คู่มือการดำเนินการ Design Sprints บน Visual Workspace

เผยแพร่แล้ว: 2021-03-22

หนึ่งในกรอบงานที่สำคัญที่สุดสำหรับการออกแบบผลิตภัณฑ์ที่เน้นผู้ใช้เป็นศูนย์กลางคือการคิดเชิงออกแบบ เป็นกระบวนการแบบวนซ้ำที่ทีมใช้เพื่อทำความเข้าใจความท้าทาย ตั้งคำถามกับสมมติฐาน และสร้างโซลูชันที่เป็นนวัตกรรมใหม่ซึ่งสามารถสร้างต้นแบบและทดสอบได้

Design Sprint เป็นกระบวนการเชิงโต้ตอบ ทดลอง และเน้นผู้ใช้สูง ซึ่งนำแนวปฏิบัติของการคิดเชิงออกแบบไปใช้ในระยะเวลาจำกัด เพื่อให้ได้มาซึ่งประโยชน์ที่จับต้องได้ซึ่งสามารถดำเนินการได้ทันที

ประกอบด้วย 5 ระยะ ซึ่งปกติจะกระจายไปทั่ว 5 วัน เริ่มต้นด้วยการคิดเชิงออกแบบและจบลงด้วยต้นแบบที่ทดสอบโดยผู้ใช้

5 ขั้นตอนของ Design Sprint

กำหนด – ตำแหน่งที่ทีมค้นพบปัญหาการออกแบบ

Ideate – ตำแหน่งที่ทีมสร้างวิธีแก้ปัญหารอบ ๆ ปัญหาเป้าหมาย

ตัดสินใจ – ทีมล็อกในโซลูชันและพัฒนาต้นแบบ

ต้นแบบ – ทีมสร้างต้นแบบที่เหมือนจริงเพื่อทดสอบกับผู้ใช้

ทดสอบ – ทีมดำเนินการศึกษาเพื่อตรวจสอบความถูกต้องของโซลูชัน

ลักษณะที่สำคัญที่สุดอย่างหนึ่งของการวิ่งเพื่อการออกแบบที่ประสบความสำเร็จคือการรวบรวมทีมข้ามสายงาน สิ่งนี้ต้องการบุคคลที่มีความเชี่ยวชาญในหัวข้อที่หลากหลาย การวิ่งออกแบบทั่วไปประกอบด้วย:

  • ผู้บริหารฝ่ายบริการลูกค้าเพื่อให้ข้อมูลเชิงลึกแก่ผู้ใช้
  • นักออกแบบให้ความเชี่ยวชาญในการออกแบบระบบและประสบการณ์ผู้ใช้
  • นักพัฒนาเพื่อทำความเข้าใจและระบุข้อจำกัดทางเทคนิค
  • นักการตลาดที่สามารถประเมินมูลค่าตลาดของแนวคิดได้
  • ผู้ตัดสินใจที่มีอำนาจตัดสินใจขั้นสุดท้าย

จุดมุ่งหมายคือการรวบรวมบุคลิกภาพ ทักษะ และระเบียบวินัยที่ผสมผสานกันอย่างลงตัวเพื่อให้แน่ใจว่ามีสภาพแวดล้อมที่สร้างสรรค์และไหลลื่นสำหรับความคิดและความคิด จากประสบการณ์ของเรา เราพบว่าทีมที่มีขนาดไม่เกิน 7 ทีมทำงานได้ดีที่สุด

Visual Workspace ช่วยได้อย่างไร:

การรัน Design Sprint ช่วยให้ทีมค้นหาโซลูชัน สร้างสรรค์ผลิตภัณฑ์ และสำรวจกลยุทธ์ได้ภายในเวลาไม่กี่วัน ช่วยให้สามารถสร้างทีมข้ามบริษัทและแสดงให้เห็นถึงกรอบการทำงานที่รวดเร็วสำหรับนวัตกรรม แต่อุปสรรคที่ใหญ่ที่สุดประการหนึ่งในการวิ่งตามการออกแบบอย่างมีประสิทธิภาพและสม่ำเสมอคือการขนส่งที่เกี่ยวข้อง การจัดตารางการประสานงานระหว่างทีมต่างๆ และรวมเข้าด้วยกันในที่เดียวตลอดทั้งสัปดาห์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากทีมได้รับการแจกจ่ายสามารถพิสูจน์ได้ว่าแทบจะเป็นไปไม่ได้

การมีพื้นที่ทำงานแบบเห็นภาพที่เชื่อมต่อถึงกันเพียงแห่งเดียวซึ่งทีมสามารถทำงานร่วมกันแบบเรียลไทม์และแลกเปลี่ยนความคิดและความคิดเห็นได้อย่างอิสระเหมือนอยู่ในห้องเดียวกัน เป็นวิธีที่สมบูรณ์แบบในการใช้ประโยชน์สูงสุดจากการออกแบบได้อย่างรวดเร็ว พื้นที่ทำงานที่มองเห็นได้ของ Creately ช่วยให้ทีมสามารถทำงานกับเทมเพลตที่สร้างไว้ล่วงหน้าซึ่งสร้างขึ้นสำหรับเฟรมเวิร์กการคิดเชิงออกแบบที่หลากหลาย และช่วยให้ทีมสามารถเรียกใช้งานการออกแบบทั้งหมดบนผืนผ้าใบเดียว

ดำเนินการ Sprint:

เมื่อระบุทีมได้แล้ว พวกเขาสามารถเข้าถึงผืนผ้าใบ Creately เดียวกันเพื่อเริ่มการวิ่ง ช่วยให้มีผู้อำนวยความสะดวกที่กำหนดซึ่งจะนำทีมผ่านกิจกรรมต่าง ๆ ของการวิ่ง วิทยากรจะตอบคำถามใดๆ เกี่ยวกับระเบียบวิธีวิจัย และตรวจสอบให้แน่ใจว่าพวกเขาปฏิบัติตามกำหนดการ ตลอดระยะเวลา 5 วัน ทีม Sprint จะมีส่วนร่วมในงานกลุ่มและงานบุคคลต่างๆ ได้แก่:

วันจันทร์: แผนที่

วันแรกของการวิ่งคือจุดที่ทีมมีส่วนร่วมในการอภิปรายแบบมีโครงสร้างและกฎบัตรหลักสูตรในช่วงที่เหลือของสัปดาห์ มันเกี่ยวข้องกับการทำแผนที่ความท้าทาย รวบรวมข้อมูล และจำกัดความท้าทายที่ทะเยอทะยานแต่ทำได้สำเร็จซึ่งสามารถแก้ไขได้ภายในหนึ่งสัปดาห์

หลายครั้งที่มันเกี่ยวข้องกับการทำวิศวกรรมย้อนกลับของปัญหาหรือการทำลายปัญหาเพื่อทำความเข้าใจสาเหตุของปัญหา

แผนที่การเดินทางของลูกค้า

การสร้างผลิตภัณฑ์ที่เน้นผู้ใช้เป็นศูนย์กลางเกี่ยวข้องกับการทำความเข้าใจความต้องการของผู้ใช้อย่างลึกซึ้งและวิธีที่พวกเขาจะโต้ตอบกับผลิตภัณฑ์ของคุณ แผนที่การเดินทางของลูกค้าเป็นเครื่องมือที่ยอดเยี่ยมในการปรับใช้ในช่วงเริ่มต้นของกระบวนการออกแบบ เพื่อช่วยในการเอาใจใส่ผู้ใช้และระบุโอกาสในการมอบประสบการณ์ที่ดีขึ้น

เทมเพลตแผนที่การเดินทางของลูกค้าสำหรับการออกแบบ sprints
เทมเพลตแผนที่การเดินทางของลูกค้า (คลิกที่เทมเพลตเพื่อแก้ไขออนไลน์)

แผนที่เอาใจใส่

แผนที่ความเห็นอกเห็นใจเป็นอีกหนึ่งเครื่องมือที่ยอดเยี่ยมที่ทีมสามารถรวมเข้ากับการออกแบบได้อย่างรวดเร็ว มันทำหน้าที่เป็นกระบวนการสร้างภาพการทำงานร่วมกันที่บ่งบอกถึงสิ่งที่เรารู้เกี่ยวกับผู้ใช้บางประเภทเพื่อสร้างความเข้าใจร่วมกันและช่วยในการตัดสินใจ

เทมเพลตแผนที่ Empathy สำหรับการออกแบบ sprints
เทมเพลตแผนที่ Empathy (คลิกที่เทมเพลตเพื่อแก้ไขออนไลน์)

“เราจะทำได้แค่ไหน”

ขั้นต่อไปคือการสร้างโน้ต 'How Might We' ในพื้นที่ทำงานแบบภาพ หลังจากระบุอุปสรรคหรือปัญหาที่อาจเกิดขึ้นในกระบวนการสร้างแผนที่การเดินทางของลูกค้าแล้ว ทีมงานจะแสดงรายการโอกาสที่เป็นไปได้ในการปรับปรุงประสบการณ์ผู้ใช้ โดยกำหนดกรอบเป็นคำถาม 'เราอาจจะ' เช่น ' เราจะปรับปรุงประสบการณ์การปฐมนิเทศได้อย่างไร'

เราจะสร้างเทมเพลตสำหรับการออกแบบ sprints ได้อย่างไร
เทมเพลต How Might We (คลิกที่เทมเพลตเพื่อแก้ไขออนไลน์)

วันอังคาร: Sketch

ภายในวันอังคาร ทีม sprint ของคุณควรเข้าใจปัญหาอย่างถ่องแท้และควรตัดสินใจว่าจะเน้นไปที่แง่มุมใดในช่วงที่เหลือของการวิ่ง วันนี้ทุ่มเทให้กับการค้นหาวิธีแก้ไขที่เป็นไปได้และเกี่ยวข้องกับการรีมิกซ์แนวคิดเก่าที่มีอยู่แล้วและมองหาวิธีปรับปรุงแนวคิดเหล่านี้ สมาชิกในทีมแต่ละคนคิดแยกกันและสร้างต้นแบบพื้นฐาน สามารถทำได้ผ่านกระดานเรื่องราวที่มีภาพประกอบหรือโดยการสร้างโครงร่างลวดที่มีความเที่ยงตรงต่ำเพียงเพื่อระบุว่าผลิตภัณฑ์จะมีหน้าตาเป็นอย่างไร

แม่แบบโครงลวดสำหรับวิ่งออกแบบ
เทมเพลต Wireframe (คลิกเพื่อแก้ไขเทมเพลตออนไลน์)

วันพุธ: ตัดสินใจ

ภายในวันที่ 3 ของการวิ่ง ทีมของคุณควรสร้างรายการวิธีแก้ไขปัญหาที่เป็นไปได้ วันพุธคือทั้งหมดที่เกี่ยวกับการเลือกทางออกที่ดีที่สุดและสร้างกระดานเรื่องราวขั้นสุดท้าย มันเกี่ยวข้องกับการอภิปรายและการลงคะแนนว่าแนวคิดใดจะได้รับการจัดทำสตอรีบอร์ดและสร้างต้นแบบสำหรับการทดสอบผู้ใช้

มีเทคนิคมากมายที่สามารถนำมาใช้เพื่อให้ได้ทางออกที่ดีที่สุด วิธีหนึ่งดังกล่าวคือการใช้กรอบความคิดหมวกที่กำหนดมุมมองใหม่ให้กับสมาชิกในทีมแต่ละคน เทคนิคนี้ช่วยให้กลุ่มคิดอย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้นและจัดกระบวนการคิดอย่างละเอียดถี่ถ้วน

แม่แบบหมวกคิดหกใบสำหรับการออกแบบการวิ่ง
เทมเพลต SIx Thinking Hats ( คลิกที่เทมเพลตเพื่อแก้ไขออนไลน์)

วันพฤหัสบดี: ต้นแบบ

ขั้นตอนที่ 4 ของการออกแบบ sprint คือการสร้างผลิตภัณฑ์หรือเวอร์ชันที่ผู้ใช้สามารถทดสอบเพื่อรับข้อเสนอแนะได้ ซึ่งสามารถทำได้ผ่านการจำลอง การออกแบบภาพร่าง วิดีโอ หรือการสาธิตออนไลน์ การสร้างต้นแบบคือการทดลองเพื่อทดสอบสมมติฐาน ซึ่งหมายความว่าคุณต้องคิดอย่างมีวิจารณญาณเกี่ยวกับสิ่งที่คุณจะสร้างเพื่อรับข้อเสนอแนะที่คุณต้องการเพื่อตรวจสอบความถูกต้องหรือทำให้สมมติฐานของคุณเป็นโมฆะ

Prototype Storyboard - การสร้างต้นแบบคืออะไร
ต้นแบบสตอรี่บอร์ด (คลิกที่เทมเพลตเพื่อแก้ไขออนไลน์)

วันศุกร์: สอบ

วันสุดท้ายของการวิ่งเป็นการทดสอบต้นแบบกับลูกค้า จุดมุ่งหมายคือการได้รับคำติชมและรวมการเปลี่ยนแปลงกลับเข้าไปในการออกแบบ ซึ่งสามารถทำได้ผ่านการทดสอบการใช้งานโดยที่ผู้ใช้ที่มีศักยภาพโต้ตอบกับต้นแบบจริง และแบ่งปันความคิดและความคิดเห็นของพวกเขา การทดสอบสามารถทำได้ผ่านการสำรวจหรือโดยการแสดงแบบจำลองผู้ใช้ที่ใกล้เคียงกับผลิตภัณฑ์สำเร็จรูป

สรุปการวิ่ง:

ระยะเร่งการออกแบบไม่ได้ส่งผลให้ผลิตภัณฑ์สำเร็จรูป แต่ช่วยให้ตรวจสอบแนวคิดได้อย่างรวดเร็วและราคาไม่แพง ในตอนท้ายของการวิ่ง คุณสามารถคาดหวังผลลัพธ์อย่างใดอย่างหนึ่งจากสามอย่าง

ความล้มเหลวที่ประสบความสำเร็จ : แม้ว่าการวิ่งจะไม่ได้จบลงด้วยผลิตภัณฑ์ที่ผ่านการตรวจสอบแล้ว คุณจะได้เรียนรู้ข้อมูลที่มีค่าจากต้นแบบของคุณ และหลีกเลี่ยงการใช้เวลาและความพยายามอย่างมากในการสร้างผลิตภัณฑ์ที่ไม่ถูกต้อง

ชัยชนะที่ผิดพลาด: ที่นี่คุณได้ระบุอย่างชัดเจนว่าสิ่งใดใช้ได้ผลและสิ่งใดใช้ไม่ได้ และขณะนี้คุณสามารถปรับแต่งการปรับเปลี่ยนได้อย่างละเอียด เพื่อให้คุณสามารถทดสอบได้อีกครั้ง

ชัยชนะอย่างสมบูรณ์: นี่คือเวลาที่ต้นแบบของคุณแก้ปัญหาของผู้ใช้หรือเกินความคาดหวังของพวกเขา ตอนนี้คุณมีแนวทางที่ชัดเจนในการทำงานในการพัฒนาผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายของคุณ

รูปแบบของนวัตกรรมที่มีโครงสร้างและกระชับนี้เป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการค้นพบแนวคิดที่ยอดเยี่ยมและปรับปรุงการนำเสนอผลิตภัณฑ์ของคุณอย่างต่อเนื่อง การเรียนรู้ที่ได้จากกระบวนการ 5 วันนี้สามารถให้ข้อมูลเชิงลึกมากมายและสามารถมีผลกระทบทั่วทั้งองค์กร คุณมีการเรียนรู้ที่มีค่าจากการดำเนินการออกแบบหรือไม่? เราชอบที่จะได้ยินจากคุณในความคิดเห็น