การใช้จ่ายของผู้บริโภคใน metaverse: ทำไมผู้คนถึงใช้จ่ายมากขึ้น?

เผยแพร่แล้ว: 2022-07-13

แม้จะมี metaverse ที่ "จริง" ครั้งแรกที่ยังไม่มีอยู่จริง แต่แนวคิดนี้ทำให้เกิดความปั่นป่วน แม้ว่าจะมีอีกมากที่เรายังไม่รู้เกี่ยวกับเรื่องนี้ แต่สิ่งที่เรารู้ก็คือมีศักยภาพที่จะเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมออนไลน์ของผู้คนได้อย่างสมบูรณ์

ไม่ว่าเราจะเห็นผู้บริโภคจ่ายเงินสดหรือไม่ก็ตามยังคงเป็นที่ถกเถียงกันอยู่

มีเพียงไม่กี่คนที่สามารถทำนายการสร้างรายได้มหาศาลของอินเทอร์เน็ตในช่วงเริ่มต้น ดังนั้นด้วย metaverse เวลาเท่านั้นที่จะบอกได้

metaverse คืออะไรกันแน่?

metaverse เป็นระบบสุริยะของโลกเสมือนจริง: สภาพแวดล้อมที่สมจริงที่รวมเทคโนโลยี VR รูปประจำตัวและสินทรัพย์ดิจิทัลไว้ในที่เดียว เมื่อ metaverse ตัวแรกมาถึง ผู้ใช้จะถูกคาดหวังให้เล่นเกม เข้าสังคม ซื้อของ สำรวจ ลงทุน – แทบทุกอย่างที่คุณสามารถจินตนาการได้

เมื่อพูดถึงผู้ที่คาดว่าจะเข้าร่วม มีความเป็นไปได้มากกว่าที่จะเป็นบุคคลที่อายุน้อยกว่า โดย 42% ของ Gen Z และคนรุ่นมิลเลนเนียลกระตือรือร้นที่จะมีส่วนร่วม

ไม่เพียงแต่คนรุ่นเหล่านี้ใช้เวลาออนไลน์มากขึ้นเท่านั้น แต่จริง ๆ แล้ว 61% ชอบที่จะใช้เวลาออนไลน์มากกว่าในโลกจริง ยิ่งไปกว่านั้น ในฐานะนักเล่นเกมตัวยง Gen Z และคนรุ่นมิลเลนเนียลคุ้นเคยกับโปรโตเมตาเวอรีอย่าง Roblox , Minecraft และ Fortnite อยู่แล้ว ทำให้พวกเขาเป็นตัวเลือกอันดับต้นๆ สำหรับ metaverse

นั่นไม่ได้หมายความว่าคนรุ่นเก่าจะไม่เข้าร่วม ท้ายที่สุดแล้ว มากกว่า 1 ใน 5 บอกว่าพวกเขาสนใจ และพวกเขามีเวลามากเกินพอที่จะทำความคุ้นเคยกับเกม เช่น การเล่นเกม โดยกว่าสองในสามของเบบี้บูมเมอร์เล่นเกมในไตรมาสที่ 1 ปี 2565 นอกจากนี้ พวกเขา มีแนวโน้มว่าจะเป็นผู้มีรายได้สูง ดังนั้นแบรนด์ต่างๆ อาจพลาดเคล็ดลับหากพวกเขาล้มเหลวในการตอบสนองผู้ชมที่มีอายุมากกว่าใน metaverse

ผู้คนจะใช้จ่ายมากขึ้นใน metaverse หรือไม่?

ในขณะที่เราไม่สามารถมองเข้าไปในลูกบอลคริสตัล (หรือชุดหูฟัง VR) เพื่อคาดการณ์ว่าผู้บริโภคจะใช้จ่ายมากขึ้นใน metaverse หรือไม่ เรามีแพลตฟอร์มของเราซึ่งมีหลักฐานที่ค่อนข้างชัดเจนว่าเหตุใดพวกเขาจึงอาจ:

  1. ผู้บริโภคชอบช้อปปิ้งออนไลน์อยู่แล้ว
  2. ผู้บริโภคคาดหวังว่าจะซื้อสินค้าใน metaverse
  3. ผู้คนกำลังใช้จ่ายเงินไปกับประสบการณ์เสมือนจริง
  4. ลูกค้ารายแรกๆ มักให้ความสำคัญกับแบรนด์ระดับพรีเมียม

มาเจาะลึกข้อมูลในแต่ละจุดกัน

1. ผู้คนใช้เวลาออนไลน์มากขึ้นแล้ว

เราได้เห็นแล้วว่าการช็อปปิ้งออนไลน์กลายเป็นเรื่องปกติไปแล้ว – 59% ของผู้บริโภคชอบซื้อของออนไลน์มากกว่าในร้านค้า กรณีนี้เกิดขึ้นมากหรือน้อยสำหรับผู้บริโภคทุกคน ยกเว้นช่วงเบบี้บูมเมอร์ที่ซื้อของในร้านค้าทางออนไลน์เพียงสามเปอร์เซ็นต์

แต่ไม่ใช่แค่การช้อปปิ้งที่ผู้บริโภคเลือกทำออนไลน์ หลายคนยังย้ายออนไลน์เพื่อทำงานที่เคยทำด้วยตนเอง เช่น การทำงาน การธนาคาร หรือแม้แต่ชั้นเรียนฟิตเนส สิ่งเหล่านี้คือทุกสิ่งที่สามารถเปลี่ยนเป็นการตั้งค่าเสมือนจริงได้อย่างง่ายดาย

เช่นเดียวกับวิธีที่ผู้คนค้นหาข้อมูลผลิตภัณฑ์และบริการซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของเส้นทางการซื้อ นักช็อปหลายคนออนไลน์เพื่ออ่านบทวิจารณ์ ดูวิดีโอผลิตภัณฑ์ หรือขอคำแนะนำ ซึ่งเป็นนิสัยที่จะให้บรรยากาศเสมือนเป็นนิสัยอีกครั้ง

อีกแง่มุมหนึ่งที่อาจส่งผลต่อการใช้จ่ายของผู้บริโภคใน metaverse คือการเปลี่ยนทัศนคติต่อการเป็นเจ้าของผลิตภัณฑ์ บริการสมัครสมาชิกเช่น Netflix, Spotify และ Fiit ทำให้เป็นบรรทัดฐานซึ่งก่อให้เกิดวัฒนธรรม "จ่ายเพื่อการเข้าถึง" 37% ของ Gen Z/คนรุ่นมิลเลนเนียลกล่าวว่าพวกเขาชอบจ่ายเงินเพื่อเข้าถึงผลิตภัณฑ์หรือบริการมากกว่าซื้อทันที ในขณะที่ 51% บอกว่าพวกเขายอมจ่ายเพื่อประสบการณ์มากกว่าสินค้า คนรุ่นเหล่านี้มีแนวโน้มที่จะมีส่วนร่วมใน metaverse มากที่สุด ดังนั้นจึงเป็นการเปิดเผยอย่างมากว่าผู้บริโภคที่อายุน้อยกว่าจะใช้จ่ายเงินของพวกเขาที่นั่นได้อย่างไร

สิ่งที่เราเรียนรู้ได้จากการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่จากประสบการณ์ตรงสู่โลกออนไลน์ก็คือ ผู้บริโภคกระตือรือร้นที่จะเปิดรับวิธีการใหม่ๆ ในการทำกิจกรรมในทุกๆ วัน คอนเสิร์ตเสมือนจริงจากรายการโปรดของแฟนๆ เช่น Travis Scott ผ่าน Fortnite และคลาสออกกำลังกายที่สมจริงจาก Trib3 ผ่าน The Sandbox ได้แสดงให้เราเห็นว่ากิจกรรมเหล่านี้บางส่วนเป็นไปได้อย่างไรในสภาพแวดล้อม metaverse หากความอยากอาหารของผู้บริโภคในการแปลงข้อมูลชีวิตประจำวันของพวกเขาให้เป็นดิจิทัลมากขึ้นเรื่อยๆ metaverse อาจมีศักยภาพมหาศาล

2. ลูกค้า C คาดหวังว่าจะซื้อสินค้าใน metaverse

ข้อบ่งชี้ที่ใหญ่ที่สุดที่ผู้บริโภคจะใช้จ่ายเงินใน metaverse?

พวกเขาบอกเราแล้ว

43% ของ metaverse-potentials กล่าวว่าพวกเขาสนใจที่จะเรียกดูผลิตภัณฑ์ในขณะที่ 41% กล่าวว่าพวกเขาต้องการซื้อสินค้า จาก 11 ตัวเลือกที่เป็นไปได้ การเรียกดูผลิตภัณฑ์และการช็อปปิ้งอยู่ในอันดับที่ 4 และ 5 ตามลำดับ โดยอยู่เหนือการพบปะผู้คนใหม่ๆ การออกกำลังกาย และการลงทุน ดังนั้นจึงเป็นที่ชัดเจนว่าการช็อปปิ้งมีความสำคัญต่อผู้บริโภค

แบรนด์ดังมากมายเช่น Nike, Balenciaga และ Gucci ต่างแย่งชิงส่วนแบ่งจากการทดลองกับประสบการณ์การช็อปปิ้งของพวกเขาเองบนแพลตฟอร์มโปรโตเมทาเวิร์ส Nike เปิดตัว Nikeland บน Roblox Balenciaga ร่วมมือกับ Fortnite และ Gucci ได้เริ่มแสดงรายการสินค้าเสมือนจริงเพื่อขายรวมถึงกระเป๋าเสมือนจริงและรองเท้าผ้าใบผ่าน Roblox ด้วย

อย่างไรก็ตาม การช็อปปิ้งเป็นเพียงส่วนเล็กๆ ของภูเขาน้ำแข็งเท่านั้น สิ่งสำคัญคือต้องจำไว้ว่าในขณะที่การซื้อผลิตภัณฑ์มีความสำคัญสำหรับผู้ใช้ metaverse ที่มีศักยภาพ แต่ไม่ใช่สิ่งเดียวที่พวกเขาต้องการจากสิ่งนี้

นอกเหนือจากการเรียกดูและซื้อผลิตภัณฑ์แล้ว ยังมีกิจกรรมอื่นๆ ที่อาจสร้างกำไรที่ผู้มีโอกาสเป็นลูกค้า metaverse ต้องการเข้าร่วมได้อีกมากมาย รวมถึงการเข้าร่วมการแสดงสด/คอนเสิร์ต (41%) การออกกำลังกาย (32%) และการลงทุน (22) %) 27% เพียงต้องการสำรวจว่าพื้นที่เหล่านี้มีอะไรบ้าง

เมื่อคำนึงถึงสิ่งนี้ แบรนด์ต่างๆ จึงต้องพิจารณาวิธีการใหม่และสร้างสรรค์ในการรองรับกิจกรรมต่างๆ ในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง

ผู้บริโภคมีความอยากรู้อยากเห็นและต้องการซื้อประสบการณ์ โอกาสสำหรับผู้บริโภคและแบรนด์ใน metaverse นั้นไม่มีที่สิ้นสุด

การเรียนรู้ที่สำคัญสำหรับแบรนด์? คิดให้ไกลกว่าร้านค้าเสมือนจริง ใช่ ผู้บริโภคบางคนต้องการซื้อของแต่มันยังไม่เพียงพอ หากแบรนด์ต้องการทำเงินใน metaverse พวกเขาควรพิจารณาว่าพวกเขาสามารถสร้างประสบการณ์การเล่นเกมที่ไม่เหมือนใครสำหรับผู้บริโภคที่พวกเขาอยากจะซื้อเข้าไปได้อย่างไร

3. ผู้คนกำลังใช้จ่ายเงินไปกับประสบการณ์เสมือนจริง

ผู้บริโภคกำลังใช้จ่ายเงินออนไลน์เป็นจำนวนมาก แบรนด์มากมายเริ่มคิดว่าจะใช้ประโยชน์จากสิ่งนี้ใน metaverse ได้อย่างไร โดยบางแบรนด์ก็สร้างโอกาสที่ดีในพื้นที่เสมือนที่มีอยู่แล้ว

มีแบรนด์มากมายที่สามารถเรียนรู้จากโปรโต-เมตาเวอรี เช่น Roblox และ Minecraft เกี่ยวกับ metaverse ที่ อาจเป็นอย่างไร และที่สำคัญกว่านั้น เกี่ยวกับผู้บริโภคที่มีแนวโน้มจะใช้จ่ายเงินที่นั่น ผู้ชมกลุ่มหนึ่งคือนักเล่นเกม ซึ่งเกือบ 1 ใน 5 ซื้อสินค้าในเกมเมื่อเดือนที่แล้ว ตามข้อมูลล่าสุดของเรา พวกเขากำลังซื้อของอยู่แล้วในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง ดังนั้นจึงไม่ยากที่จะจินตนาการว่าพวกเขาจะดำเนินการต่อใน metaverse เช่นกัน

ไม่ต้องสงสัยเลยว่าการเล่นเกมจะเป็นส่วนสำคัญของ metaverse ดังนั้นจึงเป็นที่ที่ดีสำหรับแบรนด์ในการเริ่มต้นหากพวกเขาต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการทำงาน ความสัมพันธ์ระหว่างเกมกับเศรษฐกิจของครีเอเตอร์ ซึ่งไม่มีสัญญาณของการอ่อนตัว เป็นประเด็นสำคัญอย่างยิ่งที่แบรนด์ควรได้รับแรงบันดาลใจจาก การเป็นพันธมิตรกับผู้มีอิทธิพลและผู้สร้างเนื้อหาในพื้นที่เสมือนเหล่านี้สามารถช่วยให้แบรนด์ปลดล็อกผู้ชมใหม่ๆ ที่อาจเข้าถึงได้ยาก

ผู้บริโภคได้สร้าง ซื้อและขายสินทรัพย์เสมือนอยู่แล้ว และจ่ายเงินเพื่อประสบการณ์เสมือนจริงใน metaverse

แต่ metaverse สามารถผลักดันสิ่งนี้ให้มากขึ้นโดยเสนอวิธีใหม่ ๆ สำหรับแบรนด์และผู้บริโภคในการมีส่วนร่วมในโอกาสทางการเงินที่ไม่เคยทำมาก่อน

ตัวอย่างที่ดีคือ Upland แอปอสังหาริมทรัพย์เสมือนจริงที่ให้ผู้ใช้สำรวจและซื้ออสังหาริมทรัพย์เสมือนจริงที่เชื่อมโยงกับเมืองและเมืองจริง ในขณะที่อยู่บนพื้นผิว มันอาจดูเหมือนของเล่นที่สนุกเหมือน ซิมส์ ศักยภาพในการหารายได้นั้นสำคัญ สำหรับบริบท NYSE ขายได้ในราคา $23,000 ในปี 2020 ซึ่งแสดงถึงโอกาสสำหรับแบรนด์และผู้บริโภค

อีกวิธีหนึ่งที่ผู้บริโภคสามารถมีปฏิสัมพันธ์ที่มีความหมายมากขึ้นในสภาพแวดล้อมที่เหมือน metaverse คือการเข้าร่วมทัวร์ท่องเที่ยวเสมือนจริง Westgro ได้เปิดตัวชุดเกมและทัวร์ที่สมจริง ซึ่งให้ผู้ใช้ได้สำรวจ Cape Town โดยไม่ต้องออกจากห้องนั่งเล่น ออกแบบมาเพื่อให้ความรู้และสร้างแรงบันดาลใจให้กับเด็กๆ และท้ายที่สุดแล้วจะชักจูงให้ครอบครัวเลือกเคปทาวน์เป็นจุดหมายปลายทางในวันหยุดต่อไป

Jean Scheltema หัวหน้าเจ้าหน้าที่การตลาดและการสื่อสารของ Wesgro กล่าวว่า "เราต้องการใช้ศักยภาพของ metaverse เป็นพื้นที่การเรียนรู้ออนไลน์ที่สมจริง 3 มิติ เข้าถึงได้สำหรับผู้ชมจำนวนมาก และใช้ประโยชน์จากวิธีใหม่ในการเชื่อมต่อโลกทางกายภาพกับโลกออนไลน์" .

ความหลากหลายของประสบการณ์เสมือนจริงที่มีอยู่แล้วในสภาพแวดล้อมแบบ metaverse ในยุคแรกๆ บอกเราว่าไม่มีข้อจำกัดว่า metaverse จะทำอะไรได้บ้างและใครจะดึงดูด ความท้าทายสำหรับแบรนด์ต่างๆ คือการทำความเข้าใจวิธีสร้างพื้นที่เสมือนที่สอดคล้องกับผู้มีโอกาสเป็นลูกค้าอย่างแท้จริง และทำให้พวกเขาใช้งานได้ในเชิงพาณิชย์

4. กลุ่มลูกค้ารายแรกๆ มักให้ความสำคัญกับแบรนด์ระดับพรีเมียม

การทำความเข้าใจว่าผู้ใช้รายแรกมีการใช้จ่ายอย่างไรและสิ่งที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจซื้อเป็นสิ่งสำคัญสำหรับแบรนด์หากพวกเขาต้องการประสบความสำเร็จในเมตาเวิร์ส

แล้วเราจะเรียนรู้อะไรได้บ้าง? จากข้อมูลของเรา ผู้ใช้ metaverse มากกว่า 1 ใน 3 คนแรกกล่าวว่าการโดดเด่นในฝูงชนเป็นสิ่งสำคัญ และ 38% มีแนวโน้มที่จะกล่าวว่าแบรนด์ควรช่วยพวกเขาปรับปรุงชื่อเสียงของพวกเขา สถานะเป็นสิ่งสำคัญสำหรับผู้ชมกลุ่มนี้ และพวกเขาไม่กลัวที่จะทุ่มเงินมหาศาลเพื่อซื้อแบรนด์ระดับพรีเมียมเพื่อให้ได้มาซึ่งสถานะนี้ (34% บอกว่าพวกเขาทำ)

สำหรับผู้บริโภคที่อายุน้อยกว่าโดยทั่วไป ความสำคัญของการผูกขาดและสถานะไม่ใช่เรื่องใหม่ เราเคยเห็นมันเป็นกลยุทธ์ครั้งแล้วครั้งเล่าในการเล่นเกม: เครื่องสำอางในเกมสุดพิเศษ อุปกรณ์เล่นเกมรุ่นจำกัด และเกมรุ่นนักสะสมล้วนเป็นเรื่องธรรมดาในปัจจุบัน

หลักการเดียวกันนี้ใช้กับ metaverse ไม่ว่าจะเป็นการเป็นเจ้าของ NFT การปลดล็อกระดับที่ซ่อนอยู่ในเกม หรือการเข้าถึงกิจกรรมเสมือนจริงแบบครั้งเดียว ความพิเศษของมันทำให้มันน่าสนใจมาก และสำหรับบางคน การใช้จ่ายเงินใน metaverse เพื่อซื้อทรัพย์สินหรือทรัพย์สินเสมือน (ที่พวกเขาไม่สามารถจ่ายได้ใน 'โลกแห่งความเป็นจริง') สามารถช่วยให้พวกเขายืนยันความรู้สึกถึงสถานะได้

หากแบรนด์ต้องการดำเนินการในที่นี้ พวกเขาควรพิจารณาถึงวิธีที่พวกเขาสามารถกลั่นกรองความรู้สึกพิเศษเฉพาะตัวจากการรับเลี้ยงบุตรบุญธรรมตั้งแต่เนิ่นๆ และหลอมรวมเข้ากับกลยุทธ์ metaverse ที่กำลังดำเนินอยู่

บรรทัดล่าง: การทำนายการใช้จ่าย metaverse ของเรา

แม้ว่าเราจะไม่สามารถพูดได้อย่างมั่นใจว่าผู้บริโภค จะ ใช้จ่ายมากขึ้นใน metaverse แต่ก็มีหลักฐานที่ดีที่จะแนะนำว่าทำไมพวกเขาถึงอาจทำเช่นนั้น อาจยังรู้สึกเหมือนเป็นทางออก แต่ตอนนี้เป็นเวลาที่แบรนด์ต่างๆ จะต้องทำงานเพื่อสร้างเสริมกลยุทธ์ของตน หากพวกเขาต้องการประสบความสำเร็จในพื้นที่ใหม่นี้

สิ่งหนึ่งที่แน่นอนคือ แบรนด์จำเป็นต้องรู้ว่าใครคือกลุ่มเป้าหมายและสิ่งที่พวกเขาต้องการจาก metaverse ก่อนที่พวกเขาจะทำอย่างอื่น ด้วย GWI แบรนด์ต่างๆ สามารถตัดสินใจได้ดีขึ้นด้วยข้อมูลเชิงลึกที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นเกี่ยวกับกลุ่มเป้าหมายด้วยข้อมูลจากผู้ใช้อินเทอร์เน็ต 2.7 พันล้านคนและแบรนด์กว่า 4k+ แบรนด์

สิ่งสำคัญที่ต้องนำไป:

  1. ผู้บริโภคได้เปลี่ยนชีวิตในแง่มุมต่างๆ ทางออนไลน์ไปแล้วด้วยเหตุผลหลายประการ หาก metaverse สามารถปรับปรุงประสบการณ์ของพวกเขาต่อไป เราอาจเห็นการยอมรับในระดับสูง
  2. metaverse ไม่ได้เป็นเพียงเกี่ยวกับการช้อปปิ้ง Gamification จะมีบทบาทสำคัญในทุกแง่มุมของ metaverse แต่การสร้างประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครเป็นกุญแจสำคัญ
  3. ผู้บริโภคให้ความสำคัญกับความถูกต้องและความพิเศษเฉพาะตัว แต่นี่หมายถึงบางสิ่งที่แตกต่างกันสำหรับทุกคน แบรนด์ที่จะประสบความสำเร็จในเรื่องนี้คือแบรนด์ที่วิจัยกลุ่มเป้าหมายเพื่อทำความเข้าใจว่าสิ่งนี้มีความหมายต่อพวกเขาอย่างไร และสร้างประสบการณ์ที่พวกเขาสามารถซื้อได้
รายงานแนวโน้มที่ใหญ่ที่สุดในปี 2022 ดูตอนนี้