ร่างกฎหมายของรัฐราชสถานเกี่ยวกับการเล่นเกมออนไลน์กังวลอุตสาหกรรม Esports; ผู้มีส่วนได้ส่วนเสียแสวงหาแนวทางจากศูนย์
เผยแพร่แล้ว: 2022-06-07รัฐบาลราชสถานเพิ่งออกร่างกฎหมายกีฬาออนไลน์เสมือนจริงของราชสถาน (ระเบียบ) 2022 เพื่อออกกฎหมายการเล่นเกมออนไลน์
The Bill ได้จุดประกายการอภิปรายในอุตสาหกรรมเกมในขณะที่นำ esports ภายใต้ความทะเยอทะยานพร้อมกับเกมแฟนตาซี
อุตสาหกรรม esports ยังได้ตั้งคำถามเกี่ยวกับ Bill ที่ไม่ได้นำการเล่นเกมด้วยเงินจริงมาอยู่ภายใต้ขอบเขตของมัน
ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา อุตสาหกรรมเกมเติบโตขึ้นหลายเท่าในอินเดีย แต่ปัญหาด้านกฎระเบียบยังคงส่งผลกระทบกับอุตสาหกรรมอย่างต่อเนื่อง ในช่วงเวลาต่างๆ กัน หลายรัฐเช่น Karnataka, Andhra Pradesh, Telangana และ Tamil Nadu ได้แนะนำกฎระเบียบสำหรับอุตสาหกรรมเกมออนไลน์ ซึ่งบางแห่งได้รับการท้าทายทางกฎหมายในศาลสำหรับการแบนแบบครอบคลุม
เมื่อเร็ว ๆ นี้รัฐบาลราชสถานได้ออกร่างกฎหมายกีฬาออนไลน์เสมือนจริงของราชสถาน (ระเบียบ) 2022 แม้ว่าร่างกฎหมายดังกล่าวจะมุ่งไปที่การออกกฎหมายการเล่นเกมมากกว่าการแบนใด ๆ แต่ก็ได้จุดประกายการถกเถียงในอุตสาหกรรมเกมเนื่องจากทำให้อีสปอร์ตอยู่ภายใต้ความทะเยอทะยาน พร้อมกับเกมแฟนตาซี
นอกจากนี้ ในขณะที่ร่างกฎหมายพยายามที่จะควบคุมกีฬาแฟนตาซีและอีสปอร์ต แต่ไม่รวมเกมทักษะเช่นรัมมี่ โป๊กเกอร์ และลูโด บทบัญญัติข้อหนึ่งเสนอให้หน่วยงานกำกับดูแลตนเอง 'ส่วนตัว' ทำงานภายใต้คณะกรรมการซึ่งประกอบด้วยผู้พิพากษาศาลสูงที่เกษียณอายุราชการหรือศาลฎีกา
Esports แตกต่างจากเกมแฟนตาซีอย่างไร?
ผู้เล่นในอุตสาหกรรม esports ได้ตั้งคำถามถึงเหตุผลของการรวมอุตสาหกรรมกับเกมแฟนตาซี
“อีสปอร์ตแตกต่างจากเกมที่ใช้เงินจริงและเกมแฟนตาซี ในรูปแบบอื่นคุณต้องใส่เงินเพื่อเข้าร่วมและเล่น ในแง่ของอีสปอร์ตนั้นไม่มีข้อกำหนดดังกล่าว” อนุรัก คูรานา ผู้ก่อตั้งและซีอีโอของ Penta Esports กล่าว
โดยปกติ esports ถูกกำหนดให้เป็นกีฬาที่ต้องใช้เกมคอมพิวเตอร์เพื่อจัดการแข่งขัน ไม่ว่าจะเป็นการแข่งขันแบบตัวต่อตัวหรือแบบทีมกับอีกทีมหนึ่ง ในทางกลับกัน เกมแฟนตาซีนั้นสร้างทีมโดยอิงจากกีฬาจริง อย่างไรก็ตามเกมนี้ไม่ได้เล่นกับผู้เล่นจริง
ตาม Khurana ความสับสนเกิดขึ้นเนื่องจากขาดความเข้าใจที่ชัดเจนเกี่ยวกับเกมอีสปอร์ตและแฟนตาซี นอกจากนี้ ยังมีบริษัทจำนวนมากที่ทำธุรกิจแฟนตาซีและเรียกตัวเองว่าบริษัทอีสปอร์ต
“เกมอีสปอร์ตและแฟนตาซีนั้นแตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง กิจกรรมที่ไม่เกี่ยวข้องกัน กีฬาแฟนตาซีไม่เกี่ยวข้องกับรูปแบบการแข่งขันกีฬา ไม่เหมือนกีฬาแฟนตาซี esports ขึ้นอยู่กับทักษะของผู้เล่นอย่างสมบูรณ์” Vishal Gondal ผู้ก่อตั้ง nCORE Games กล่าว
สำหรับ Gagan Narang สมาชิกผู้ก่อตั้งสหพันธ์สมาคมกีฬาไฟฟ้าแห่งอินเดีย (FEAI) อีสปอร์ตจำเป็นต้องแยกออกเป็น 'กฎหมาย', 'คำจำกัดความ', 'การวางแนวทักษะ' และ 'การดำเนินการ' เป็นเกมแห่งทักษะ
แนะนำสำหรับคุณ:
“อีสปอร์ตเป็นจักรวาลที่เป็นอิสระในทั้งสี่ด้าน และเราที่ FEAI มีความชัดเจนมากในการทำให้อีสปอร์ตเป็นบทสนทนาที่นำโดยนักกีฬา โดยที่ผู้เล่นซึ่งปรารถนาจะเป็นมืออาชีพในอีสปอร์ตมีความสำคัญเหนือสิ่งอื่นใด ปัจจัยเฉพาะเกี่ยวกับอีสปอร์ตนี้แยกออกจากส่วนที่เหลือของจักรวาลเกม” นายณรงค์กล่าวเสริม
คำถามเกี่ยวกับการยกเว้นการเล่นเกมด้วยเงินจริง
ร่างกฎหมายที่มีการโต้เถียงได้ละเว้นการเล่นเกมด้วยเงินจริงเช่น Rummy, Poker, Ludo จากขอบเขตซึ่งถูกสอบสวนโดยอุตสาหกรรมเช่นกัน เนื่องจากเป้าหมายของร่างกฎหมายคือการควบคุมเกมแห่งทักษะ จึงควรรวมเกมทักษะทุกประเภทโดยไม่มีการเลือกปฏิบัติ ผู้มีส่วนได้ส่วนเสียในอุตสาหกรรมกล่าวในเงื่อนไขของการไม่เปิดเผยชื่อ
“ในปัจจุบัน ร่างกฎหมายครอบคลุมเฉพาะเกมแฟนตาซีและอีสปอร์ต ซึ่งเป็นเพียงส่วนเล็ก ๆ ของภาคส่วนทั้งหมด ดังนั้นจึงเป็นเรื่องสำคัญที่จะต้องพิจารณาเกมที่สร้างไว้แล้วทั้งหมด เช่น หมากรุก คาร์รอม ยิงธนู และรูปแบบใหม่ๆ ของเกมทักษะในร่างกฎหมาย” เขากล่าวเสริม
ในอินเดีย กลุ่มเกมที่ใช้เงินจริงเพิ่มขึ้นในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ตามรายงานล่าสุดโดย EY และ FICCI กลุ่มเกมออนไลน์เพิ่มขึ้น 28% ในอินเดียในปี 2564 เป็น INR 101 พันล้านในขณะที่จำนวนผู้เล่นเกมที่จ่ายเงินในประเทศเพิ่มขึ้น 17% เป็น 95 ล้านคนในปี 2564 จาก 80 ล้านคนในปี 2564 ปี 2020 การเล่นเกมด้วยเงินจริงมีมากกว่า 70% ของรายรับจากเซกเมนต์ รายงานเปิดเผย
แนวทางแบบรวมศูนย์ที่จำเป็นสำหรับกฎหมายการเล่นเกม?
ในการตอบสนองต่อร่างกฎหมาย NASSCOM หน่วยงานด้านอุตสาหกรรมไอทีกล่าวว่าควรให้ความสำคัญกับการดำเนินการประสานงานโดยศูนย์และรัฐสำหรับการเล่นเกม “รัฐบาลของรัฐราชสถานอาจพิจารณาร่วมมือกับหน่วยงานของรัฐบาลกลางในการเล่นเกมเพื่อนำเสนอข้อกังวลเฉพาะและข้อเสนอแนะเกี่ยวกับการเล่นเกมออนไลน์ แทนที่จะออกกฎหมายควบคุมการเล่นเกมออนไลน์” กล่าว
ในขณะที่อินเดียเป็นโครงสร้างของรัฐบาลกลางและทุกรัฐสามารถขับเคลื่อนกฎหมายของตนเองได้ หากมีนโยบายระดับประเทศสำหรับอีสปอร์ต สภานิติบัญญัติแห่งรัฐจะออกกฎหมายเกี่ยวกับเรื่องนี้ได้ง่ายขึ้น Khurana ให้ความเห็น
Gondal มีความเห็นว่าการเล่นเกมควรอยู่ในขอบเขตของรัฐตามที่คิดไว้ในตอนแรก อย่างไรก็ตาม ศูนย์ควรช่วยกำหนดบันทึกนโยบายและกรอบการทำงานที่มีคำจำกัดความสำคัญสำหรับรัฐเพื่อใช้กำหนดนโยบายของตนเอง
ณรงค์ยังสะท้อนความคิดเห็นด้วยว่าเป็นสิ่งสำคัญที่ศูนย์จะต้องกำหนดอีสปอร์ตไว้อย่างชัดเจน และสามารถปฏิบัติตามคำจำกัดความนี้ได้ในทุกรัฐ “เช่นเดียวกับอีสปอร์ต กีฬาแฟนตาซีมีบทบาทในการส่งเสริมวัฒนธรรมการกีฬา ต้องกำหนดความถูกต้องตามกฎหมายของการดำเนินงานอย่างชัดเจน” เขากล่าวเสริม
กฎหมายจะทำร้ายนักกีฬา Esports
นักกีฬา Esports Yogesh Yadav หรือที่รู้จักในชื่อ Roxx กล่าวว่าการรวมตัว esports กับกีฬาแฟนตาซีอาจส่งผลกระทบต่อนักกีฬา esports เช่นกัน จากข้อมูลของ Yadav นักกีฬาอีสปอร์ตส่วนใหญ่อยู่ในช่วงอายุ 16-20 ปี หากนิยามของกีฬาแฟนตาซีและอีสปอร์ตไม่ชัดเจน จะส่งผลต่อกรอบความคิดของครอบครัว
นอกจากนี้ยังเพิ่มโอกาสที่อีสปอร์ตจะถูกแบน หากเกิดเหตุการณ์ดังกล่าว ผู้เล่นในรัฐนั้นจะไม่สามารถเข้าร่วมการแข่งขันหรือจะต้องย้ายไปอยู่ที่อื่นซึ่งจะส่งผลกระทบต่อผู้เล่นทางการเงิน