นิสัยของ Gen Alpha บอกอะไรเราเกี่ยวกับอนาคตของการเล่นเกม
เผยแพร่แล้ว: 2022-06-03YouTuber วัย 10 ขวบซึ่งมีผู้ติดตามถึงหลายสิบล้านคน เพิ่งสร้างโลกแบบอินเทอร์แอกทีฟเพื่อให้แฟนๆ ของเขาได้ออกไปเที่ยวบน Roblox หากคุณต้องการเบาะแสเกี่ยวกับสิ่งที่ทำให้ Gen Alpha ไม่เหมือนใคร นั่นไม่ใช่จุดเริ่มต้นที่ดี
มากกว่ารุ่นอื่นๆ Gen Alphas กำลังคิดทบทวนถึงสิ่งที่ทำกันในวิดีโอเกมแบบเดิมๆ โดยใช้เป็นแฮงเอาท์โซเชียลและ Launchpad สำหรับการเรียนรู้
หากคนรุ่นมิลเลนเนียลมี Facebook และ Gen Z มี TikTok เราสามารถเรียก Alphas ว่ารุ่น Minecraft หรือ Roblox หลังจากเกมแซนด์บ็อกซ์ยอดนิยม ซึ่งมีอิทธิพลอย่างมากต่อความคิด พฤติกรรม และแผนการในอนาคตของพวกเขา
หากคุณต้องการเข้าใจว่า Gen Alpha จะเป็นอย่างไรในฐานะผู้บริโภคที่เต็มเปี่ยม คุณจะต้องรู้แพลตฟอร์มที่พวกเขากำลังใช้อยู่ในขณะนี้ บริษัทที่เข้าใจแรงจูงใจและนิสัยในการเล่นเกมของพวกเขานั้นเหมาะสมที่สุดที่จะเอาชนะพวกเขา และโดดเด่นในปีต่อๆ ไป
การเล่นเกมคือการสร้างสิ่งต่าง ๆ ไม่ใช่แค่การทำลายมัน
ทุกรุ่นมีมาตรฐานการเล่นเกม มีการอ้างว่า "ความสำคัญทางวัฒนธรรมของ The Simpsons: Hit & Run ตั้งอยู่ระหว่าง BTS และ Shroud of Turin" Guitar Hero ซึ่งสร้างกลุ่มร็อคสตาร์ที่อยากเป็นอีกคนหนึ่งเป็นหน้าต่างที่ดีอีกบานหนึ่งที่นำไปสู่ความสมบูรณ์แบบ
เรามาไกลตั้งแต่นั้นมา นอกเหนือจากเกมยิงปืนและแอ็กชันผจญภัยแล้ว Gen Alpha ยังมีทางเลือกดิจิทัลอีกมากมายสำหรับการสร้างของเล่น เช่น K'NEX และ Lego พวกเขากำลังเข้าสู่ยุคสมัยที่เกมสร้างสรรค์ที่สมจริงหรือ "โปรโตเมตาเวอเรสต์" เป็นที่ยอมรับและแสดงให้เห็น
แพลตฟอร์มประเภทนี้ไม่เพียงแต่เป็นอันดับต้นๆ ในลีดเดอร์บอร์ดของ Gen Alpha เท่านั้น แต่ยังได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ เมื่อเวลาผ่านไป Roblox ก้าวกระโดดครั้งใหญ่ที่สุดนับตั้งแต่ปี 2021 โดยขยับจากอันดับ 5 มาอยู่ที่ 2 ในการจัดอันดับ
Minecraft , Roblox และ Fortnite ครอง ตำแหน่งเกมยอดนิยม 4 อันดับแรกของ Gen Alpha สามแห่ง และมีความคล้ายคลึงกันที่สำคัญบางประการ ผู้ใช้แต่ละแพลตฟอร์มสามารถปรับแต่งอวาตาร์ของตนเองได้ และพวกเขาเคยเป็นเจ้าภาพในการแสดงดนตรีหรืองานสังคมอื่นๆ ในช่วงสองปีที่ผ่านมา
Minecraft และ Roblox มีความเหมือนกันมากกว่า โดยที่ Fortnite เดินตามรอยเท้าของพวกเขา เป็นพื้นที่ที่ผู้ใช้สร้างขึ้นซึ่งให้ผู้เล่นสร้างโลกและออกผจญภัยร่วมกับผู้อื่น และพวกเขากำลังมีอิทธิพลต่อสิ่งที่เด็กต้องการจากประสบการณ์การเล่นเกมโดยทั่วไป
ความต้องการสร้าง/สร้างเครื่องมือเพิ่มขึ้น 7% ตั้งแต่ปี 2564 ซึ่งเป็นการเพิ่มขึ้นสูงสุดทั่วทั้งกระดาน
นอกจากนี้ เราได้เห็นการเพิ่มขึ้นของจำนวนวัยรุ่นที่เล่นเกมจำลองสถานการณ์ (เช่น ชีวิตจริง สิ่งปลูกสร้าง) ภายในกรอบเวลานี้ ตอนนี้เป็นประเภทที่ได้รับความนิยมมากที่สุดเป็นอันดับสี่ในหมู่อายุ 12-15 ปี โดยแซงหน้าการต่อสู้และการเล่นกีฬามาตั้งแต่ปี 2564 เพื่อไปถึงจุดนั้น
เด็กๆ ชื่นชอบสิ่งที่แพลตฟอร์มเหล่านี้นำเสนออย่างชัดเจน: โอกาสในการคิดอย่างมีวิจารณญาณ เรียนรู้ทักษะใหม่ๆ และร่วมทีมกับผู้อื่น
สิ่งนี้มีความเกี่ยวข้องมากขึ้นสำหรับเด็กที่อายุน้อยกว่า: ความต้องการเครื่องมือสร้างในหมู่ 8-11 นั้นสูงกว่า 12-15 (49% เทียบกับ 37%) และ Minecraft ก็เช่นกัน (65% เทียบกับ 50%) ซึ่งอาจเกิดจากหลายปัจจัย เช่น เด็กเล็กมักมีความสนใจด้านจินตนาการมากกว่า เช่น ศิลปะและงานฝีมือ พื้นที่ และการแต่งตัว
แต่ถึงแม้ว่าความหวังที่จะเป็น "นักสร้างระดับปรมาจารย์" จะลดลงเมื่อพวกเขาโตขึ้น ซอฟต์แวร์การสร้างสรรค์ก็เป็นที่นิยมในหมู่วัยรุ่นในปัจจุบันเมื่ออายุมากขึ้นกว่าผู้ใหญ่ในปัจจุบัน โดย 19% ของผู้ที่เล่น Minecraft ในตลาดเหล่านี้
วิธีที่แบรนด์สามารถสร้างแรงบันดาลใจให้คนรุ่นเปลี่ยนเกม
ความคิดสร้างสรรค์สามารถแพร่ระบาดได้และต้องขอบคุณแพลตฟอร์มเหล่านี้ จึงไม่ขาดแคลน แบรนด์ต่างๆ มีโอกาสที่จะรักษาความสนใจของเด็ก ๆ ด้วยการท้าทายและสนับสนุนผู้เล่นอายุน้อย
Kidfluencer Sofia LaBarbera เชื่อว่าเวลาของเธอใน Roblox กำลังวางรากฐานสำหรับอาชีพที่มีศักยภาพในด้านสถาปัตยกรรมหรือการออกแบบตกแต่งภายใน เธอได้สร้าง "เมืองอัจฉริยะ" สองแห่งภายใน Bloxburg ซึ่งเป็นประสบการณ์จำลองชีวิตที่ผู้ใช้สร้างโครงสร้างหรือเมืองของตนเอง จนถึงรายละเอียดที่เล็กที่สุด
บริษัทสามารถสนับสนุนผู้ที่แสดงศักยภาพโดยการให้เงินสนับสนุนสกุลเงินในเกมหรือฮาร์ดแวร์ เป็นต้น และในวงกว้างขึ้น พวกเขาสามารถสนทนาในชุมชนได้โดยขอให้แฟนๆ ช่วยจัดทำแคมเปญหรือผลิตภัณฑ์ของตน
เมื่อเทียบกับช่วงอายุ 12-15 ปี ผู้เล่น Minecraft มีแนวโน้มที่จะบอกว่าพวกเขาใช้พื้นที่โซเชียลออนไลน์เพื่อโต้ตอบกับแบรนด์มากกว่า 27%
ดังนั้น ไม่ใช่แค่การพบปะเด็กๆ ในที่ที่พวกเขาอยู่และพูดคุยกับฝูงชนที่มีส่วนร่วมมากขึ้น แบรนด์ต่างๆ สามารถใช้เกมสร้างโลกเพื่อเติมเต็มความต้องการในการพัฒนาตนเอง
Nike ได้เกณฑ์กลุ่ม Gen Alphas เพื่อสร้างการแสดงตนใน Roblox ดินแดนที่เรียกว่า "Airtopia" เพื่อเป็นเกียรติแก่กลุ่ม Air Max การมอบการควบคุมที่สร้างสรรค์ถือเป็นการพิสูจน์ได้ว่าเป็นแบรนด์ที่ให้ความสำคัญกับเด็กและสิ่งที่พวกเขาต้องการพูด ในขณะเดียวกันก็สร้างแรงบันดาลใจให้กับนักพัฒนารุ่นใหม่คนอื่นๆ ไปพร้อม ๆ กัน
สิ่งนี้จะสร้างปัญหาได้เพราะ Gen Alpha จำนวนมากต้องการมีส่วนร่วมในพื้นที่ออนไลน์ที่พวกเขาอาศัยอยู่และมีศรัทธาในความคิดของพวกเขา ผู้เล่น Roblox วัยรุ่นครึ่งหนึ่งกล่าวว่าการได้รับการปฏิบัติตามอายุเป็นสิ่งสำคัญสำหรับพวกเขา และให้นิยามตนเองว่ามีความคิดสร้างสรรค์มากยิ่งขึ้น (55%)
Meta หวังว่าพื้นที่เหล่านี้จะเป็นชัยชนะครั้งใหญ่สำหรับศิลปินและผู้คนที่อาศัยอยู่ในพื้นที่ที่มีโอกาสแสดงจินตนาการน้อยลง เมื่อคำนึงถึงสิ่งนี้ แบรนด์ต่างๆ จะได้รับประโยชน์จากการใช้สิ่งเหล่านี้ในรูปแบบที่โลกเทคโนโลยีจินตนาการ เป็นตัวเร่งให้เกิดความคิดและแรงบันดาลใจ
เกมเป็นศูนย์กลางทางสังคมสำหรับผู้บริโภคยุคหน้าอยู่แล้ว
สิ่งที่ไม่ซ้ำกันใน Gen Alpha แต่ยังคงมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อโปรไฟล์การเล่นเกมของพวกเขาคือความปรารถนาที่จะเข้าสังคมและทำงานร่วมกันในขณะที่เล่น
พื้นที่โซเชียลเสมือนจริงไม่ใช่สิ่งใหม่ ลองนึกถึง Club Penguin หรือ World of Warcraft แต่เมตาเวิร์สได้รับการอธิบายโดย Mark Zuckerburg ว่าเป็น "ต่อไป วิวัฒนาการของการเชื่อมต่อทางสังคม” แนวคิดที่มีชื่อ Gen Alpha เขียนไว้ทั่ว
เด็ก ๆ เป็นกลุ่มเป้าหมายหลักสำหรับแบรนด์ที่มองหาโอกาสที่นี่ ส่วนหนึ่งเป็นเพราะพวกเขากระตือรือร้นเกี่ยวกับโซเชียลในเกมอยู่แล้ว พวกเขามักจะเป็นคนที่มี Fortnite ดูหนังกลางคืนหรือไปเที่ยวเกาะ Animal Crossing ของกันและกัน
และง่ายต่อการดูว่าทำไม การเล่นกับเพื่อนเป็นเรื่องปกติมากกว่าการเล่นคนเดียว โดยเฉพาะในกลุ่มอายุ 12-15 ปี นอกจากนี้ยังเป็นความชอบทั่วไปโดยมีคนส่วนน้อยบอกว่าพวกเขาอยากบินเดี่ยว
เมื่อ Roblox ได้รับการอธิบายว่าเป็น “ระบบนิเวศทางสังคมที่มากที่สุดในโลก” ประสบการณ์ของ Gen Alpha กับระบบการสร้างสรรค์ไม่เพียงจุดประกายจินตนาการของพวกเขาเท่านั้น แต่ยังทำให้พวกเขากระหายการมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมขณะเล่นอีกด้วย
48% ของผู้เล่นวัยรุ่นต้องการให้เกมรวมถึงการทำงานเป็นทีมหรือกิจกรรม เพิ่มขึ้นถึง 56% ในหมู่ผู้เล่น Minecraft
และเด็กๆ วางเกมบนฐานที่สูงกว่ากิจกรรมออนไลน์อื่นๆ ส่วนหนึ่งเป็นเพราะพวกเขาได้ออกไปเที่ยวในที่ที่สบายๆ
หลายคนเกิดความล้าทางดิจิทัลหลังจากการล็อกดาวน์ ทำให้พวกเขาต้องจ้องไปที่เงาสะท้อนของตัวเองบ่อยๆ กระนั้น การเล่นวิดีโอเกมยังคงเป็นสิ่งที่คน Gen Alpha ชอบทำมากที่สุดเป็นอันดับสองในช่วงสุดสัปดาห์ (56%) เร็วกว่าการพบปะเพื่อนฝูง (43%) และพูดคุยกับพวกเขาทางออนไลน์ (39%)
ข้อมูลของเราเน้นถึงเหตุผลสองสามประการสำหรับเรื่องนี้ สำหรับผู้เริ่มต้น อวตารช่วยให้เด็กๆ แสดงออกถึงตัวตนและคลุกคลีกันโดยไม่ทำให้รู้สึกประหม่า
การศึกษา Zeitgeist ล่าสุดของเราแสดงให้เห็นว่า 82% ของนักเล่นเกมที่เป็นผู้ใหญ่อยากจะเป็นตัวของ ตัว เอง มากกว่าที่จะใช้เวลาออนไลน์ ในขณะที่เด็ก ๆ ดูเหมือนจะกระตือรือร้นมากขึ้นในช่วงหลัง: 29% บอกว่าพวกเขาชอบเล่นเกมเหมือนคนอื่น โดยเพิ่มขึ้นเป็นอันดับสาม ผู้ใช้ Roblox , Minecraft และ Fortnite
นอกจากนี้ สภาพแวดล้อมที่ขับเคลื่อนด้วยอวาตาร์เหล่านี้มีความหลากหลายตามธรรมชาติ ซึ่งสำคัญเนื่องจากเด็กจะรู้สึกเหมือนอยู่บ้านมากขึ้นในสภาพแวดล้อมแบบมีส่วนร่วม ผู้เล่นวัยรุ่นมากกว่าหนึ่งในสามกล่าวว่าการเห็นผู้คนทุกประเภทในสื่อมีความสำคัญต่อพวกเขา
ผู้ปกครองและเด็กอาจกังวลเกี่ยวกับเวลาที่อยู่หน้าจอ แต่ดูเหมือนว่าการเล่นเกมจะเป็นสถานที่พิเศษในหัวใจของ Gen Alpha และเปิดโอกาสให้พวกเขาได้แสดงออกอย่างเต็มที่
แบรนด์ควรทำสิ่งเล็กๆ น้อยๆ แล้วส่งบังเหียนให้เด็กๆ
โดยรวมแล้ว “โปรโตเมตาเวอเรสต์” ที่มีอยู่มีศักยภาพที่จะทำลายอุปสรรค ทำให้เด็กรู้สึกสบายใจและมีพลังมากขึ้น และในอนาคต metaverses ของแบรนด์อาจเป็นพื้นที่ปลอดภัยสำหรับชุมชนเฉพาะกลุ่มหรือกลุ่มคนชายขอบ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในหมู่วัยรุ่นที่ดิ้นรนกับเอกลักษณ์ของตนเอง
เช่นเดียวกับผู้เล่น แบรนด์ต่างๆ จะต้องสร้างแผนที่อวาตาร์ของตนเองอย่างรอบคอบเมื่อเข้าร่วม และจัดลำดับความสำคัญของการตั้งค่าการปรับแต่งเองเมื่อสร้างโลกของตัวเอง เนื่องจากตัวละครเหล่านี้เป็นรากฐานของประสบการณ์ทางสังคม
ข้อเสนอ Roblox ของ Vans เป็นตัวอย่างที่ดีของการที่บริษัทต่างๆ อาจเรียกเก็บเงินจากโซเชียลสำหรับเด็ก สวนเสมือนจริงของที่นี่เป็นสถานที่สำหรับผู้ที่ชื่นชอบการเล่นสเก็ตบอร์ดมารวมตัวกันและตกแต่งอวาตาร์ของพวกเขาด้วยเสื้อผ้า เครื่องประดับ และอื่นๆ อีกมากมาย
ท้ายที่สุดแล้ว มันคือทั้งหมดที่เกี่ยวกับการจัดเลี้ยงให้กับชุมชนออนไลน์เหล่านี้และทำตามผู้นำของพวกเขา
ในฐานะประธานช่องการ์ตูน! Jon Ollwerther กล่าวว่า “เราไม่ได้พยายามเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของเด็กหรือดึงดูดพวกเขาให้สนใจในสิ่งใหม่ เรากำลังพิจารณาว่าเด็กๆ ต้องการทำอะไรและจะอำนวยความสะดวกได้อย่างไร” และตอนนี้พวกเขาต้องการเข้าสังคมและสร้างสิ่งต่างๆ