พูดคุยกับฉัน ONE Championship & ONE Esports: เกมมือถือและผู้หญิงที่เพิ่มขึ้น
เผยแพร่แล้ว: 2022-08-27ในซีรีส์นี้ Talk data to me เราพูดคุยกับผู้นำจากแบรนด์และเอเจนซีที่ใหญ่ที่สุดในโลกเกี่ยวกับวิธีที่พวกเขาใช้ข้อมูลเชิงลึกเพื่อขับเคลื่อนกลยุทธ์ทางธุรกิจ
เรามีความยินดีที่ได้พูดคุยกับ Jane Guo หัวหน้าฝ่ายวิเคราะห์และข้อมูลเชิงลึกของ ONE Championship และ ONE Esports เราได้พูดคุยเกี่ยวกับความหลากหลายในกีฬาและเกม เหตุใดการจัดการลูกค้าสัมพันธ์ (CRM) จึงอยู่ในทีมข้อมูลของเธอ และอนาคตที่ปราศจากคุกกี้
สถิติที่คุณชื่นชอบในโลกกว้างคืออะไร?
Fan Engagement Tracker คลื่นลูกสุดท้ายของเราในไตรมาสที่ 4 ปี 2021 พบว่าแฟน เกม esports กว่า 60% บริโภคเนื้อหาที่ไม่เกี่ยวข้องกับการแข่งขัน ซึ่งส่งสัญญาณการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในการกระจายเนื้อหา
เราเจาะลึกลงไปในการวิจัยเชิงคุณภาพเพื่อค้นหาสาเหตุ และเริ่มเห็นแรงจูงใจที่แตกต่างกัน บางคนต้องการโต้ตอบ แบ่งปัน และแข่งขันกัน บางคนต้องการเรียนรู้หรือได้รับความบันเทิง
ฉันคิดว่ามันน่าตื่นเต้นจริงๆ เพราะมันเปิดโอกาสให้แบรนด์ต่างๆ ได้โต้ตอบกับแฟนกีฬาและเกมมากมาย
พูดคุยกับฉันเกี่ยวกับตัวอย่างความคิดสร้างสรรค์ที่นำโดยข้อมูลที่คุณรักจริงๆ
เมื่อฉันคิดถึงคำถามนี้ ฉันต้องการกลับไปที่จอกศักดิ์สิทธิ์ - สมัยดิสนีย์ของฉัน - และพูดคุยเกี่ยวกับ 'Princess IP' ตัวละครเหล่านั้นจะมีชีวิตอยู่อย่างมีความสุขตลอดไปเมื่อเจ้าหญิงได้รับการช่วยเหลือจากเจ้าชาย เมื่อคุณใส่สิ่งนั้นลงในบริบทสมัยใหม่ มันดูไม่เหมาะเลยใช่ไหม? เราเฉลิมฉลองความเป็นอิสระ ความแข็งแกร่ง และความสง่างามที่ผู้หญิงยุคใหม่แสดงให้เห็น
ดังนั้นจึงมีการศึกษาแบรนด์ใหญ่เกี่ยวกับ Princess IP ทั่วโลกในตอนนั้น และเราทำงานอย่างใกล้ชิดกับทีม Global Brand Management เพื่อเปิดเผยว่ากลุ่มเป้าหมายสมัยใหม่พบว่าคุณลักษณะของแบรนด์เจ้าหญิงที่ล้าสมัยนั้นล้าสมัยจริงๆ สรุปโดยย่อ งานวิจัยชิ้นนี้เป็นส่วนหนึ่งของการปรับปรุง Disney Princess ทั่วโลก และการค้นพบของเราได้ช่วยกำหนดคุณลักษณะของแบรนด์ที่เจ้าหญิงยุคใหม่ควรเป็นตัวแทนในแต่ละประเทศ แฟรนไชส์เจ้าหญิงใหม่ 'Frozen' ถือกำเนิดขึ้นภายใต้บริบทดังกล่าวและประสบความสำเร็จในบ็อกซ์ออฟฟิศที่น่าทึ่ง
การใช้ข้อมูลหรือข้อมูลเชิงลึกของผู้ชมบอกกลยุทธ์ทางธุรกิจของคุณอย่างไร และทำให้คุณได้เปรียบในการแข่งขันอย่างไร
เราปฏิบัติต่องานด้านข้อมูลเชิงลึกอย่างจริงจัง ที่น่าสนใจคือ CRM อยู่ภายใต้ทีมข้อมูลของฉันที่ ONE ซึ่งฉันคิดว่าไม่เหมือนใคร มีบริษัทจำนวนมากที่ถือ CRM ไว้ภายใต้การตลาด ตั้งแต่วันแรกของการตั้งค่า CRM เราตระหนักถึงความสำคัญของการจัดการข้อมูลของบุคคลที่หนึ่งในระดับองค์กร
แม้ว่าจะยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น แต่เราได้เริ่มทดลองกับความคิดริเริ่มต่างๆ โดยใช้ข้อมูลจากบุคคลที่หนึ่งของเรา ท้ายที่สุด เราต้องการกระชับความสัมพันธ์ของเรากับแฟนๆ ทั่วโลก รับฟังสิ่งที่พวกเขาชอบ (และไม่ชอบ) และเชื่อมต่อกับพวกเขาในระดับที่สูงขึ้น
สิ่งที่น่าสนใจที่สุดเกี่ยวกับผู้ชมของคุณคืออะไร
สิ่งแรกที่กระโดดออกมาคือการทำงานร่วมกันระหว่างผู้ชมเกมและกีฬา เมื่อเราวางกลยุทธ์ในการเปิดตัวกลุ่ม esports เราทำการศึกษาผู้ชมและรู้สึกประหลาดใจที่เกือบ 70% ของผู้ชม ONE Championship 2 ของเราเป็นแฟนกีฬาและเกมด้วย
เราได้เห็นการเพิ่มขึ้นของผู้หญิงในด้านกีฬาและการเล่นเกม ที่ ONE Championship เรามีรายชื่อนักกีฬาหญิงระดับโลก เช่น แองเจลา ลี ซึ่งอยู่กับเรามาตั้งแต่ต้นอาชีพ
เช่นเดียวกับใน MMA (ศิลปะการต่อสู้แบบผสมผสาน) เมื่อผู้คนนึกถึงอีสปอร์ต บางครั้งพวกเขาคิดว่ามันสงวนไว้สำหรับผู้ชายบางประเภทเท่านั้น
แต่ที่จริงแล้ว วันนี้ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ผู้หญิงคิดเป็นเกือบครึ่งหนึ่งของชุมชนอีสปอร์ตและเกม 3 .
ดังนั้นเมื่อเรานึกถึงกลยุทธ์ของเราในแง่ของการเล่าเรื่อง การกระจายเนื้อหา และโซเชียลมีเดีย การมีส่วนร่วมของผู้หญิงจึงเป็นสิ่งสำคัญและสิ่งที่ทำให้เราแตกต่างจากคนรอบข้าง
คุณคิดอย่างไรกับอนาคตที่ไม่มีคุกกี้
เป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้เนื่องจากผู้บริโภคมีความเข้าใจเกี่ยวกับดิจิทัลมากขึ้น ในฐานะแบรนด์และนักการตลาด เราทุกคนควรยอมรับอนาคตที่คำนึงถึงความเป็นส่วนตัวเป็นอันดับแรก วิธีหนึ่งในการแก้ไขปัญหานี้คือคิดให้ลึกซึ้งเกี่ยวกับการสร้างความสัมพันธ์โดยตรงกับผู้บริโภค
เราควรปฏิบัติต่อลูกค้าเหมือนคนและส่งเสริมการสื่อสารที่เปิดกว้างมากขึ้น แทนที่จะคิดถึงพวกเขาเหมือนเป็นจุดข้อมูล ฉันคิดว่านั่นจำเป็นต้องเปลี่ยนความคิดครั้งใหญ่สำหรับนักการตลาดทุกคน
คุณเห็นแนวโน้มอันดับต้น ๆ ในอุตสาหกรรมที่กว้างขึ้นของคุณ?
เทรนด์หนึ่งที่เราพยายามใช้ให้เกิดประโยชน์ในตอนนี้คือการเพิ่มขึ้นของอุปกรณ์เคลื่อนที่ ไม่ใช่ทุกคนที่สามารถซื้อทีวีจอกว้าง คอมพิวเตอร์สำหรับเล่นเกมระดับไฮเอนด์ หรือคอนโซลรุ่นล่าสุด แต่คนส่วนใหญ่มีสมาร์ทโฟนและเข้าถึงความเร็วอินเทอร์เน็ตที่เหมาะสมในทุกวันนี้
เรามองว่านี่เป็นโอกาสพิเศษ หากคุณนึกถึงกีฬาต่อสู้ เนื้อหาของนักกีฬาสองคนที่ต่อสู้กันนั้นเหมาะมากสำหรับการรับชมขณะเดินทางและบนมือถือของคุณ เมื่อเทียบกับฟุตบอลและบาสเก็ตบอล ซึ่งค่อนข้างจะพูดยากกว่าเล็กน้อย หน้าจอ. เกมบนมือถือได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นเช่นกัน อันที่จริง 88% ของเกมเมอร์ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ใช้มือถือเพื่อเล่นเกมในปัจจุบันตาม GWI 4
ดังที่ได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ แนวโน้มอุตสาหกรรมที่สำคัญอีกประการหนึ่งคือความสำคัญที่เพิ่มขึ้นของผู้หญิงในวงการกีฬา โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับกีฬาและการเล่นเกมแบบดั้งเดิม ซึ่งมักถูกมองว่าเป็นภาคส่วนที่มีผู้ชายเป็นใหญ่
ในขณะที่จำนวนผู้หญิงในอุตสาหกรรมเหล่านี้เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง นักการตลาดและผู้สร้างเนื้อหาจำเป็นต้องนำเสนอเนื้อหาที่ครอบคลุมซึ่งสอดคล้องกับผู้ชมที่กว้างขึ้น การทำความเข้าใจความต้องการ ค่านิยม ความชอบ และพฤติกรรมของพวกเขาเป็นกุญแจสำคัญในการเชื่อมต่อกับพวกเขาและขยายชุมชน
ONE พร้อมที่จะช่วยให้แบรนด์สร้างความสัมพันธ์ที่จริงใจกับกลุ่มธุรกิจหลักนี้ นอกเหนือจากนี้ การเพิ่มขีดความสามารถให้กับผู้หญิง ไม่เพียงแต่จากเนื้อหาหรือด้านธุรกิจเท่านั้น แต่ยังรวมถึงจากมุมมองขององค์กรด้วยเป็นกุญแจสำคัญ นี่คือเหตุผลที่เราสนับสนุนผู้นำสตรีของเราที่ ONE
แหล่งที่มา
- ONE Esports Fan Engagement Tracker FY21 Q4
- ONE community x esports เจาะลึก ปีงบประมาณ 20 Q2
- ONE Esports Insights Series 2021: เจาะลึกชุมชนอีสปอร์ตหญิงในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้
- GWI Core, FY22 Q1-Q2