ญี่ปุ่น: ผู้สมัคร metaverse ที่ไม่น่าเป็นไปได้?

เผยแพร่แล้ว: 2022-07-27

มีการพูดคุยกันมากมายว่าใครจะเป็นคนแรกที่ใช้ metaverse หรือตลาดใดที่มีแนวโน้มดีที่สุด โอกาสที่ยิ่งใหญ่ที่นี่คืออะไร? และแบรนด์ต่างๆ จะมีส่วนร่วมได้อย่างไร?

ข้อมูลของเราบอกเรามากมายเกี่ยวกับสิ่งที่คุณอาจจำเป็นต้องรู้ แต่สิ่งสำคัญคือต้องจำไว้ว่ายังไม่มีกฎเกณฑ์ที่เข้มงวดและรวดเร็ว นั่นเป็นเหตุผลที่เราจะพูดถึงตลาดที่ดูเหมือนว่า ไม่ น่าจะมีการนำ metaverse มาใช้ แต่จริงๆ แล้วมีศักยภาพมากมาย: ญี่ปุ่น

ด้วยการใช้ข้อมูลจากการศึกษา Zeitgeist และการสำรวจ Core ของเรา เราจึงได้ระบุสาเหตุบางประการที่ว่าทำไมการมองภาพรวมที่ใหญ่ขึ้นจึงเป็นสิ่งสำคัญ โดยเผยให้เห็นข้อเท็จจริงเกี่ยวกับผู้บริโภคในญี่ปุ่นที่อาจทำให้คุณประหลาดใจ

ความสนใจใน metaverse ไม่จำเป็นต้องต่ำเสมอไป

ความสนใจ metaverse ทั่วไปเป็นเครื่องบ่งชี้ที่ดีว่าแนวคิดอาจหรือไม่ประสบความสำเร็จ - อย่างน้อยก็ในระยะแรก มีผู้บริโภคในญี่ปุ่นเพียง 16% ที่สนใจเข้าร่วม metaverse ดังนั้นนักการตลาดจึงมีแนวโน้มที่จะมองไปยังประเทศต่างๆ เช่น อินเดีย (57%) บราซิล (42%) และจีน (30%) ด้วยความคาดหวังที่มากขึ้น

แต่ญี่ปุ่นไม่ได้อยู่ท้ายรายการ ที่จริงแล้ว จาก 9 ตลาด ผู้บริโภคที่นี่อยู่ตรงกลาง นำหน้าคู่แข่งอย่างสหรัฐอเมริกา (11%) สหราชอาณาจักร (12%) และเยอรมนี (13%)

ถึงกระนั้นสิ่งต่าง ๆ ก็ไม่ตรงไปตรงมาเท่าความสนใจ มีหลายเหตุผลที่ว่าทำไมญี่ปุ่นอาจถูกมองข้ามในฐานะผู้อภิปราย

ทำไมคนถึงมองข้ามญี่ปุ่น

ประการหนึ่ง ความสนใจใน metaverse ส่วนใหญ่มาจากผู้ชมที่อายุน้อยกว่า ในขณะที่ 33% ของผู้บริโภคใน 9 ตลาดสนใจที่จะเข้าร่วม metaverse ส่วนใหญ่คือ Gen Z หรือคนรุ่นมิลเลนเนียล โดย 42% กล่าวว่าสิ่งนี้เทียบกับเพียง 22% ของ Gen X และเบบี้บูมเมอร์ ในญี่ปุ่น ซึ่งมากกว่าครึ่งหนึ่งของประชากรออนไลน์ตกอยู่ในกลุ่มที่มีอายุมากกว่า ซึ่งอาจก่อให้เกิดปัญหาได้

ที่โดดเด่นอีกอย่างคือการเล่นเกม ถือว่าสำคัญมากในบริบทของ metaverse เกมยอดนิยมมากมาย เช่น Fortnite, Minecraft และ Roblox มักถูกขนานนามว่าเป็นโปรโต-เมตาเวอรีในสิทธิของตนเอง และแนวคิดนี้ได้รับการอธิบายว่าเป็นขั้นตอนต่อไปในวิวัฒนาการของเกม

แผนภูมิแสดงความสนใจของญี่ปุ่นในกิจกรรมออนไลน์

สำหรับประเทศญี่ปุ่น ประเทศที่แบรนด์เกมรายใหญ่ที่สุดบางแห่งเรียกว่าบ้าน ดูเหมือนจะเป็นส่วนผสมที่ลงตัวที่สุด แต่นั่นไม่ใช่กรณีเสมอไป

การเล่นเกมเป็นที่นิยมน้อยกว่าในญี่ปุ่นมากกว่าที่คุณคิด ผู้บริโภคมีแนวโน้มที่จะสนใจเล่นเกมน้อยลง 24% เมื่อเทียบกับตลาดอื่นๆ โดยทำให้พวกเขาอยู่อันดับที่ 42 จาก 48 ประเทศ

แล้วมีปัญหาของเทคโนโลยี ประเทศนี้มีชื่อเสียงในฐานะผู้นำด้านเทคโนโลยีในปัจจุบัน แต่ผู้บริโภคที่นี่มีโอกาสน้อยที่จะสนใจประเทศนี้ 57% ซึ่งทำให้พวกเขาอยู่ในอันดับท้ายๆ ของรายการทั่วโลกที่พูดเรื่องนี้

ควบคู่ไปกับความจริงที่ว่าพวกเขาอยู่ต่ำกว่าค่าเฉลี่ยในการติดตามข่าวล่าสุดเกี่ยวกับเทคโนโลยีหรือซื้อผลิตภัณฑ์เทคโนโลยีใหม่โดยเร็วที่สุด

นั่นอาจเป็นปัญหาที่แท้จริงสำหรับ VR ซึ่งมักถูกมองว่าเป็นไปพร้อมกับ metaverse ความเป็นเจ้าของนั้นค่อนข้างต่ำทั่วโลก แต่ผู้บริโภคในญี่ปุ่นมีแนวโน้มที่จะเป็นเจ้าของอุปกรณ์ประเภทนี้น้อยที่สุด

ดังนั้นมันจึงอาจดูเหมือนเป็นกรณีเปิดและปิด ผู้บริโภคที่นี่ไม่จำเป็นต้องมองหาเทคโนโลยีประเภทนี้เสมอไป และแบรนด์อาจจองจำเกี่ยวกับการไล่ตามโอกาสที่นี่

แต่ข้อมูลของเราช่วยให้เราเจาะลึกลงไปได้ โดยพิจารณาถึงเหตุผลที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นว่าทำไมญี่ปุ่นถึงเป็นตัวเลือก metaverse ที่เหมาะสมกว่าที่คุณคิด

คนญี่ปุ่นให้ความสำคัญกับการไม่เปิดเผยตัวตนทางออนไลน์

ผู้บริโภคในญี่ปุ่นอยู่ในอันดับที่สองของโลกที่กล่าวว่าตนชอบที่จะไม่เปิดเผยตัวตนทางออนไลน์ เนื่องจากบรรทัดฐานทางวัฒนธรรมที่แพร่หลายในญี่ปุ่น ผู้ตอบแบบสอบถามที่นี่มักจะละเว้นจากการแสดงความคิดเห็นที่รุนแรง ดังนั้นการเน้นที่การไม่เปิดเผยตัวตนจึงเป็นส่วนหนึ่งของบางสิ่งที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นอย่างชัดเจน

แผนภูมิแสดงสัญญาระหว่างข้อกังวลด้านความเป็นส่วนตัวและความปรารถนาที่จะไม่เปิดเผยตัวตนทางออนไลน์

แน่นอนว่าสิ่งนี้อาจเกี่ยวข้องกับความเป็นส่วนตัวมากกว่า แต่ทั้งสองไม่ได้จับมือกันเสมอไป นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมการทดสอบกับแนวโน้มในตลาดอื่นๆ จึงเป็นเรื่องสำคัญเมื่อพยายามทำความเข้าใจสิ่งนี้ ในกรณีนี้ เราจะพิจารณาที่สเปนและโปแลนด์

แต่ละคนมีทัศนคติที่ไม่เปิดเผยตัวตนสูง (39% และ 41% ตามลำดับ) แต่ยังอยู่ในระดับสูงที่กล่าวว่าพวกเขากังวลว่ารัฐบาลของพวกเขาจะติดตามพวกเขาทางออนไลน์อย่างไร (30% และ 36% ตามลำดับ)

ในทางตรงกันข้าม ผู้บริโภคในญี่ปุ่นมีความกังวลน้อยลง โดยมีเพียง 12% เท่านั้นที่กล่าวว่าพวกเขากังวลเกี่ยวกับการติดตามออนไลน์ของรัฐบาล โดยอยู่ในอันดับสุดท้ายจาก 48 ตลาด อาจกล่าวได้เช่นเดียวกันว่าบริษัทต่างๆ ใช้ข้อมูลส่วนบุคคลของตนทางออนไลน์อย่างไร สเปนและโปแลนด์อยู่ในอันดับที่ใกล้ด้านบน ญี่ปุ่นยังคงอยู่ที่ด้านล่าง และเช่นเดียวกันเมื่อดูพฤติกรรมความเป็นส่วนตัวอื่นๆ ด้วย

ดังนั้นพฤติกรรมเหล่านี้จึงไม่จำเป็นต้องเกี่ยวกับความเป็นส่วนตัว พวกเขาลงไปถึงความแตกต่างทางวัฒนธรรมแทน

การไม่เปิดเผยตัวตนสามารถปลดปล่อยในญี่ปุ่นได้

ข้อมูลของเราชี้ให้เห็นว่าผู้บริโภคในญี่ปุ่นสงวนไว้มากกว่า เมื่อเทียบกับค่าเฉลี่ยแล้ว ผู้ตอบแบบสอบถามที่นี่มีแนวโน้มน้อยกว่ามากที่จะบอกว่าพวกเขาใช้อินเทอร์เน็ตหรือโซเชียลมีเดียเพื่อแบ่งปันความคิดเห็น หรือโพสต์เกี่ยวกับชีวิตประจำวัน พวกเขายังมีโอกาสน้อยลง 80% ที่จะบอกว่าการโดดเด่นในฝูงชนนั้นสำคัญสำหรับพวกเขา ซึ่งเป็นสิ่งที่สะท้อนแม้กระทั่งในหมู่ผู้บริโภคที่อายุน้อยที่สุดที่นี่

เป็นไปได้ว่าผู้บริโภคที่นี่รู้สึกสบายใจที่จะแสดงออกอย่างอิสระมากขึ้นด้วยการไม่เปิดเผยตัวตนมากขึ้น มีหลักฐานมากกว่านี้ในการตั้งค่าโซเชียลมีเดียของพวกเขา บริการส่งข้อความส่วนตัว LINE ไม่ได้เป็นเพียงแพลตฟอร์มยอดนิยมของประเทศเท่านั้น แต่ยังเป็นแพลตฟอร์มโปรดของพวกเขาด้วย (ผู้ใช้โซเชียลมีเดีย 35% พูดแบบนี้)

สิ่งนี้ไม่เพียงแต่มีการแตกสาขาอย่างมากสำหรับศักยภาพของ metaverse ในญี่ปุ่นเท่านั้น แต่ยังรวมถึงวิธีที่พวกเขาจะนำไปใช้ด้วย

metaverse เป็นที่ที่พวกเขารู้สึกสบายใจที่สุด

แม้ว่าจะเป็นบรรทัดฐานทางวัฒนธรรมสำหรับผู้บริโภคในญี่ปุ่นที่แสดงออกถึงตัวตนน้อยลง การออนไลน์ก็เป็นอีกเรื่องหนึ่ง

ไม่ใช่เรื่องแปลกที่ผู้คนจะมีพฤติกรรมแตกต่างออกไปทางออนไลน์ ผู้บริโภคส่วนใหญ่ยังคงชอบที่จะเป็นตัวของตัวเองมากกว่าตัวตนในโลกออนไลน์ (83% เทียบกับ 17%) และในญี่ปุ่นก็เหมือนกัน (84% เทียบกับ 16%)

ในพื้นที่เสมือนทั้งหมดที่ผู้คนสามารถปรับแต่งรูปลักษณ์ของตนเองและใช้ชีวิตทางเลือกได้อย่างมีประสิทธิภาพ metaverse สามารถให้ผู้ใช้ที่มีการป้องกันมากขึ้นมีสถานที่ในการแสดงออกอย่างแท้จริง

แผนภูมิแสดงวิธีที่ผู้บริโภคชาวญี่ปุ่นอธิบายตนเองทางออนไลน์เทียบกับแบบตัวต่อตัว

ในขณะที่ผู้บริโภคมากกว่าหนึ่งในห้ากล่าวว่าพวกเขาถูกสงวนไว้เมื่อโต้ตอบต่อหน้า แต่กลับลดลงเหลือ 17% ทางออนไลน์ นั่นอาจฟังดูไม่มากนัก แต่เมื่อเปรียบเทียบกับตลาดอื่น ๆ อีก 8 แห่ง ญี่ปุ่นเป็นผู้นำในการจองด้วยตนเอง

ในบรรดา Gen Z และ Millennials ช่องว่างนั้นยิ่งใหญ่กว่า 24% กล่าวว่าพวกเขาจองด้วยตนเองเมื่อเทียบกับ 17% ทางออนไลน์ เนื่องจากกลุ่มประชากรมักเกี่ยวข้องกับการนำ metaverse มาใช้ในช่วงแรก สิ่งสำคัญคือต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าช่องว่างเหล่านี้รองรับได้

มากกว่า 4 ใน 10 ของผู้ที่สนใจ metaverse ในที่นี้กล่าวว่าพวกเขากระตือรือร้นที่จะพบปะผู้คนใหม่ ๆ ในขณะที่ใช้งาน ดังนั้นจึงไม่ใช่ว่าความเขินอายจะหยุดพวกเขาในการเข้าสังคม แพลตฟอร์มที่พวกเขาใช้จะต้องครอบคลุมและเข้าถึงได้สำหรับทุกคน

เราได้เห็นความหลากหลายที่ถูกหลอมรวมเข้าด้วยกันใน metaverse เช่น Metaverse Like Us ของ Clinique ความคิดริเริ่ม ซึ่งให้ความสำคัญกับผู้ใช้กลุ่มแรกในการสร้างสภาพแวดล้อมที่ปลอดภัย

มีพฤติกรรมอื่น ๆ ที่น่าสังเกตที่นี่ ผู้บริโภคมักไม่ค่อยรู้สึกประหม่าในโลกออนไลน์ ในขณะที่มีแนวโน้มที่จะบอกว่าตนอยากรู้ทางออนไลน์มากกว่าการเผชิญหน้าถึง 2 เท่า ดังนั้น metaverse จึงเปิดประตูให้ทุกคนรู้สึกมีส่วนร่วม

ที่นิยมในญี่ปุ่นคือ Babiniku's; ที่ซึ่งผู้สร้างเนื้อหา (บ่อยครั้งแต่ไม่ใช่เฉพาะผู้ชาย) ปลอมตัวเป็นตัวละครในสไตล์อะนิเมะที่เป็นผู้หญิง จากการวิจัยพบว่า นี่เป็นประสบการณ์เชิงบวกสำหรับผู้เข้าร่วม ซึ่งเป็นประสบการณ์ที่สามารถฟื้นความภาคภูมิใจในตนเองได้

นี่เป็นเพียงตัวอย่างหนึ่ง แต่เป็นการแสดงให้เห็นว่าผู้บริโภคที่แตกต่างกันอาจรู้สึกสบายใจทางออนไลน์มากกว่าในชีวิตจริงอย่างไร

ญี่ปุ่นเสนอบทเรียนที่สำคัญสำหรับนักการตลาด metaverse

แบรนด์มากมายกำลังวางแผนสำหรับ metaverse แล้ว แต่ข้อมูลของเราเตือนเราอีกครั้งว่าแนวทางเดียวที่เหมาะกับทุกรูปแบบจะไม่ได้ผล

Meta ซึ่งเป็นชื่อชั้นนำในพื้นที่นี้ ทำให้ชัดเจนว่า:

“มันจะถูกสร้างขึ้นโดยผู้คนทั่วโลกและเปิดให้ทุกคน”

เพื่อให้พื้นที่นี้มีความครอบคลุมอย่างแท้จริง พื้นที่นี้ต้องรองรับผู้คนทุกประเภท และสิ่งที่เราเห็นในญี่ปุ่นได้ประสานสิ่งนี้ไว้ บางครั้งก็เกี่ยวกับมากกว่ารูปลักษณ์ ภูมิหลัง หรือเชื้อชาติที่แตกต่างกัน มันสามารถฝังลึกวัฒนธรรมและบุคลิกภาพเป็นพื้นฐานได้เช่นกัน ปลูกฝังสภาพแวดล้อมแบบนี้ และผู้คนสามารถสัมผัสกับ metaverse ในลักษณะที่ทำให้พวกเขารู้สึกว่าถูกมองเห็น

ทัศนคติการเล่นเกมอินโฟกราฟิกตามรุ่น ดาวน์โหลดเดี๋ยวนี้