เกิดอะไรขึ้นกับ metaverse?

เผยแพร่แล้ว: 2022-05-22

ดังนั้นคุณเคยได้ยินเกี่ยวกับ metaverse และคุณต้องการเข้าร่วม ไม่เป็นไร คุณไม่ได้อยู่คนเดียว

metaverse ได้รับการขนานนามว่าเป็นพื้นที่เสมือนที่ผู้บริโภคสามารถโต้ตอบและดำเนินการเกือบทุกกิจกรรมที่คุณสามารถจินตนาการได้ เป็นโอกาสที่ฟังดูดีเกินกว่าจะพลาด และเราพร้อมที่จะช่วยให้คุณเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับเรื่องนี้

การใช้ข้อมูลจากการศึกษา Zeitgeist ในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2565 เราจะให้ข้อมูลสรุปเกี่ยวกับสิ่งล่าสุดทั้งหมดที่คุณจำเป็นต้องรู้เกี่ยวกับ metaverse

เรากำลังพูดถึงสิ่งต่าง ๆ เช่น:

  • ใครเป็นผู้รับบุตรบุญธรรมในยุคแรก?
  • พฤติกรรมออนไลน์ในปัจจุบันของผู้คนมีความหมายอย่างไรต่อ metaverse?
  • แบรนด์ต้องเตรียมตัวอย่างไร?
  • ผู้บริโภคจะทำอะไรใน metaverse?
  • จะต้องเอาชนะอุปสรรคอะไรบ้างจึงจะประสบความสำเร็จ?

ผู้บริโภคที่อายุน้อยกว่ามักจะเป็นกลุ่มแรกเริ่ม

เป็นข้อสันนิษฐานทั่วไป ณ จุดนี้ว่า เมื่อถึงเวลา ผู้ชมที่อายุน้อยกว่าจะแห่กันไปที่ metaverse มีความจริงมากมายในข้อมูลของเรา 42% ของ Gen Z และ Millennials สนใจเข้าร่วม

มันสมเหตุสมผลมาก พวกเขาใช้เวลาออนไลน์มากกว่าคู่เก่าอย่างมาก โดยใช้โซเชียลมีเดีย เล่นวิดีโอเกม และดูทีวีออนไลน์โดยเฉพาะ พวกเขายังมีแนวโน้มที่จะรู้ว่า metaverse คืออะไร ดังนั้นจึงปลอดภัยที่จะสมมติว่าพื้นที่เสมือนแรกจะมีผู้บริโภคจำนวนมากขึ้นในรุ่นเหล่านี้

แต่นั่นไม่ได้หมายความว่า Gen X และ boomers จะไม่ใช้มัน ในขณะที่มีเพียง 1 ใน 5 เท่านั้นที่สนใจในจุดนี้ แต่ก็มีผู้เล่นจำนวนมากในพื้นที่นี้ และความสนใจในหมู่ผู้บริโภคเหล่านี้สามารถรับได้หากมีบริการที่สร้างขึ้นโดยคำนึงถึงพวกเขา

เช่นเดียวกับโซเชียลมีเดีย เว็บไซต์หาคู่ และกระดานข้อความ จะต้องมีพื้นที่ที่ดึงดูดใจทุกคนอย่างแน่นอน

มันคุ้มค่าที่จะคิดถึงระยะยาวที่นี่ Meta ได้แสดงให้เห็นชัดเจนว่า metaverse ของมันจะ "ถูกสร้างขึ้นโดยทุกคน" อาจใช้เวลาสักครู่ แต่เมื่อผู้ใช้ใหม่ลงทะเบียน พวกเขามักจะสร้างพื้นที่ที่ไม่ซ้ำกันซึ่งรองรับผู้คนจากทุกสาขาอาชีพ

เป็นเวลาที่เหมาะสมสำหรับ metaverse

อินเทอร์เน็ตค่อนข้างเจ๋ง คุณสามารถทำอะไรได้มากมายที่นั่น ผู้คนต่างตั้งคำถามมาระยะหนึ่งแล้วว่าโลกแห่งความจริงสามารถแข่งขันกับทุกสิ่งที่มีให้ได้หรือไม่

ทุกวันนี้ ผู้บริโภคมากกว่าครึ่งใน 9 ตลาดกล่าวว่าพวกเขาต้องการใช้เวลาออนไลน์มากกว่าในโลกจริง

จากสิ่งที่ผู้คนคาดหวังจาก metaverse ลองนึกภาพว่าผลิตภัณฑ์นี้มีความหมายอย่างไรสำหรับผู้บริโภคที่ให้ความสำคัญกับออนไลน์เป็นอันดับแรก

แผนภูมิแสดงระดับความสนใจสำหรับ metaverse

สำหรับผู้ที่มองหาโปรเจ็กต์ metaverse ของตัวเอง หรือแบรนด์ที่ชั่งน้ำหนักโอกาสในพื้นที่นี้ ทำความรู้จักกับผู้บริโภคที่ 'ต้องออนไลน์เป็นอันดับแรก' เหล่านี้ในรายละเอียดมากขึ้นควรให้ความสำคัญเป็นอันดับหนึ่ง พวกเขามีแนวโน้มที่จะสนใจที่จะมีส่วนร่วมใน metaverse มากขึ้น ดังนั้นแบรนด์ต่างๆ จำเป็นต้องเข้าใจพวกเขามากขึ้นหากพวกเขาต้องการสร้างพื้นที่เสมือนที่รู้สึกสะดวกสบายมากขึ้น

จุดเริ่มต้นที่ดีคือจีนและอินเดีย โดย 2 ใน 3 ชอบเวลาออนไลน์มากกว่าชีวิตจริง

สิ่งนี้น่าสนใจเพราะในขณะที่มีการเน้นที่โปรเจ็กต์ของ Meta อย่างมาก ตัวอย่างเช่น Tencent ก็กำลังดำเนินการในส่วนนี้เช่นกัน APAC อาจเป็นตลาดสำคัญของการเติบโตสำหรับ metaverse ก่อนที่จะแพร่กระจายไปทั่วโลก

เนื่องจากการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตในตลาดเหล่านี้มักจะหมายถึงรายได้ที่มากขึ้น ตัวเลขนี้บอกได้จริงๆ ว่าภูมิทัศน์ออนไลน์น่าดึงดูดเพียงใด แม้จะมีคุณภาพชีวิตที่ดีขึ้น ผู้บริโภคที่นี่ก็ยังชอบที่จะใช้เวลาออนไลน์

เป็นเรื่องราวที่แตกต่างในตลาดอื่นๆ อีก 7 แห่งที่ 69% ชอบโลกแห่งความเป็นจริงมากกว่า แต่จะแตกต่างกันไปในแต่ละประเทศ ตัวอย่างเช่น ในบราซิล ความคิดเห็นถูกแบ่งเท่าๆ กัน ในขณะที่ในฝรั่งเศสและเยอรมนีมีน้อยกว่า 1 ใน 5 ที่ต้องการออนไลน์

แต่นั่นเป็นวิธีที่ผู้บริโภคที่ให้ความสำคัญกับออนไลน์เป็นอันดับแรกดำเนินการบนอินเทอร์เน็ตซึ่งแบรนด์ต่างๆ จำเป็นต้องให้ความสนใจจริงๆ

ผู้บริโภคเหล่านี้มักอธิบายพฤติกรรมออนไลน์ของตนว่าไม่ค่อยประหม่าหรือสงวนไว้ พวกเขายังเกือบจะพอๆ กับผู้บริโภคทั่วไปที่กล่าวว่าพวกเขาต้องการเป็นตัวของตัวเองมากกว่าการใช้อวาตาร์

ไม่ได้หมายความว่าพวกเขาเป็นคนละคนกันเมื่อออนไลน์ แต่สบายใจกว่าที่จะอยู่ที่นั่น

มีประเด็นสำคัญที่ต้องทำที่นี่เกี่ยวกับการไม่แบ่งแยก ขึ้นอยู่กับผู้ใช้ว่าจะเลือกเวอร์ชันใดใน metaverse แต่พวกเขาจะต้องเข้าถึงร่างกายประเภทต่าง ๆ โทนสีผิว อายุ และอะไรก็ตามที่สามารถแสดงให้เห็นได้อย่างชัดเจน

ผู้บริโภคต้องการแสดงความเป็นตัวของตัวเองในโลกออนไลน์เหมือนกับที่เคยทำในชีวิตจริง และสำหรับผู้ที่ชื่นชอบบรรยากาศออนไลน์ พื้นที่เหล่านี้เหมาะที่จะทำแบบนั้น

แบรนด์สามารถเตรียมได้ทันทีโดยใช้พื้นที่ออนไลน์ที่มีอยู่

แม้ว่าจะไม่มีเมตาเวิร์สที่ "เป็นทางการ" ในตอนนี้ แต่เราเคยพูดถึงวิธีที่แบรนด์ต่างๆ สามารถดูบริการออนไลน์ที่มีอยู่เพื่อหาแรงบันดาลใจได้อย่างไร ซึ่งมักจะหมายถึงสิ่งที่ชอบของ Minecraft , Roblox และ Fortnite ซึ่งทั้งหมดนี้มักเรียกว่า metaverses ตามสิทธิของตนเอง

แบรนด์ต่างๆ สามารถเข้าถึงบริการเหล่านี้ได้ในขณะนี้ และใช้เครื่องมือสำหรับผู้สร้างในเกมประเภทต่างๆ ที่เราอาจเห็นในเมตาเวิร์สในอนาคต

มีชุมชนมากมายที่นี่ที่แบรนด์ต่างๆ สามารถพึ่งพาได้ ลองดูด้วยตัวคุณเองว่ามีอะไรอยู่ใน Minecraft หรือ Fortnite เป็นต้น หาบางสิ่งบางอย่างหรือคนที่คุณคิดว่าสอดคล้องกับแบรนด์ของคุณ? จากนั้นพิจารณาความร่วมมือที่นำครีเอเตอร์มาอยู่เคียงข้างคุณ การสร้างเนื้อหาได้กลายเป็นส่วนสำคัญของการเล่นเกม และการมีคนที่เข้าใจสิ่งที่ชุมชนของพวกเขากำลังมองหาอาจเป็นโบนัสก้อนโต

แผนภูมิแสดงพื้นที่ออนไลน์ที่ผู้เยี่ยมชม metaverse เยี่ยมชม

ท่ามกลางศักยภาพ metaverse เหล่านั้น – ผู้บริโภคที่สนใจมีส่วนร่วม – เกือบ 4 ใน 10 เข้าชม Minecraft ในเดือนที่ผ่านมา อีก 3 ใน 10 คนใช้ Fortnite ในขณะที่บริการอื่น ๆ เช่น The Sandbox , Horizon Worlds , Second Life และ Roblox ต่างก็ดึงดูดผู้เข้าชมจำนวนมากเช่นกัน อย่างหลังมีการเติบโตอย่างรวดเร็ว โดยเฉพาะอย่างยิ่งในหมู่เด็กๆ โดยมีจำนวนผู้เล่นอายุ 8-15 ปีที่เล่นเกมนี้เพิ่มขึ้น 28% นับตั้งแต่ช่วงเวลานี้ของปีที่แล้ว

แต่ละคนมาพร้อมกับคุณสมบัติเฉพาะและกิจกรรมที่พูดกับผู้บริโภคที่แตกต่างกัน ไม่เคยสายเกินไป (หรือในกรณีนี้ ยังเร็วเกินไป) ที่จะสรุปว่าคุณจะเข้าถึงนักเล่นเกมอย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้นได้อย่างไร และนำบทเรียนเหล่านี้มาสู่ metaverse

แนวคิดร่วม นั้นเก่ากว่า Fortnite

คอนเสิร์ต Fortnite ในเกมของ DJ Marshmello ย้อนกลับไปในปี 2019 ดึงดูดผู้เล่นหลายล้านคน และมักถูกมองว่าเป็นข้อพิสูจน์ว่าแคมเปญในพื้นที่เสมือนสามารถทำงานได้

แต่มันเป็นจุดเปลี่ยนจริงๆหรือ?

แม้ว่าแบรนด์ต่างๆ จะแนะนำอย่างยิ่งให้ใช้แฟรนไชส์และบริการยอดนิยมเหล่านี้เพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับรูปลักษณ์ของ metaverse การพิสูจน์ว่าพื้นที่ออนไลน์สามารถเบ่งบานในชุมชนได้อย่างไร และกิจกรรมของแบรนด์จะย้อนกลับไปได้อีกมาก...

Second Life ซึ่ง เป็นแพลตฟอร์มมัลติมีเดียออนไลน์ที่มีมาตั้งแต่ปี 2546 ยังคงมีผู้เยี่ยมชม 17% ของศักยภาพ metaverse ทุกเดือน – และการสมัครยังคงเพิ่มขึ้น 19 ปี ชื่อที่มีอายุยาวนานอื่น ๆ เช่น World of Warcraft และ RuneScape ก็เหมาะสมกับใบเรียกเก็บเงินเช่นกัน แต่ละคนมีประวัติอันยาวนานของกิจกรรมในเกมที่นำโดยชุมชน ซึ่งไม่เพียงแต่ดึงดูดผู้เล่นใหม่ต่อไป แต่ยังเสริมศักยภาพของ metaverse

ไม่มี 'บริการเดียว' ที่กำหนดว่า metaverse จะเป็นรูปเป็นร่างอย่างไร

สิ่งที่เรามีในตอนนี้คือประวัติศาสตร์ของเกมที่ไม่เหมือนใครและพื้นที่เสมือนจริงที่ยังคงหล่อหลอมความเข้าใจของเราว่ามันจะออกมาเป็นอย่างไร

บริการประเภทนี้แสดงให้เห็นว่าแนวคิด metaverse มีศูนย์กลางอยู่ที่วัฒนธรรมการเล่นเกมอย่างมาก และมีอะไรให้เรียนรู้มากมายที่นี่ ซึ่งทำให้แบรนด์มีสถานที่สำคัญในการทำวิจัย

เอเจนซี่สามารถทำให้แคมเปญ metaverse ทำงานได้อย่างไร

การนำเสนอประเด็นสำคัญของ Meta ในช่วงปลายปี 2021 ยังคงเป็นสิ่งที่ใกล้เคียงที่สุดกับ metaverse ที่ 'ทันสมัย' อย่างไรก็ตาม ข้อมูลใหม่เกี่ยวกับบริการอื่น ๆ กำลังเป็นที่แพร่หลายมากขึ้นเรื่อยๆ และช่วยแยกแยะว่าผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายอาจมีหน้าตาเป็นอย่างไร

ตอนนี้เรารู้แน่นอนว่าจะมีการ metaverses กับผู้ชมเฉพาะ - ผู้สร้าง Fortnite , Epic Games ร่วมมือกับ The Lego Group เพื่อสร้าง metaverse สำหรับเด็ก หนึ่งที่ "สนุก บันเทิง ตื่นเต้น และขี้เล่น"

และนี่คือคุณสมบัติสี่ประการที่ผู้บริโภคทุกคนต้องการจาก metaverse

แผนภูมิแสดงกิจกรรมที่ผู้บริโภคต้องการมีส่วนร่วมใน metaverse

ศักยภาพของ Metaverse นั้นสนใจเนื้อหาที่ให้ความบันเทิงมากที่สุด ไม่ว่าจะเป็นการดูทีวี การถ่ายทอดสด หรือการเล่นวิดีโอเกม สิ่งเหล่านี้ล้วนเป็นกิจกรรมที่สามารถทำได้ในพื้นที่ออนไลน์ขนาดใหญ่ในขณะนี้

โดยปกติแล้ว เด็กที่มีแนวโน้มว่าจะพูดถึงสิ่งเหล่านี้มากกว่าคู่หูที่มีอายุมากกว่า แต่จะแตกต่างกันไปในแต่ละประเทศ และ 46% ของ Gen X และ boomers ก็กระตือรือร้นที่จะเล่นเกมเช่นกัน ไม่ต้องสงสัยเลยว่าได้รับแรงหนุนจากการเพิ่มขึ้นของเกมเมอร์สูงอายุในช่วงการระบาดใหญ่

นี่เป็นโอกาสอันยิ่งใหญ่สำหรับแบรนด์บันเทิง

ในปี 2019 Fortnite ได้เปิดตัวคลิปสำหรับ Star Wars: The Rise of Skywalker ผ่านกิจกรรมในเกม ทำให้เราได้ทราบว่าสิ่งนี้จะได้ผลอย่างไร แต่จริงๆ แล้วตัวเลขดังกล่าวเป็นตัวเลขที่แบรนด์ควรให้ความสนใจ ลองนึกภาพ 41% ที่ต้องการซื้อสินค้าที่เจาะผ่านเครื่องเสมือนทั้งหมดในขณะที่ดูเนื้อหา

ในบันทึกย่อนั้น ไม่ต้องสงสัยเลยว่าการช้อปปิ้งมีความสำคัญมหาศาล แต่ก็ไม่ใช่วิธีเดียวที่แบรนด์ต่างๆ จะสามารถสร้างรายได้จากการมีอยู่ของ metaverse ได้อย่างมีประสิทธิภาพ Wagner James Au นักข่าวที่ดูแลพื้นที่เสมือนจริง (โดยเฉพาะ Second Life ) มาตั้งแต่ปี 2546 ได้ชี้แจงอย่างชัดเจนว่าแบรนด์ต่างๆ ไม่ควรสร้างร้านค้าใน metaverse

“… การเปิดร้านนั้นไม่มีอะไรน่าตื่นเต้นมากนัก ดังนั้นคุณจึงใช้เงินหลายสิบล้านดอลลาร์ในสำนักงานใหญ่เหล่านี้ และมีคนหลายสิบคนที่เดินไปรอบๆ พวกมัน เบื่อ และจากไป”

ผู้บริโภคมีแนวโน้มที่จะพูดว่าตนสงสัยในโลกออนไลน์เป็นสองเท่าเหมือนในชีวิตจริง

ศักยภาพ metaverse อีก 1 ใน 4 สนใจเพียงแค่สำรวจว่าช่องว่างเหล่านี้มีอะไรให้บ้าง สำหรับแบรนด์และเอเจนซี่ที่ต้องการสร้างประสบการณ์ metaverse ที่มีประสิทธิภาพ การกระตุ้นความอยากรู้ของใครบางคนอาจเป็นเพียงวิธีที่คุณทำให้พวกเขามีส่วนร่วมในไซเบอร์สเปซ

กุญแจสำคัญที่นี่คือนวัตกรรม ข้อมูลของเราแสดงให้เห็นว่า metaverse-potentials มีกิจกรรมที่หลากหลายมากที่พวกเขาต้องการทำ บางคนต้องการเข้าสังคมและพบปะผู้คนใหม่ๆ บางคนต้องการออกกำลังกาย หรือลงทุนและจัดการประชุมทางธุรกิจ ซึ่งเปิดประตูสู่หลากหลายแบรนด์ พิจารณาสร้างสปอตโซเชียลโดยเฉพาะ ชั้นเรียนในยิม ห้องประชุมที่ปรับแต่งได้ หรือแม้แต่การแลกเปลี่ยนหุ้นเสมือนจริง แคมเปญ metaverse มีอะไรให้ทำมากกว่าสร้างร้านและเรียกมันว่าวันนี้

แบรนด์ที่นำผู้สร้างที่รู้ว่าชุมชนของตนต้องการอะไรสามารถผลักดันขอบเขตของสิ่งที่เป็นไปได้ที่นี่ หรืออย่างที่ Au พูดไว้:

“หากคุณให้เครื่องมือสำหรับผู้สร้างที่มีพลังเพียงพอแก่ชุมชนผู้ใช้ สิ่งที่พวกเขาสร้างขึ้นในโลกนี้จะมีความน่าสนใจมากกว่าสิ่งใดๆ ที่บริษัทใหญ่ๆ สามารถสร้างได้อย่างเป็นทางการ”

ผู้บริโภคกำลังบอกแบรนด์อย่างแท้จริงว่าต้องการทำอะไร และเป็นมากกว่าแค่การช็อปปิ้งหรือดูทีวี

อุปสรรคสำคัญในการรับเลี้ยงอาจไม่ใช่สิ่งที่คุณคิด

ผู้บริโภคถูกแบ่งเท่าๆ กันในการมีส่วนร่วมใน metaverse; มีความสนใจ 33%, 35% อยู่ในรั้วและ 33% สุดท้ายไม่สนใจ เรารู้ว่า metaverse-potentials มีหลายเหตุผลที่อยากมีส่วนร่วม แล้วเหตุผลที่ไม่อยากเข้าร่วมล่ะ?

ข้อมูลของเราชี้ให้เห็นว่าผลิตภัณฑ์ไม่ได้เป็นเพียงสิ่งที่ดึงดูดใจผู้บริโภคบางรายเท่านั้น ทำให้แบรนด์ต้องดำเนินการบางอย่างในการเปลี่ยนแปลงสิ่งนี้

แผนภูมิแสดงเหตุผลที่ผู้บริโภคบางคนไม่สนใจ metaverse

ในบรรดาผู้ที่ไม่สนใจมีส่วนร่วมใน metaverse นั้น 40% บอกว่าไม่มีความสนใจ เป็นเรื่องที่เข้าใจได้ เมื่อผู้บริโภครู้ว่าผลิตภัณฑ์คืออะไรและทำอะไรกับผลิตภัณฑ์นั้นได้ ก็มีแนวโน้มว่าหลายๆ คนจะเปลี่ยนใจ ดังที่เราได้กล่าวไปแล้ว การที่แบรนด์ต่าง ๆ ต้องก้าวข้ามขีดจำกัดอย่างแท้จริง ง่ายกว่าที่จะขายสินค้าที่ผู้บริโภคหลาย ๆ คนสามารถหาอะไรได้ แทนที่จะเป็นเพียงแพลตฟอร์มการช็อปปิ้งเสมือนจริง

ในทำนองเดียวกัน 39% กล่าวว่าพวกเขาต้องการอยู่ในโลกแห่งความเป็นจริง Au ตั้งข้อสังเกตปัญหาที่คล้ายกันเกี่ยวกับวันแรกของ Second Life :

“ฉันคิดว่า Linden Labs รู้ดีว่าพวกเขากำลังเปิดใจรับคำวิพากษ์วิจารณ์คนที่หนีความจริง”

นี่เป็นข้อโต้แย้งที่ค่อนข้างถูกต้อง จะต้องมีการวิพากษ์วิจารณ์เมื่อพูดถึงการสร้างโลกเสมือนจริงในอุดมคติ แทนที่จะมุ่งเน้นไปที่โลกของเราเอง แต่นั่นไม่ใช่จุดมุ่งหมายของ metaverse และการตลาดจำเป็นต้องแก้ไขปัญหานี้

แล้วมีความเป็นส่วนตัวและความปลอดภัย

ประมาณ 1 ใน 4 กล่าวถึงข้อกังวลเรื่องความเป็นส่วนตัว ขณะที่ 15% ระบุว่าพวกเขารู้สึกไม่ปลอดภัยใน metaverse

การควบคุมโซเชียลมีเดียเป็นปัญหาสำคัญสำหรับรัฐบาลและแบรนด์อยู่แล้ว หากแบรนด์ต้องการให้ผู้คนทุกรูปแบบและทุกขนาดใช้บริการเหล่านี้ พวกเขาจะต้องแน่ใจว่าพวกเขารู้สึกปลอดภัยที่จะทำเช่นนั้น

โดยครึ่งหนึ่งของผู้บริโภคที่ไม่สนใจกล่าวว่าพวกเขากังวลว่าบริษัทต่างๆ ใช้ข้อมูลของตนอย่างไร หรือรัฐบาลของพวกเขาติดตามพวกเขาอย่างไรทางออนไลน์ การรักษาการสื่อสารแบบเปิดเกี่ยวกับวิธีการที่ข้อมูลของพวกเขาไม่ได้ถูกใช้เพียงแต่ได้รับการปกป้องเป็นสิ่งสำคัญ

เนื่องจากผู้บริโภคเหล่านี้มีโอกาสน้อยกว่าคนทั่วไปถึง 28% ที่จะบอกว่าพวกเขารู้สึกมั่นใจในการใช้เทคโนโลยีใหม่ แบรนด์ต่างๆ จะต้องพร้อมเสมอที่จะให้คำแนะนำที่เป็นประโยชน์หากพวกเขาจะหลีกเลี่ยงสิ่งนี้

พฤติกรรมของผู้บริโภคในการปกป้องความเป็นส่วนตัวนั้นเข้มงวดขึ้นจากการใช้อินเทอร์เน็ตมานานหลายปี แต่ถ้าแบรนด์ต่างๆ สามารถรับรองได้ว่า metaverse นั้นปลอดภัยในการใช้งาน ก็จะมีหลายๆ คนก็เต็มใจเข้าร่วม

รับ meta ดีกว่า

ทุกวันเราได้ยินมากขึ้นเกี่ยวกับ metaverse: ใครเป็นคนสร้าง อะไรที่เราจะบรรลุด้วยมัน และใครเป็นผู้วางแผนจะใช้มัน วางใจได้เลย เราจะคอยติดตามการพัฒนาเหล่านี้เมื่อเกิดขึ้น และตรวจสอบความคิดเห็นของผู้บริโภคเพื่อช่วยให้คุณพร้อมสำหรับเมตาดาต้า

ในระหว่างนี้ ประเด็นสำคัญที่ควรเน้นคือ:

  • ผู้ชมที่อายุน้อยกว่าจะเป็นกลุ่มแรกเริ่ม Gen Z และคนรุ่นมิลเลนเนียลมีความเข้าใจที่ดีขึ้นว่า metaverse คืออะไร และมีแนวโน้มที่จะสนใจที่จะใช้ metaverse มากขึ้น อย่าตัดทอนผู้บริโภคที่มีอายุมากกว่าออกไป เช่นเดียวกับที่พวกเขามีมุมอินเทอร์เน็ต metaverse จะต้องมีช่องว่างที่ดึงดูดพวกเขาเช่นกัน
  • สำหรับบางคน metaverse เป็นความฝันที่เป็นจริง ขณะนี้มีผู้บริโภคที่ชอบการตั้งค่าออนไลน์มากกว่าโลกแห่งความเป็นจริง ด้วยเครื่องมือที่เหมาะสม อาจเป็นสวรรค์ที่สมบูรณ์แบบสำหรับคนเหล่านี้ในการแสดงออก นี่หมายถึงการนำเสนอรูปประจำตัวที่ปรับแต่งได้สำหรับผู้บริโภคในทุกรูปแบบและทุกขนาด แต่ยังรวมถึงกิจกรรมที่มีความเฉพาะเจาะจงมากกว่ารูปแบบอื่นๆ ซึ่งไม่ใช่ทุกคนจะทำแบบเดียวกัน
  • ไม่ใช่แค่ห้างสรรพสินค้า ในขณะที่มีผู้บริโภคจำนวนมากที่คาดหวังที่จะซื้อของใน metaverse หลายๆ คนคาดหวังที่จะเข้าสังคม เล่นสนุก และแม้กระทั่งทำงานในพื้นที่นี้ ซึ่งเป็นการเปิดประตูสู่แบรนด์และบริการต่างๆ มากมาย ซึ่งสามารถเล่นกับพื้นที่ที่ไม่ซ้ำกันซึ่งมีมากกว่าที่สำหรับเลือกดูผลิตภัณฑ์
  • ตัวอย่าง Metaverse มีมานานแล้ว ก่อน Fortnite แบรนด์ต่างๆ ควรคำนึงถึงแนวการเล่นเกมสมัยใหม่เพื่อทำความเข้าใจว่า metaverse ทำงานอย่างไร แต่แนวคิดนี้มีมาระยะหนึ่งแล้ว สิ่งที่ชอบของ Second Life, Runescape และ World of Warcraft มีประวัติอันยาวนานที่เต็มไปด้วยกิจกรรมที่นำโดยชุมชนซึ่งเป็นรากฐานสำหรับวิธีที่แบรนด์สามารถทำงานในพื้นที่นี้
  • แบรนด์ต่างๆ สามารถหาพันธมิตรได้แล้ว แม้ว่าบางแบรนด์จะพบว่าการสร้างเนื้อหาได้ง่ายกว่าแบรนด์อื่นๆ แต่ก็มีบุคคลจำนวนมากที่มีความเข้าใจในเชิงลึกว่าชุมชนออนไลน์ในปัจจุบันทำงานอย่างไร ค้นหาผู้ที่สอดคล้องกับแบรนด์ของคุณและขอความช่วยเหลือจากพวกเขาเพื่อช่วยสร้างพื้นที่ของคุณเมื่อถึงเวลา
  • มันจะต้องปลอดภัย แต่ก็น่าสนใจเช่นกัน เหตุผลหลักที่ผู้คนไม่สนใจ metaverse นั้นง่าย; แนวคิดนี้ไม่น่าสนใจสำหรับพวกเขา สิ่งต่างๆ เช่น ความเป็นส่วนตัวและความปลอดภัยออนไลน์จะมีความสำคัญเมื่อพวกเขาเริ่มใช้งาน แต่เพื่อให้ถึงขั้นตอนนี้ นักพัฒนาจำเป็นต้องคำนึงถึงความแตกต่างของอินเทอร์เน็ต และให้แน่ใจว่ากิจกรรม metaverse จะปรับปรุงสิ่งเหล่านี้หากพวกเขาต้องการดึงดูดการลงทะเบียน
รายงานแนวโน้มที่ใหญ่ที่สุดในปี 2022 ดูตอนนี้