เทรนด์เกมใหญ่ (และเล็ก) ที่น่าเล่นในปี 2024
เผยแพร่แล้ว: 2023-10-24ถือเป็นปีที่น่าตื่นเต้นสำหรับการเล่นเกม ในที่สุดผู้เล่น Nintendo Switch ก็ได้รับภาคต่อของ Breath of the Wild ที่รอคอยกันมานาน Bethesda ได้เปิดตัวทรัพย์สินทางปัญญาใหม่ครั้งแรกในรอบ 25 ปีร่วมกับ Starfield และแฟน ๆ Dungeons & Dragons ก็ออกเดินทางสำรวจ Baldur's Gate 3 นอกจากนี้ยังมี มีการเปิดตัวมากมายก่อนวันหยุดเช่นกัน
เราได้เพิ่มชุดข้อมูลการเล่นเกมทั่วโลก ซึ่งเป็นสิ่งที่ใกล้เคียงกับรหัสโกงในชีวิตจริงมากที่สุด โดยมีเป้าหมายเพื่อติดตามแนวโน้มการเล่นเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของปีและสำรวจรายละเอียดเพิ่มเติม มันไม่ใช่สุขภาพที่ไม่มีที่สิ้นสุด แต่เป็นการเพิ่มพลังที่คุณไม่อยากขาดไป
ก่อนที่เราจะเริ่ม เรามาดูเทรนด์เล็กๆ น้อยๆ กันก่อน
เกมกระดาน
เกมกระดานกำลังมีช่วงเวลาหนึ่ง พวกเขาได้รับความนิยมอย่างมากบน TikTok โดยมีหมวดหมู่ที่มียอดดูมากกว่า 134 ล้านครั้งในขณะที่เขียน ในขณะที่จำนวนที่สนใจพวกเขาเพิ่มขึ้น 13% ระหว่างไตรมาสที่ 4 ปี 2022 ถึงไตรมาสที่ 2 ปี 2023 และคู่หูออนไลน์ของพวกเขาแข็งแกร่งยิ่งขึ้นไปอีก ในบรรดานักเล่นเกมใน 15 ตลาด ประเภทเกมกระดานออนไลน์เติบโตขึ้น 29% นับตั้งแต่ไตรมาสที่ 4 ปี 2020
ผู้เล่นหลายคนในท้องถิ่น
แม้ว่าโหมดแบ่งหน้าจอหรือโหมด Co-op จะเป็นสิ่งที่พบเห็นได้ยากในปัจจุบัน แต่ข้อมูลของเราชี้ให้เห็นว่านักเล่นเกมกำลังหันกลับไปสู่วิถีแบบเก่า ไม่เพียงแต่จำนวนนักเล่นเกมที่เล่นแบบออฟไลน์กับเพื่อนและครอบครัวเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง แต่ชุดข้อมูล Kids ของเรายังแสดงให้เห็นว่าจำนวนเด็กอายุ 8-15 ปีเล่นวิดีโอเกมกับเพื่อน ๆ ต่อหน้าเพิ่มขึ้น 15% ในช่วง 2 ปีที่ผ่านมา .
ความคิดถึงและการรีมาสเตอร์
การรีเมคและการรีมาสเตอร์ไม่ใช่เรื่องใหม่ ในบรรดาผู้บริโภคใน 12 ตลาดที่รู้สึกคิดถึงสื่อ มากกว่า 1 ใน 3 กล่าวว่าวิดีโอเกมเป็นสาเหตุของสิ่งนี้ ไม่ใช่แค่การอัปเดตเกมสำหรับผู้ชมใหม่เท่านั้น Sony, Microsoft และ Nintendo ต่างเสนอบริการสมัครสมาชิกแบบชำระเงินเพื่อให้นักเล่นเกมได้เข้าถึงเกมเก่าๆ ได้เหมือนเดิม ไม่เพียงแต่ช่วยให้แฟรนไชส์เก่ายังคงมีชีวิตอยู่เท่านั้น แต่ยังทดสอบสิ่งที่นักเล่นเกมกำลังมองหาในเกมที่ใหม่กว่าด้วย
ตอนนี้เรามาดูแนวโน้มสำคัญๆ ที่เราเห็นในการเล่นเกมกันดีกว่า
5 เทรนด์เกมที่คุณต้องรู้ในปี 2024
- คอนโซลมงกุฎ
- UGC และผลกระทบของ AI
- เล่นได้ไม่อั้น
- จุดเปลี่ยนของ VR
- สถานะของอีสปอร์ต
1. เม็ดมะยมคอนโซล
เป็นเวลาสามปีแล้วที่ Sony และ Microsoft เปิดตัวรุ่นที่เก้าด้วย PlayStation 5 และ Xbox Series X/S ตามลำดับ ณ ไตรมาสที่ 2 ปี 2023 ยังเร็วเกินไปที่จะตัดสินผู้ชนะ แต่ PS5 เป็นผู้นำที่บางเฉียบ โดย 27% ของเกมคอนโซลที่ครอบครองหนึ่งต่อ 22% สำหรับ Series X/S
อย่างไรก็ตาม ผู้ชนะ ที่แท้จริง คือ Nintendo Switch (31%) ซึ่งไม่ใช่เรื่องน่าแปลกใจเสมอไป เนื่องจากเป็นคอนโซลรุ่นที่ 8 จึงมีอายุการใช้งานยาวนานกว่าคู่แข่ง และเป็นที่ชื่นชอบของนักเล่นเกมในช่วงการแพร่ระบาด มันเป็นอุปกรณ์ที่ดีมากจนมีประมาณ 6 ล้านครัวเรือนซื้อมันสองครั้ง
แต่สิ่งที่ทำให้สวิตช์น่าหลงใหลคือกลุ่มผลิตภัณฑ์แฟรนไชส์พิเศษเช่น Mario, Zelda และ Pokemon เป็นต้น Sony และ Microsoft ต่างก็มีส่วนแบ่งที่ยุติธรรมในเรื่องสิทธิพิเศษเช่นกัน แต่บางคนอาจแย้งว่าพวกเขาไม่ได้มีความโดดเด่นเท่ากับชื่อใน Wheelhouse ของ Nintendo
ด้วยเหตุนี้นักเล่นเกมจึงชอบที่จะเล่น นักเล่นเกมคอนโซลทั่วโลกเพียง 13% ยึดติดกับแบรนด์เดียว โดยวางช่องคอนโซลที่สองไว้เพื่อคว้า
แทนที่จะพิจารณาถึงความเป็นเจ้าของโดยสิ้นเชิง ข้อมูลของเราช่วยให้เราเห็นว่าคอนโซลใดเข้าถึงได้มากที่สุด ซึ่งเป็นเรื่องน่ารู้หากคุณกำลังสำรวจความร่วมมือกับแบรนด์ใดแบรนด์หนึ่งโดยเฉพาะ
Switch ไม่เพียงแต่เป็นคอนโซลที่ได้รับความนิยมมากที่สุดเท่านั้น แต่ยังเป็นคอนโซลตัวที่สองที่ได้รับความนิยมมากที่สุดด้วย ในขณะที่ Series X/S มีแนวโน้มที่จะแชร์พื้นที่ในหน่วยความบันเทิงน้อยที่สุด PS5 ได้รับความนิยมจากผู้ชมทุกกลุ่ม แต่ก็มีผู้ติดตามภักดีมากที่สุด เนื่องจากนักเล่นเกมที่ใช้คอนโซลเพียงเครื่องเดียวมีแนวโน้มที่จะเล่น PS5 มากกว่าแบรนด์อื่นๆ อย่างมาก
สิ่งสำคัญคือต้องจำไว้ว่าอุปกรณ์เหล่านี้อายุน้อยเพียงใด และมีแนวโน้มที่จะเปลี่ยนแปลงไปอีกมากมาย สวิตช์ช่วยให้แบรนด์เข้าถึงผู้คนได้จำนวนมาก แต่อาจใกล้ถึงจุดสิ้นสุดของอายุการใช้งานแล้ว คอนโซลติดตามผลใดๆ ล้วนมีช่องทางสำคัญให้เติมเต็ม เช่นเดียวกับการแข่งขันจาก Sony และ Microsoft ที่ต้องคำนึงถึง
2. UGC และผลกระทบของ AI
คุณจะต้องดูเกมที่เด็กๆ กำลังเล่นเพียงครั้งเดียวเพื่อดูความนิยมของเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น (UGC) มันเป็นส่วนพื้นฐานของประสบการณ์สำหรับเกมอย่าง Roblox, Fortnite และ Minecraft ซึ่งทั้งสามเกมนี้เป็นเกมยอดนิยมสำหรับเด็กอายุ 8-15 ปี
เกมมากมายเสนอแนวทางให้ผู้เล่นได้สร้างสรรค์ ไม่ว่าจะเป็น 'Forge Mode' ของ Halo, ผู้สร้างฉากใน Super Smash Bros. หรือโปรแกรมแก้ไขแผนที่ใน Age of Empires สำหรับเกมอย่าง LittleBigPlanet หรือ Dreams การสร้างและแบ่งปันด่านที่ผู้เล่นสร้างขึ้นนั้นไม่ได้เป็นเพียงการสนับสนุนเท่านั้น แต่ยังจำเป็นสำหรับการทำงานของเกมด้วย
เนื่องจากเครื่องมือเหล่านี้กลายเป็นเรื่องธรรมดามากขึ้น คาดว่าเกมต่างๆ จะเข้ามามีส่วนร่วมมากขึ้นเรื่อยๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับความก้าวหน้าที่เกิดขึ้นใน AI
เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นและ AI เป็นการจับคู่ที่เกิดขึ้นในสวรรค์ – ในระดับหนึ่ง แน่นอนว่ายังมีการอภิปรายที่สำคัญเกี่ยวกับวิธีที่นักพัฒนาและแบรนด์สามารถใช้ AI อย่างมีจริยธรรมโดยไม่ส่งผลกระทบต่องาน ไม่ต้องพูดถึงคุณภาพและปฏิกิริยาต่อเกมที่สร้างขึ้นโดยใช้ AI ทั้งหมด อย่างไรก็ตาม หากใช้อย่างถูกต้อง AI จะทำให้การสร้างเนื้อหาในเกม (เช่น ม็อด) เข้าถึงได้ง่ายขึ้นสำหรับทุกคน
ม็อดเดอร์ที่กระตือรือร้นบางคนได้ใช้งาน ChatGPT ในเกมเล่นตามบทบาท (RPG) ที่ได้รับความนิยมอย่างล้นหลามอย่าง Skyrim
เมื่อเครื่องมือ AI พัฒนาขึ้น ผู้อยากเป็นครีเอเตอร์จำนวนมากขึ้นก็สามารถมุ่งความสนใจไปที่การสร้างเนื้อหาได้ การนำความรู้ด้านเทคนิคบางส่วนออกหรืองานธรรมดาๆ ออกจากกระบวนการอาจสร้างแรงบันดาลใจให้ผู้ชมอายุน้อยเริ่มต้นอาชีพด้านเกมได้
โดยส่วนใหญ่แล้ว สิ่งนี้หมายถึงความร่วมมือที่มากขึ้นสำหรับแบรนด์ต่างๆ เนื่องจากผู้สร้างเนื้อหามีผู้ติดตามจำนวนมากบนแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียเช่น TikTok การค้นหาคนที่เหมาะสมจะง่ายขึ้นเท่านั้น และช่วยสร้างพันธมิตรที่แท้จริงมากขึ้นด้วย
3. เล่นได้ไม่อั้น
รูปแบบการสมัครสมาชิกในสื่อดูเหมือนจะหลีกเลี่ยงไม่ได้ มันเกิดขึ้นกับทีวีและเพลง จึงไม่น่าแปลกใจที่การเล่นเกมจะเป็นไปตามนั้น
บริการสมัครสมาชิกเกมเป็นเรื่องธรรมดาในปัจจุบัน ผู้เล่น Switch ใช้บริการ Nintendo Switch Online ผู้ใช้ PlayStation มี PlayStation Plus (PS+) และแฟน Xbox จะได้รับ Xbox Live
นอกจากนี้ยังมีบริการของบุคคลที่สามเช่น Ubisoft Store หรือ Epic Games Store มีตัวเลือกมากมายให้เลือก แต่ทั้งหมดนี้ช่วยให้นักเล่นเกมสามารถเข้าถึงผู้เล่นหลายคนออนไลน์ ดาวน์โหลดเกม หรือปรับปรุงประสบการณ์ด้วยเนื้อหาพิเศษเฉพาะโดยเสียค่าธรรมเนียมรายเดือน
ไม่ว่านักเล่นเกมจะเลือกคนใด สิ่งนี้กำลังกลายเป็นอนาคตของการเล่นเกมอย่างรวดเร็ว จำนวนนักเล่นเกมที่ใช้งานใด ๆ ของบริการที่เราติดตามเพิ่มขึ้น 34% นับตั้งแต่ไตรมาสที่ 2 ปี 2021
ในขณะเดียวกัน กิจกรรมการเล่นเกมก็กำลังเคลื่อนไหวทางออนไลน์มากขึ้น ขณะนี้ นักเล่นเกมทั่วโลกมีแนวโน้มที่จะซื้อวิดีโอเกมจากร้านค้าออนไลน์มากกว่าสำเนาจริงในเดือนที่ผ่านมา (10% เทียบกับ 8%) ในขณะที่ผู้ผลิตคอนโซลดูเหมือนจะค่อยๆ เลิกใช้ดิสก์ไดรฟ์ทั้งหมด
ความสำเร็จของ Fall Guys ในปี 2020 ถือเป็นเครื่องเตือนใจว่าการเล่นเกมแบบสมัครสมาชิกจะเป็นประโยชน์ต่อแบรนด์อย่างไร เกมที่เล่นฟรีมีการเข้าถึงอย่างเหลือเชื่อ ซึ่งช่วยให้พวกเขาแพร่ระบาดได้อย่างรวดเร็ว โดยเสนอโอกาสในการโฆษณาในเกมให้กับแบรนด์ต่างๆ ในทางกลับกัน
4. จุดเปลี่ยนสำหรับ VR
เช่นเดียวกับตอนหนึ่งของ Black Mirror มันไม่ยาก เกินไป ที่จะจินตนาการถึงอนาคตที่การเล่นเกมทำงานผ่านชิปในหัว
แต่ VR ก่อนอื่นจำเป็นต้องลงจากพื้นดินจริงๆ ณ ไตรมาสที่ 2 ปี 2023 มีผู้เล่นเกมเพียง 8% ใน 15 ตลาดที่ใช้อุปกรณ์เหล่านี้เพื่อเล่นเกม ซึ่งเป็นตัวเลขที่ส่วนใหญ่ยังคงไม่เปลี่ยนแปลงนับตั้งแต่เราเริ่มติดตามอุปกรณ์ดังกล่าวในไตรมาสที่ 4 ปี 2020
พูดให้ชัดก็คือเทคโนโลยีนี้มีศักยภาพมากมายในการเล่นเกม การดูชุดข้อมูล Consumer Tech ของเราเผยให้เห็นว่า 60% ในกลุ่มผู้บริโภคที่เป็นเจ้าของอุปกรณ์ VR กล่าวว่าการเล่นเกมเป็นเหตุผลหลักที่พวกเขาใช้อุปกรณ์ดังกล่าว
เหตุใดปี 2024 จึง เป็นปีที่ก้าวล้ำสำหรับเทคโนโลยีนี้ เป็นเพราะ Vision Pro ของ Apple ที่กำลังจะมาถึง
คาดว่าจะมีราคาแพงกว่าอุปกรณ์ VR ใด ๆ ในตลาด Vision Pro เป็นอุปกรณ์ระดับไฮเอนด์สำหรับผู้ใช้งานกลุ่มแรกเพื่อแสดงสถานะของตน ข้อมูลของเราสนับสนุนสิ่งนี้ เนื่องจากเจ้าของ VR มักจะเป็นผู้มีรายได้สูงและมีแนวโน้มที่จะซื้อผลิตภัณฑ์เวอร์ชันพรีเมียมมากกว่า 89%
มันยังคงเป็นการพนัน แต่เช่นเดียวกับที่ยักษ์ใหญ่ด้านเทคโนโลยีทำกับสมาร์ทโฟน Apple สามารถเปลี่ยนวิธีที่ผู้คนรับรู้ VR โดยสิ้นเชิง
5. สถานะของอีสปอร์ต
Esports มีช่วงเวลาในปี 2021 ที่ความสนใจและผู้ชมรายสัปดาห์พุ่งสูงสุดใน 15 ตลาด อย่างไรก็ตาม หากไม่ได้รับความช่วยเหลือจากการล็อกดาวน์ มันก็ลดลงอย่างต่อเนื่อง
นั่นไม่ควรบดบังชัยชนะที่สำคัญบางอย่างที่นี่ นักเล่นเกมเกือบครึ่งยังคงติดตามดูกีฬาอีสปอร์ตทุกสัปดาห์ ซึ่งมากกว่าจำนวนแฟนกีฬาที่ติดตามชมพรีเมียร์ลีก กล่าวโดยสรุป ESports มีการเข้าถึงอย่างกว้างขวาง และแบรนด์ต่างๆ ก็มีส่วนในการเติบโต
มีโอกาสมากมายสำหรับแบรนด์ที่นี่ แม้ว่าผู้ชม ESports จะค่อนข้างเฉพาะกลุ่ม แต่พวกเขาเป็นกลุ่มที่ภักดีอย่างไม่น่าเชื่อ แฟน Esports จริงๆ แล้วมีแนวโน้มมากกว่าเกมเมอร์ทั่วไปถึง 42% ในการซื้อผลิตภัณฑ์เพื่อเข้าถึงชุมชนรอบตัวพวกเขา
โดยส่วนใหญ่แล้ว นี่หมายถึงการได้รับการสนับสนุน มันเป็นสิ่งที่ผู้ชมมักมีส่วนร่วมด้วย ในความเป็นจริง 38% ถึงกับบอกว่าเป็นเรื่องปกติที่แบรนด์ที่ไม่เกี่ยวข้องกับอีสปอร์ตจะมีส่วนร่วม ในขณะที่ 45% กล่าวว่าการสนับสนุนเป็นส่วนสำคัญต่อความสำเร็จของอีสปอร์ต ทีมกีฬาแบบดั้งเดิมบางทีมไม่จำเป็นต้องมีผู้สนับสนุนที่เกี่ยวข้อง ดังนั้น ESports ก็ไม่ต่างกัน
ยกระดับแคมเปญของคุณ
อนาคตของการเล่นเกมยังมีอะไรให้ตื่นเต้นอีกมาก AI กำลังตามทัน การปฏิวัติ VR อาจเกิดขึ้นได้ และการออกรุ่นใหม่ก็มักจะอยู่ใกล้แค่เอื้อมเสมอ
เพียงจำไว้ว่า นักเล่นเกมคือกลุ่มผู้ชมจำนวนมาก สิ่งสำคัญคือแบรนด์จะต้องตระหนักถึงสิ่งนี้ และใช้ประโยชน์จากการเล่าเรื่องและกลยุทธ์ที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูลเพื่อระบุและทำความเข้าใจสิ่งเหล่านั้นได้ดียิ่งขึ้น หากทำถูกต้อง แบรนด์ต่างๆ จะมีโอกาสคว้าโอกาสอันกว้างใหญ่ในพื้นที่นี้ได้ดีขึ้น