คู่มือการดำเนินการ Design Sprints บน Visual Workspace
เผยแพร่แล้ว: 2021-03-22หนึ่งในกรอบงานที่สำคัญที่สุดสำหรับการออกแบบผลิตภัณฑ์ที่เน้นผู้ใช้เป็นศูนย์กลางคือการคิดเชิงออกแบบ เป็นกระบวนการแบบวนซ้ำที่ทีมใช้เพื่อทำความเข้าใจความท้าทาย ตั้งคำถามกับสมมติฐาน และสร้างโซลูชันที่เป็นนวัตกรรมใหม่ซึ่งสามารถสร้างต้นแบบและทดสอบได้
Design Sprint เป็นกระบวนการเชิงโต้ตอบ ทดลอง และเน้นผู้ใช้สูง ซึ่งนำแนวปฏิบัติของการคิดเชิงออกแบบไปใช้ในระยะเวลาจำกัด เพื่อให้ได้มาซึ่งประโยชน์ที่จับต้องได้ซึ่งสามารถดำเนินการได้ทันที
ประกอบด้วย 5 ระยะ ซึ่งปกติจะกระจายไปทั่ว 5 วัน เริ่มต้นด้วยการคิดเชิงออกแบบและจบลงด้วยต้นแบบที่ทดสอบโดยผู้ใช้
5 ขั้นตอนของ Design Sprint
กำหนด – ตำแหน่งที่ทีมค้นพบปัญหาการออกแบบ
Ideate – ตำแหน่งที่ทีมสร้างวิธีแก้ปัญหารอบ ๆ ปัญหาเป้าหมาย
ตัดสินใจ – ทีมล็อกในโซลูชันและพัฒนาต้นแบบ
ต้นแบบ – ทีมสร้างต้นแบบที่เหมือนจริงเพื่อทดสอบกับผู้ใช้
ทดสอบ – ทีมดำเนินการศึกษาเพื่อตรวจสอบความถูกต้องของโซลูชัน
ลักษณะที่สำคัญที่สุดอย่างหนึ่งของการวิ่งเพื่อการออกแบบที่ประสบความสำเร็จคือการรวบรวมทีมข้ามสายงาน สิ่งนี้ต้องการบุคคลที่มีความเชี่ยวชาญในหัวข้อที่หลากหลาย การวิ่งออกแบบทั่วไปประกอบด้วย:
- ผู้บริหารฝ่ายบริการลูกค้าเพื่อให้ข้อมูลเชิงลึกแก่ผู้ใช้
- นักออกแบบให้ความเชี่ยวชาญในการออกแบบระบบและประสบการณ์ผู้ใช้
- นักพัฒนาเพื่อทำความเข้าใจและระบุข้อจำกัดทางเทคนิค
- นักการตลาดที่สามารถประเมินมูลค่าตลาดของแนวคิดได้
- ผู้ตัดสินใจที่มีอำนาจตัดสินใจขั้นสุดท้าย
จุดมุ่งหมายคือการรวบรวมบุคลิกภาพ ทักษะ และระเบียบวินัยที่ผสมผสานกันอย่างลงตัวเพื่อให้แน่ใจว่ามีสภาพแวดล้อมที่สร้างสรรค์และไหลลื่นสำหรับความคิดและความคิด จากประสบการณ์ของเรา เราพบว่าทีมที่มีขนาดไม่เกิน 7 ทีมทำงานได้ดีที่สุด
Visual Workspace ช่วยได้อย่างไร:
การรัน Design Sprint ช่วยให้ทีมค้นหาโซลูชัน สร้างสรรค์ผลิตภัณฑ์ และสำรวจกลยุทธ์ได้ภายในเวลาไม่กี่วัน ช่วยให้สามารถสร้างทีมข้ามบริษัทและแสดงให้เห็นถึงกรอบการทำงานที่รวดเร็วสำหรับนวัตกรรม แต่อุปสรรคที่ใหญ่ที่สุดประการหนึ่งในการวิ่งตามการออกแบบอย่างมีประสิทธิภาพและสม่ำเสมอคือการขนส่งที่เกี่ยวข้อง การจัดตารางการประสานงานระหว่างทีมต่างๆ และรวมเข้าด้วยกันในที่เดียวตลอดทั้งสัปดาห์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากทีมได้รับการแจกจ่ายสามารถพิสูจน์ได้ว่าแทบจะเป็นไปไม่ได้
การมีพื้นที่ทำงานแบบเห็นภาพที่เชื่อมต่อถึงกันเพียงแห่งเดียวซึ่งทีมสามารถทำงานร่วมกันแบบเรียลไทม์และแลกเปลี่ยนความคิดและความคิดเห็นได้อย่างอิสระเหมือนอยู่ในห้องเดียวกัน เป็นวิธีที่สมบูรณ์แบบในการใช้ประโยชน์สูงสุดจากการออกแบบได้อย่างรวดเร็ว พื้นที่ทำงานที่มองเห็นได้ของ Creately ช่วยให้ทีมสามารถทำงานกับเทมเพลตที่สร้างไว้ล่วงหน้าซึ่งสร้างขึ้นสำหรับเฟรมเวิร์กการคิดเชิงออกแบบที่หลากหลาย และช่วยให้ทีมสามารถเรียกใช้งานการออกแบบทั้งหมดบนผืนผ้าใบเดียว
ดำเนินการ Sprint:
เมื่อระบุทีมได้แล้ว พวกเขาสามารถเข้าถึงผืนผ้าใบ Creately เดียวกันเพื่อเริ่มการวิ่ง ช่วยให้มีผู้อำนวยความสะดวกที่กำหนดซึ่งจะนำทีมผ่านกิจกรรมต่าง ๆ ของการวิ่ง วิทยากรจะตอบคำถามใดๆ เกี่ยวกับระเบียบวิธีวิจัย และตรวจสอบให้แน่ใจว่าพวกเขาปฏิบัติตามกำหนดการ ตลอดระยะเวลา 5 วัน ทีม Sprint จะมีส่วนร่วมในงานกลุ่มและงานบุคคลต่างๆ ได้แก่:
วันจันทร์: แผนที่
วันแรกของการวิ่งคือจุดที่ทีมมีส่วนร่วมในการอภิปรายแบบมีโครงสร้างและกฎบัตรหลักสูตรในช่วงที่เหลือของสัปดาห์ มันเกี่ยวข้องกับการทำแผนที่ความท้าทาย รวบรวมข้อมูล และจำกัดความท้าทายที่ทะเยอทะยานแต่ทำได้สำเร็จซึ่งสามารถแก้ไขได้ภายในหนึ่งสัปดาห์
หลายครั้งที่มันเกี่ยวข้องกับการทำวิศวกรรมย้อนกลับของปัญหาหรือการทำลายปัญหาเพื่อทำความเข้าใจสาเหตุของปัญหา
แผนที่การเดินทางของลูกค้า
การสร้างผลิตภัณฑ์ที่เน้นผู้ใช้เป็นศูนย์กลางเกี่ยวข้องกับการทำความเข้าใจความต้องการของผู้ใช้อย่างลึกซึ้งและวิธีที่พวกเขาจะโต้ตอบกับผลิตภัณฑ์ของคุณ แผนที่การเดินทางของลูกค้าเป็นเครื่องมือที่ยอดเยี่ยมในการปรับใช้ในช่วงเริ่มต้นของกระบวนการออกแบบ เพื่อช่วยในการเอาใจใส่ผู้ใช้และระบุโอกาสในการมอบประสบการณ์ที่ดีขึ้น
แผนที่เอาใจใส่
แผนที่ความเห็นอกเห็นใจเป็นอีกหนึ่งเครื่องมือที่ยอดเยี่ยมที่ทีมสามารถรวมเข้ากับการออกแบบได้อย่างรวดเร็ว มันทำหน้าที่เป็นกระบวนการสร้างภาพการทำงานร่วมกันที่บ่งบอกถึงสิ่งที่เรารู้เกี่ยวกับผู้ใช้บางประเภทเพื่อสร้างความเข้าใจร่วมกันและช่วยในการตัดสินใจ
“เราจะทำได้แค่ไหน”
ขั้นต่อไปคือการสร้างโน้ต 'How Might We' ในพื้นที่ทำงานแบบภาพ หลังจากระบุอุปสรรคหรือปัญหาที่อาจเกิดขึ้นในกระบวนการสร้างแผนที่การเดินทางของลูกค้าแล้ว ทีมงานจะแสดงรายการโอกาสที่เป็นไปได้ในการปรับปรุงประสบการณ์ผู้ใช้ โดยกำหนดกรอบเป็นคำถาม 'เราอาจจะ' เช่น ' เราจะปรับปรุงประสบการณ์การปฐมนิเทศได้อย่างไร'
วันอังคาร: Sketch
ภายในวันอังคาร ทีม sprint ของคุณควรเข้าใจปัญหาอย่างถ่องแท้และควรตัดสินใจว่าจะเน้นไปที่แง่มุมใดในช่วงที่เหลือของการวิ่ง วันนี้ทุ่มเทให้กับการค้นหาวิธีแก้ไขที่เป็นไปได้และเกี่ยวข้องกับการรีมิกซ์แนวคิดเก่าที่มีอยู่แล้วและมองหาวิธีปรับปรุงแนวคิดเหล่านี้ สมาชิกในทีมแต่ละคนคิดแยกกันและสร้างต้นแบบพื้นฐาน สามารถทำได้ผ่านกระดานเรื่องราวที่มีภาพประกอบหรือโดยการสร้างโครงร่างลวดที่มีความเที่ยงตรงต่ำเพียงเพื่อระบุว่าผลิตภัณฑ์จะมีหน้าตาเป็นอย่างไร
วันพุธ: ตัดสินใจ
ภายในวันที่ 3 ของการวิ่ง ทีมของคุณควรสร้างรายการวิธีแก้ไขปัญหาที่เป็นไปได้ วันพุธคือทั้งหมดที่เกี่ยวกับการเลือกทางออกที่ดีที่สุดและสร้างกระดานเรื่องราวขั้นสุดท้าย มันเกี่ยวข้องกับการอภิปรายและการลงคะแนนว่าแนวคิดใดจะได้รับการจัดทำสตอรีบอร์ดและสร้างต้นแบบสำหรับการทดสอบผู้ใช้
มีเทคนิคมากมายที่สามารถนำมาใช้เพื่อให้ได้ทางออกที่ดีที่สุด วิธีหนึ่งดังกล่าวคือการใช้กรอบความคิดหมวกที่กำหนดมุมมองใหม่ให้กับสมาชิกในทีมแต่ละคน เทคนิคนี้ช่วยให้กลุ่มคิดอย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้นและจัดกระบวนการคิดอย่างละเอียดถี่ถ้วน
วันพฤหัสบดี: ต้นแบบ
ขั้นตอนที่ 4 ของการออกแบบ sprint คือการสร้างผลิตภัณฑ์หรือเวอร์ชันที่ผู้ใช้สามารถทดสอบเพื่อรับข้อเสนอแนะได้ ซึ่งสามารถทำได้ผ่านการจำลอง การออกแบบภาพร่าง วิดีโอ หรือการสาธิตออนไลน์ การสร้างต้นแบบคือการทดลองเพื่อทดสอบสมมติฐาน ซึ่งหมายความว่าคุณต้องคิดอย่างมีวิจารณญาณเกี่ยวกับสิ่งที่คุณจะสร้างเพื่อรับข้อเสนอแนะที่คุณต้องการเพื่อตรวจสอบความถูกต้องหรือทำให้สมมติฐานของคุณเป็นโมฆะ
วันศุกร์: สอบ
วันสุดท้ายของการวิ่งเป็นการทดสอบต้นแบบกับลูกค้า จุดมุ่งหมายคือการได้รับคำติชมและรวมการเปลี่ยนแปลงกลับเข้าไปในการออกแบบ ซึ่งสามารถทำได้ผ่านการทดสอบการใช้งานโดยที่ผู้ใช้ที่มีศักยภาพโต้ตอบกับต้นแบบจริง และแบ่งปันความคิดและความคิดเห็นของพวกเขา การทดสอบสามารถทำได้ผ่านการสำรวจหรือโดยการแสดงแบบจำลองผู้ใช้ที่ใกล้เคียงกับผลิตภัณฑ์สำเร็จรูป
สรุปการวิ่ง:
ระยะเร่งการออกแบบไม่ได้ส่งผลให้ผลิตภัณฑ์สำเร็จรูป แต่ช่วยให้ตรวจสอบแนวคิดได้อย่างรวดเร็วและราคาไม่แพง ในตอนท้ายของการวิ่ง คุณสามารถคาดหวังผลลัพธ์อย่างใดอย่างหนึ่งจากสามอย่าง
ความล้มเหลวที่ประสบความสำเร็จ : แม้ว่าการวิ่งจะไม่ได้จบลงด้วยผลิตภัณฑ์ที่ผ่านการตรวจสอบแล้ว คุณจะได้เรียนรู้ข้อมูลที่มีค่าจากต้นแบบของคุณ และหลีกเลี่ยงการใช้เวลาและความพยายามอย่างมากในการสร้างผลิตภัณฑ์ที่ไม่ถูกต้อง
ชัยชนะที่ผิดพลาด: ที่นี่คุณได้ระบุอย่างชัดเจนว่าสิ่งใดใช้ได้ผลและสิ่งใดใช้ไม่ได้ และขณะนี้คุณสามารถปรับแต่งการปรับเปลี่ยนได้อย่างละเอียด เพื่อให้คุณสามารถทดสอบได้อีกครั้ง
ชัยชนะอย่างสมบูรณ์: นี่คือเวลาที่ต้นแบบของคุณแก้ปัญหาของผู้ใช้หรือเกินความคาดหวังของพวกเขา ตอนนี้คุณมีแนวทางที่ชัดเจนในการทำงานในการพัฒนาผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายของคุณ
รูปแบบของนวัตกรรมที่มีโครงสร้างและกระชับนี้เป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการค้นพบแนวคิดที่ยอดเยี่ยมและปรับปรุงการนำเสนอผลิตภัณฑ์ของคุณอย่างต่อเนื่อง การเรียนรู้ที่ได้จากกระบวนการ 5 วันนี้สามารถให้ข้อมูลเชิงลึกมากมายและสามารถมีผลกระทบทั่วทั้งองค์กร คุณมีการเรียนรู้ที่มีค่าจากการดำเนินการออกแบบหรือไม่? เราชอบที่จะได้ยินจากคุณในความคิดเห็น