Covid-19: ตัวเร่งปฏิกิริยาที่ไม่คาดคิดสำหรับอุตสาหกรรม Esports ของอินเดีย

เผยแพร่แล้ว: 2020-12-25

แคมเปญด้านความปลอดภัยขององค์การอนามัยโลก #PlayApartTogether ช่วยให้อีสปอร์ตเฟื่องฟู

อุตสาหกรรมอีสปอร์ตของอินเดียไม่แสดงสัญญาณกล่อมในวิถีขาขึ้น

บริษัท esports ทั้งหมดในอินเดียกำลังทำงานล่วงเวลาเพื่อจินตนาการถึงกลยุทธ์ใหม่และนวัตกรรมที่จะทำงานได้ดีที่สุดกับสถานการณ์ปัจจุบัน

ในขณะที่ภาคธุรกิจทั่วโลกต้องหยุดชะงักลงโดยคำสั่งให้อยู่แต่ในบ้าน เพื่อป้องกันการแพร่กระจายของเชื้อโควิด-19 ที่แพร่ระบาด ในทางกลับกัน อุตสาหกรรมอีสปอร์ตหรืออิเล็กทรอนิกส์กำลังอยู่ในภาวะชะงักงัน อุตสาหกรรมวิดีโอเกมที่มีการแข่งขันสูงนั้นเป็นอุตสาหกรรมที่มีมูลค่าหลายพันล้านดอลลาร์ในปี 2019 — โดยเติบโตขึ้นถึงห้าเท่าตั้งแต่ปี 2014 ยิ่งไปกว่านั้น อุตสาหกรรมนี้ไม่ได้แสดงสัญญาณใดๆ ของการกล่อมในวิถีขาขึ้น

อันที่จริงแล้ว แคมเปญด้านความปลอดภัยขององค์การอนามัยโลก #PlayApartTogether ที่ส่งเสริมให้ผู้คนหมกมุ่นอยู่กับเกมต่าง ๆ ได้ช่วยผู้สนใจรักกีฬาทั่วโลกให้ปฏิบัติตามกฎการเว้นระยะห่างทางสังคมด้วยการอยู่บ้านและเล่นเกมอิเล็กทรอนิกส์ที่พวกเขาชื่นชอบ ออนไลน์

การระบาดใหญ่ในปัจจุบันได้เปลี่ยนการตั้งค่าอีสปอร์ตทั้งหมดทางออนไลน์ ตอนนี้ แทนที่จะแข่งขันกันในสนามกีฬาในร่มและกลางแจ้งขนาดใหญ่ที่แฟนๆ เชียร์ พวกเขากำลังแข่งขันกันในเวอร์ชันออนไลน์ของเกมที่พวกเขาเกี่ยวข้องด้วย การแข่งขันอีสปอร์ตทั้งหมด เช่น Formula 1 Esports Series, IESF 12th Esports World Championship – 2020 สามารถเล่นจากระยะไกลได้แล้ว สมาชิกในทีมสื่อสารกันและโค้ชของพวกเขาที่กำลังดูพวกเขาอยู่ ผ่านเทคโนโลยีต่างๆ เช่น Discord และการแชทในเกม แม้กระทั่งสำหรับการสนทนาหลังเกม

เนื่องจากประชากรทั้งหมดอยู่บ้าน ผู้ชมออนไลน์จึงพุ่งสูงขึ้น ในขณะที่โลกกำลังพูดถึงภาวะถดถอยและการลดลง เรากำลังดูอัตราการเติบโตเป็นตัวเลขสองหลักที่สูงมาก และฉันแน่ใจว่าผู้เล่น esports และผู้ประกาศข่าวประเสริฐส่วนใหญ่จะเห็นด้วยว่านี่คือเวลาของเราในดวงอาทิตย์

สำหรับผู้ที่ไม่ได้ฝึกหัด esports ไม่ต้องวุ่นวายกับการเล่น Fantasy, Teen Patti, Poker, Rummy, เกมออนไลน์, การพนัน/การพนัน, การเล่นเกมเงินจริงและหรือเกมทั่วไปที่เล่นบนมือถือ/พีซี เป็นต้น เช่น Temple Run, Candy Crush และ Ludo King เป็นธุรกิจที่จริงจัง เป็นการแข่งขันที่เน้นวิดีโอเกมที่สตรีมแบบสดเป็นเนื้อหาวิดีโอที่เกี่ยวข้องกับการแข่งขันแบบผู้เล่นหลายคนระหว่างผู้เล่นมืออาชีพ บุคคลหรือทีม

แนะนำสำหรับคุณ:

วิธีที่กรอบงานผู้รวบรวมบัญชีของ RBI ถูกตั้งค่าให้เปลี่ยน Fintech ในอินเดีย

วิธีการตั้งค่ากรอบงานผู้รวบรวมบัญชีของ RBI เพื่อเปลี่ยน Fintech ในอินเดีย

ผู้ประกอบการไม่สามารถสร้างการเริ่มต้นที่ยั่งยืนและปรับขนาดได้ผ่าน 'Jugaad': CitiusTech CEO

ผู้ประกอบการไม่สามารถสร้างการเริ่มต้นที่ยั่งยืนและปรับขนาดได้ผ่าน 'Jugaad': Cit...

Metaverse จะพลิกโฉมอุตสาหกรรมยานยนต์อินเดียได้อย่างไร

Metaverse จะพลิกโฉมอุตสาหกรรมยานยนต์อินเดียได้อย่างไร

บทบัญญัติต่อต้านการแสวงหากำไรสำหรับสตาร์ทอัพในอินเดียมีความหมายอย่างไร?

บทบัญญัติต่อต้านการแสวงหากำไรสำหรับสตาร์ทอัพในอินเดียมีความหมายอย่างไร?

วิธีที่ Edtech Startups ช่วยเพิ่มทักษะและทำให้พนักงานพร้อมสำหรับอนาคต

Edtech Startups ช่วยให้แรงงานอินเดียเพิ่มพูนทักษะและเตรียมพร้อมสู่อนาคตได้อย่างไร...

หุ้นเทคโนโลยียุคใหม่ในสัปดาห์นี้: ปัญหาของ Zomato ยังคงดำเนินต่อไป, EaseMyTrip Posts Stro...

วิดีโอเกมเช่น FIFA, DOTA2, League of Legends, Call of Duty, Tekken7 ตกอยู่ในประเภทของอีสปอร์ต พวกเขาเล่นต่อหน้าผู้ชมทั้งตัวจริงและเสมือนจริงเพื่อเงินรางวัล/พูลที่เติบโตอย่างต่อเนื่องตลอดหลายปีที่ผ่านมา Esports นำมาตรฐานความเป็นมืออาชีพมาให้ ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมจึงดึงดูดผู้สนใจรักและผู้ที่ชื่นชอบ Esports ที่ไม่ยอมใครง่ายๆ ได้เป็นส่วนใหญ่

ก่อนเกิดโรคระบาด การแข่งขัน esports ที่จัดขึ้นในสถานที่ขนาดใหญ่และทุ่มเท สร้างรายได้ทั้งหมดจากการขายตั๋ว สิทธิ์ในการออกอากาศและการสตรีม และการสนับสนุน แม้ว่าอุตสาหกรรมจะเห็นรายได้ที่ตกต่ำเล็กน้อยจากแหล่งเหล่านี้ แต่นี่จะเป็นช่วงชั่วคราวจนกว่าเราจะเปลี่ยนไปใช้กิจกรรมและการแข่งขันออนไลน์เท่านั้น บริษัท esports ทั้งหมดในอินเดียกำลังทำงานล่วงเวลาเพื่อจินตนาการถึงกลยุทธ์ใหม่และนวัตกรรมที่จะทำงานได้ดีที่สุดกับสถานการณ์ปัจจุบัน

ในอินเดีย ปัจจัยหนึ่งที่ทำให้อุตสาหกรรมนี้เติบโตขึ้นอย่างมากในช่วงเวลาเช่นนี้คือจำนวนประชากรที่อายุน้อย เยาวชนของอินเดียมีจำนวนอยู่ระหว่าง 400-500 ล้านคน ผู้คนประมาณ 600 ล้านคน – มากกว่าครึ่งหนึ่งของประชากรอินเดีย มีอายุต่ำกว่า 25 ปี; ไม่มีประเทศใดที่มีคนหนุ่มสาวมากไปกว่าอินเดีย

ตามประมาณการของเรา เราจะได้ประมาณ ผู้ที่ชื่นชอบกีฬาอีสปอร์ต 200 ล้านคนในประเทศของเรา นอกจากนี้ ข้อเท็จจริงที่ว่าอินเดียเป็นตลาดที่ใหญ่มาก ทำให้อินเดียเป็นสถานที่ในอุดมคติสำหรับบริษัทและแบรนด์ด้านอีสปอร์ตที่ต้องการเข้าถึงกลุ่มผู้ชมที่อายุน้อยให้ประสบความสำเร็จในช่วงล็อกดาวน์

ในขณะที่มืออาชีพจากภาคส่วนอื่น ๆ กังวลเกี่ยวกับงานและรายได้ในช่วงวิกฤตสุขภาพและเศรษฐกิจเช่นนี้ esports ยังคงให้ผลกำไรสำหรับผู้เล่นมืออาชีพที่เป็นดาราในสิทธิของตนเอง พวกเขามีรายได้ดีจากการแข่งขันอีสปอร์ต อีเวนต์ การสตรีมสดเนื่องจากทักษะ ความคล่องแคล่ว และความสามารถในการปรับตัวและพิชิตเกมระดับสูงที่พวกเขาเล่นได้อย่างรวดเร็ว Esports มีศักยภาพที่จะขยายและสร้างตัวเองให้เป็นอุตสาหกรรมที่แข็งแกร่งด้วยตัวของมันเอง เนื่องจากโอกาสการจ้างงานมากมายที่มันมอบให้กับผู้เขียนโค้ด นักพัฒนา วิศวกรซอฟต์แวร์ นักเล่นเกมที่เชี่ยวชาญ นักออกแบบเกม แคสเตอร์ และผู้เชี่ยวชาญด้านไอที

การใช้อินเทอร์เน็ตออฟธิงส์ คลาวด์คอมพิวติ้ง ปัญญาประดิษฐ์ และการเรียนรู้ของเครื่องที่พัฒนาขึ้น จะทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในอีสปอร์ต ซึ่งจะทำให้อีสปอร์ตมีระเบียบและเป็นมืออาชีพมากขึ้นในอนาคต เรากำลังพิจารณาการสนับสนุนจากรัฐบาลเพื่อช่วยให้อีสปอร์ตเป็นปกติในอินเดีย ตอนนี้ Esports ถูกรวมอยู่ใน Asian Games – 2022 เป็นกีฬาเหรียญและนักกีฬา esports ของ ESFI Tirth Mehta ได้รับรางวัลเหรียญทองแดงในเอเชียนเกมส์ – 2018 (ที่ esports เป็นกีฬาสาธิต) และ Karan Manganani อยู่ในอันดับที่ 4 สำหรับ Clash Royale เราต้องการให้รัฐบาลช่วยกำหนดและแยกแยะการเล่นเกมหรืออีสปอร์ตที่มีทักษะอย่างชัดเจนจากการพนันและการพนัน กระทรวงกีฬาของเราควรยอมรับกีฬาและสหพันธ์อีสปอร์ตแห่งอินเดีย (ESFI) ซึ่งเป็นสมาชิกเต็มรูปแบบของสหพันธ์อีสปอร์ตนานาชาติและสหพันธ์อีสปอร์ตแห่งเอเชีย เราไม่ได้แค่พูดถึงการเติบโตและการยอมรับกีฬาของเรา แต่ยังสร้างอุตสาหกรรมแห่งอนาคตใหม่ทั้งหมด

วัตถุประสงค์กว้างๆ เบื้องหลังการสร้างระบบนิเวศอีสปอร์ตที่เฟื่องฟูในอินเดียคือการสร้างความจริงที่ว่า #GamingIsForGood นำเสนอการผสมผสานที่สมดุลระหว่างความสนุกสนาน การเรียนรู้ และการมีส่วนร่วม และมีบางสิ่งสำหรับทุกคนโดยไม่คำนึงถึงกลุ่มประชากร ซึ่งเราทุกคนสามารถได้รับประโยชน์จากวิกฤตโควิด-19