และแบรนด์ที่มีอยู่สามารถเติบโตได้
บริษัทชั้นนำต่างตระหนักดีว่าเวลาไม่เคยคอยใคร ส่งผลให้ได้ใช้เทคโนโลยี AR และ VR เพื่อสร้างผลิตภัณฑ์ที่น่าตื่นเต้นและประสบการณ์ของลูกค้าที่ยากจะลืมเลือน
ต่อไปนี้คือตัวอย่างสำคัญสี่ตัวอย่าง
ดาวน์โหลดคู่มือพิชิตแนวการตลาดสมัยใหม่
อเมริกัน เอ็กซ์เพรส
ในฐานะที่เป็นส่วนหนึ่งของการสนับสนุนการแข่งขัน US Open ประจำปี 2015 Amex ได้ประกาศโฮสต์ของกิจกรรมในสถานที่และประสบการณ์ที่ดื่มด่ำสำหรับผู้เข้าร่วม ไฮไลท์ของประสบการณ์ Fan Experience ในสถานที่ของ Amex คือ 'You vs. Sharapova' เกม VR ที่ให้แฟนๆ ได้เผชิญหน้ากันในการแข่งขันเทนนิสเสมือนจริงกับ Maria Sharapova นักเทนนิสชื่อดัง โดยใช้การแสดงสดและภาพที่สร้างขึ้นด้วยคอมพิวเตอร์ของ นักกีฬา.
ฟุตเทจเบื้องหลังจาก Amex เน้นย้ำถึงกระบวนการสร้างสรรค์ที่มีรายละเอียดสำหรับประสบการณ์ของลูกค้า VR
Amex กลับมาพร้อมประสบการณ์ใหม่สำหรับลูกค้า VR สำหรับ 2017 US Open โดยครั้งนี้เป็นพันธมิตรกับ Venus Williams เพื่อเปิดตัว 'Air Tennis' การติดตั้งเกมแบบสดนี้ใช้การผสมผสานระหว่างเทคโนโลยีที่สร้างขึ้นเองและตอบสนอง ซึ่งรวมถึงระบบ air haptics และระบบจับการเคลื่อนไหว เพื่อสร้างประสบการณ์การเล่นเกมที่สมจริง
เมื่อเผชิญหน้ากับคู่ต่อสู้ AI ผู้เล่นใช้มือและการเคลื่อนไหวของร่างกายเพื่อคืนลูกเทนนิสเสมือนจริงให้ได้มากที่สุด
ที่มาของภาพ
Amex ได้ผสานรวมคุณลักษณะความเป็นจริงเสริมที่ซื้อได้ในแอปสมาร์ทโฟนอย่างเป็นทางการสำหรับ Coachella เทศกาลดนตรีและศิลปะประจำปีในแคลิฟอร์เนีย ประสบการณ์ AR นี้ช่วยให้ผู้ถือบัตรสามารถซื้อสินค้าบางรายการได้โดยใช้กล้อง AR ของแอป Coachella ได้ทุกที่ในบริเวณงานเทศกาล
ในฐานะแบรนด์การเงินที่ไม่มีผลิตภัณฑ์ที่จับต้องได้ Amex ใช้กิจกรรมการตลาดเชิงประสบการณ์เพื่อดึงดูดผู้บริโภคและรักษาแบรนด์ให้เป็นที่หนึ่งในใจ ประสบการณ์ AR และ VR ที่น่าจดจำเหล่านี้จะส่งเสริมให้ผู้ใช้โซเชียลมีเดียแชร์รูปภาพออนไลน์ นำสื่อที่ได้รับมาสู่แบรนด์
อิเกีย
พร้อมกันกับการเปิดตัว iOS 11 และ ARkit ของ Apple บริษัทยักษ์ใหญ่ด้านเฟอร์นิเจอร์ของสวีเดน IKEA ประกาศเปิดตัว IKEA Place ซึ่งเป็นแอพที่ช่วยให้ลูกค้าวางเฟอร์นิเจอร์ในบ้าน (หรือนอกบ้าน) ได้แบบเสมือนจริง สร้างขึ้นโดยความร่วมมือกับ Apple ทำให้ IKEA Place ปรับขนาดผลิตภัณฑ์ในการตั้งค่าจริงโดยอัตโนมัติด้วยความแม่นยำ 98% ตามข้อมูลของบริษัท
ด้วยการวางสินค้าที่อาจซื้อได้รอบๆ บ้านก่อนตัดสินใจซื้อ ลูกค้าต้องแน่ใจว่าสินค้าที่พวกเขาต้องการนั้นดูดีจริง ๆ ก่อนที่พวกเขาจะไปที่ร้าน IKEA ในพื้นที่ของตน ในเวอร์ชันอนาคตของแอป ผู้ใช้ยังสามารถแตะโซฟาเสมือนจริงเพื่อดูว่ามันใหญ่แค่ไหนเมื่อขยายเป็นเตียงโซฟา
บริษัท มองโลกในแง่ดีว่า IKEA Place และเครื่องมือ AR อื่น ๆ จะช่วยเพิ่มผลกำไรในอีกสองปีข้างหน้า จากข้อมูลของ Digiday อิเกียคาดว่ายอดขายออนไลน์จะสูงถึง 5.9 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2563 อันที่จริง มันอาจเปลี่ยนวิธีที่ผู้คนซื้อเฟอร์นิเจอร์จากนี้ไปในอนาคต
Michael Valdsgaard หัวหน้าฝ่าย Digital Transformation ของ Inter IKEA Systems กล่าวว่า "เทคโนโลยีความจริงเสริมและความเป็นจริงเสมือนจะเป็นผู้เปลี่ยนเกมทั้งหมดสำหรับการค้าปลีกในลักษณะเดียวกับอินเทอร์เน็ต “แค่ครั้งนี้เท่านั้น เร็วกว่ามาก”
เมเจอร์ลีกเบสบอล
มีการเขียนมากมายเกี่ยวกับผลกระทบของ Moneyball ต่อเบสบอล: การวิเคราะห์ทางสถิติช่วยเสริมเกมเบสบอลหรือนำไปสู่ข้อมูลน้ำท่วมหรือไม่?
ในระหว่างการเปิดตัวของ Apple ที่ Steve Jobs Theatre ในเดือนกันยายน 2017 Phil Schiller รองประธานอาวุโสฝ่ายการตลาดทั่วโลกของ Apple ได้แสดงให้เห็นว่าฟีเจอร์ AR ใหม่บน iPhone 8 สามารถกำหนดบริบทของข้อมูลระหว่างเกมเบสบอลได้อย่างไร
เดือนต่อมา MLB ประกาศว่าแอพ 'At Bat' จะเพิ่มฟังก์ชัน AR ให้แฟน ๆ ได้เรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับผู้เล่นแบบเรียลไทม์ ผ่านแอพ แฟน ๆ ในสนามกีฬาสามารถใช้อุปกรณ์มือถือเพื่อรับภาพโดยละเอียดของสถิติของผู้เล่นแต่ละคนได้ทันที ข้อมูลนี้รวบรวมจาก Statcast ซึ่งเป็นเครื่องมือวิเคราะห์ภายในของ MLB
ด้วยการเปิดแอปและชี้อุปกรณ์มือถือไปที่สนาม ผู้ใช้จะสามารถเข้าถึงโปรไฟล์ของผู้เล่นแต่ละคน ซึ่งรวมถึงความแรงของแขนและการจับความน่าจะเป็น นอกเหนือจากสถิติหลัก เช่น เปอร์เซ็นต์บนฐานและค่าเฉลี่ยการตีบอล
ที่มาของภาพ
สำหรับแฟน ๆ เหล่านั้นที่ตั้งใจจะประเมินทุกการเล่นในสนาม แอพยังช่วยให้พวกเขาติดตามความเร็วและวิถีของการโจมตีใด ๆ โดยพื้นฐานแล้ว 'At Bat' ช่วยให้แฟนเบสบอลทำหน้าที่เป็นนักวิเคราะห์กีฬาของตนเองได้
สำหรับนักพัฒนา เคล็ดลับคือการบอก "เรื่องราวของข้อมูล"; พวกเขาไม่ต้องการที่จะครอบงำแฟน ๆ ทั่วไป แต่พวกเขาก็ไม่ต้องการที่จะเบื่อสถิติประหลาด การสร้างข้อมูลที่ถูกต้องในเวลาที่เหมาะสมมีความสำคัญต่อความสำเร็จของ AR ในกีฬาเบสบอล
ที่มาของภาพ
ความเป็นจริงเสมือนได้เปลี่ยนวิธีการฝึกซ้อมของนักกีฬาระดับวิทยาลัยและอาชีพไปแล้ว และเมื่อเร็วๆ นี้ MLB ได้เปิดตัววิดีโอเกม Home Run Derby VR สำหรับแฟน ๆ เป็นที่ชัดเจนว่าอนาคตของเบสบอลจะไม่เป็นอย่างที่เคยเป็นมา
The New York Times
The New York Times ใช้ AR และ VR เพื่อสร้างความรู้สึกของผู้อ่านด้วยการผสานรวมเทคโนโลยีเข้ากับการรายงาน สิ่งนี้ช่วยปรับปรุงเรื่องราวที่เวลาและสถานที่เป็นหัวใจสำคัญ โดยให้ผู้อ่านอยู่เคียงข้างนักข่าวในแนวหน้า
ในปี 2015 Times ได้เปิดตัวแอป NYT VR ร่วมกับ The Displaced ซึ่งเป็นภาพยนตร์ VR เกี่ยวกับเด็กสามคนที่ต้องพลัดถิ่นจากสงคราม ผู้ชมสามารถสัมผัสประสบการณ์ภายในค่ายผู้ลี้ภัยผ่าน VR จากมุมมองของผู้ที่ได้รับผลกระทบ
นับตั้งแต่ The Displaced หนังสือพิมพ์ The Times ได้ตีพิมพ์ภาพยนตร์ VR มากกว่า 20 เรื่อง ซึ่งครอบคลุมหัวข้อต่างๆ เช่น ทวีปแอนตาร์กติกและการสำรวจอวกาศ ล่าสุดได้เปิดตัว The Daily 360 ซึ่งเป็นซีรีส์ VR หรือวิดีโอ 360 องศาที่ถ่ายทำจากสถานที่ต่างๆ ในโลกทุกวัน อย่างไรก็ตาม การจู่โจม AR ครั้งล่าสุดของ Times ได้รับการพิสูจน์แล้วว่าสะดุดตาเป็นพิเศษ
ในเดือนกุมภาพันธ์ 2018 ร้านค้าได้เปิดตัวบทความที่เปิดใช้งาน AR ฉบับแรก โดยนำเสนอตัวอย่างโอลิมปิกฤดูหนาว บทความนี้เน้นที่นักกีฬาโอลิมปิกชั้นนำ เช่น นักสเก็ตลีลา Nathan Chen และ Anna Gasser นักสโนว์บอร์ด ในแอปนี้ ผู้อ่าน Times สามารถดูนักกีฬาในห้องข้างๆ ซูมเข้าและออก และเดินไปรอบๆ ได้ 360 องศาเพื่อดูนักกีฬาจากทุกด้าน
ที่มาของภาพ
ในเดือนต่อมา The Times ได้เปลี่ยนความสนใจไปที่โลกแห่งดนตรีป๊อป โดยนำเสนอสไตล์ที่ผสมผสานกันของ David Bowie ตำนานเพลงช่วงปลาย
ที่มาของภาพ
เพื่อให้สอดคล้องกับความชอบของผู้อ่านสำหรับการทำข่าวด้วยภาพ Times ได้เปิดโลกของประสบการณ์ของลูกค้า AR และ VR ยังคงต้องจับตาดูว่าการลงทุนที่จำเป็นนั้นยั่งยืนในระยะยาวหรือไม่ แต่ศักยภาพสำหรับประสบการณ์ที่ดื่มด่ำแบบใหม่นั้นชัดเจน
ความเป็นจริงใหม่
AR และ VR ได้เข้าสู่กระแสจิตสำนึกสาธารณะแล้ว และดูเหมือนว่าพวกเขาจะไม่จากไปในเร็วๆ นี้ ตัวเลขล่าสุดบ่งชี้ว่าตลาด AR ทั่วโลกซึ่งมีมูลค่า 11.1 พันล้านดอลลาร์ในปี 2561 สามารถเข้าถึง 60.6 พันล้านดอลลาร์ในปี 2566 ในขณะเดียวกันตลาด VR ทั่วโลกซึ่งมีมูลค่า 7.9 พันล้านดอลลาร์ในปี 2561 จะสูงถึง 34 พันล้านดอลลาร์ในปี 2566
แบรนด์ชั้นนำอย่าง Amex, IKEA, MLB และ Times กำลังสร้างมูลค่าให้กับผู้บริโภคโดยใช้ประโยชน์จากศักยภาพมหาศาลของ AR และ VR เพื่อสร้างผลิตภัณฑ์ใหม่และประสบการณ์ที่ใหม่กว่า อีกหลายแบรนด์จะทำตาม ซึ่งการพิสูจน์ว่าสิ่งที่เคยคิดไม่ถึงได้กลายเป็นความจริงแล้ว
อนาคตอยู่ที่นี่