แนวโน้มเทคโนโลยีที่จะส่งผลกระทบต่อการศึกษาระดับอุดมศึกษาในปี 2020

เผยแพร่แล้ว: 2020-04-04

โลกแห่งการศึกษานำเทคโนโลยีมาใช้เป็นวิธีการสอน ประเมินความก้าวหน้าของนักเรียน และอื่นๆ อย่างน่าเชื่อถือ

การใช้ประโยชน์จากการเรียนรู้จากเกมไม่ใช่เรื่องใหม่

นายจ้างให้ความสำคัญกับทักษะการคิดและวิเคราะห์มากขึ้นด้วยความสามารถในการปรับตัว

แรงกดดันต่อมหาวิทยาลัยในการส่งมอบผลงาน มุ่งเน้นไปที่ผลลัพธ์ และปรับปรุงความเป็นศูนย์กลางของนักเรียนเพิ่มขึ้นในแต่ละวัน ปัจจัยสำคัญที่นำภาคการศึกษา ได้แก่

  • การเปลี่ยนแปลงข้อบังคับ: UGC นำเสนอการเปลี่ยนแปลงที่มีความต้องการหลายอย่าง เช่น CBCS, การนำ LOCF ไปใช้, แนวคิดเรื่องความยืดหยุ่นของสินเชื่อ NAC Bank, NAD เป็นต้น
  • การแข่งขันที่เพิ่มขึ้น: อัตราส่วนของมหาวิทยาลัยเอกชนต่อมหาวิทยาลัยของรัฐมีการปรับปรุงหลายครั้งในทศวรรษที่ผ่านมา
  • ความต้องการของผู้บริโภคที่เปลี่ยนไป: รวดเร็ว เชื่อถือได้ ตอบสนองและทันเวลา
  • การเปลี่ยนแปลงด้านการเงิน: การเปลี่ยนแปลงด้านการเงิน เช่น ความเป็นอิสระทางการเงิน หนี้ของนักเรียนที่เพิ่มขึ้น ROI ด้านการศึกษา ฯลฯ ต้องการให้มหาวิทยาลัยให้ความสำคัญกับธรรมาภิบาล ปรับปรุงผลิตภัณฑ์ มุ่งเน้นไปที่บริการของนักเรียน และดูการทำงานร่วมกันเพื่อความสำเร็จ

โลกแห่งการศึกษานำเทคโนโลยีมาใช้เป็นวิธีการสอน ประเมินความก้าวหน้าของนักเรียน ปรับปรุงการบริหารมหาวิทยาลัย และสนับสนุนผลการเรียนที่ดีขึ้น แม้ว่าปี 2019 จะเป็นปีที่ยอดเยี่ยมที่เทคโนโลยีมีความก้าวหน้าอย่างมากในกระบวนการสอนและการเรียนรู้ แต่ปี 2020 จะเป็นการยกระดับที่สำคัญ

9 เทรนด์การศึกษาน่าค้นหาในปี 2020

โทรศัพท์มือถือ (ไม่ใช่แล็ปท็อป) จะเป็นตัวเลือกสำหรับการเรียนรู้

การรุกของสมาร์ทโฟนที่ดีขึ้น ใช้งานง่าย ได้รับการสนับสนุนจากข้อมูลที่มีต้นทุนต่ำ กำลังปูทางไปสู่การปฏิวัติพื้นที่การเรียนรู้ที่คล้ายกับที่ทำในเครือข่ายสังคมออนไลน์ เทคโนโลยีมือถือมีการใช้มากขึ้นไม่เพียงแต่โดยผู้เรียนแต่โดยคณาจารย์ในการบรรยายและเชื่อมต่อกับนักเรียนจากทุกที่ ทุกเวลา ทำให้การเรียนรู้มีการทำงานร่วมกันและมีประสิทธิภาพมากขึ้น

มหาวิทยาลัยจะเน้นที่การใช้ข้อมูลเพื่อปรับปรุงผลลัพธ์

มหาวิทยาลัยต่างๆ จะใช้ข้อมูลและการวิเคราะห์ในรูปแบบต่างๆ มากขึ้น ในขณะที่พวกเขาปรับปรุงและจัดการความจำเป็นให้ทันสมัยเพื่อแสดงผลตอบแทนจากการลงทุน ในอนาคต การรวบรวมและวิเคราะห์ข้อมูลจะกลายเป็นการขับเคลื่อนด้วยคำถาม เชิงกลยุทธ์ การทดลอง การวนซ้ำ และเป็นส่วนหนึ่งของการตัดสินใจทุกระดับ

AR และ VR จะยังคงอยู่ในโฟกัส แม้ว่าจะไม่ปรับขนาดมาก

ในโลกที่มีการหยุดชะงักอย่างต่อเนื่องและช่วงความสนใจที่ลดน้อยลง นักเรียนต้องการบางสิ่งเพิ่มเติมจากสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ของพวกเขา นั่นคือการดื่มด่ำ การใช้เทคโนโลยีเหล่านี้เพื่อประสบการณ์ชีวิตจริงมากขึ้นมีศักยภาพในการนำประสบการณ์การเรียนรู้ไปสู่ระดับใหม่ทั้งหมด

การเรียนรู้จากเกม

การใช้ประโยชน์จากการเรียนรู้จากเกมไม่ใช่เรื่องใหม่ การใช้เกมเพื่อดึงดูดผู้เรียนและช่วยให้พวกเขาเรียนรู้หลักการใหม่ๆ ของธุรกิจและการจัดการมักแสดงให้เห็นผลลัพธ์ที่น่าทึ่ง ครูที่มีประสบการณ์ส่วนใหญ่ยอมรับว่าการเรียนรู้ด้วยเกมช่วยส่งเสริมประสบการณ์การเรียนรู้ทางอารมณ์และแบบเข้มข้น

แนะนำสำหรับคุณ:

วิธีที่กรอบงานผู้รวบรวมบัญชีของ RBI ถูกตั้งค่าให้เปลี่ยน Fintech ในอินเดีย

วิธีการตั้งค่ากรอบงานผู้รวบรวมบัญชีของ RBI เพื่อเปลี่ยน Fintech ในอินเดีย

ผู้ประกอบการไม่สามารถสร้างการเริ่มต้นที่ยั่งยืนและปรับขนาดได้ผ่าน 'Jugaad': CitiusTech CEO

ผู้ประกอบการไม่สามารถสร้างการเริ่มต้นที่ยั่งยืนและปรับขนาดได้ผ่าน 'Jugaad': Cit...

Metaverse จะพลิกโฉมอุตสาหกรรมยานยนต์อินเดียได้อย่างไร

Metaverse จะพลิกโฉมอุตสาหกรรมยานยนต์อินเดียได้อย่างไร

บทบัญญัติต่อต้านการแสวงหากำไรสำหรับสตาร์ทอัพในอินเดียมีความหมายอย่างไร?

บทบัญญัติต่อต้านการแสวงหากำไรสำหรับสตาร์ทอัพในอินเดียมีความหมายอย่างไร?

วิธีที่ Edtech Startups ช่วยเพิ่มทักษะและทำให้พนักงานพร้อมสำหรับอนาคต

Edtech Startups ช่วยให้แรงงานอินเดียเพิ่มพูนทักษะและเตรียมพร้อมสู่อนาคตได้อย่างไร...

หุ้นเทคโนโลยียุคใหม่ในสัปดาห์นี้: ปัญหาของ Zomato ยังคงดำเนินต่อไป, EaseMyTrip Posts Stro...

มหาวิทยาลัยต่างๆ จะใช้ Big Data, AI และ ML เพื่อความได้เปรียบในการแข่งขัน

ด้วยการถือกำเนิดของเทคโนโลยี เช่น บิ๊กดาต้าและ AI วิทยาลัยต่างๆ จะทำการตัดสินใจโดยใช้ข้อมูลเป็นหลัก ดังนั้นการมีกลยุทธ์การจัดการข้อมูลและสารสนเทศจึงกลายเป็นสิ่งจำเป็น รัฐบาลกำลังสร้างที่เก็บหลายแห่ง (Swayam, NAD, NAC) เพื่อจัดเก็บข้อมูลนี้เพื่อวิเคราะห์และนำกลับมาใช้ใหม่เพื่อการศึกษาที่ดีขึ้น มหาวิทยาลัยจะต้องเตรียมพร้อมในการบันทึกข้อมูลที่มาและเรียนรู้ที่จะได้รับประโยชน์จากการวิเคราะห์ดังกล่าว

การใช้ Gamification

Gamification ช่วยอำนวยความสะดวกในการเรียนรู้และความบันเทิงไปพร้อม ๆ กันโดยใช้กลไกของเกม เช่น การรวบรวมคะแนน การได้รับเหรียญตรา การอยู่บนกระดานผู้นำ หรือการได้รับถ้วยรางวัล สิ่งนี้กระตุ้นการมีส่วนร่วมของผู้เรียน เพิ่มอัตราการรักษา และลดอัตราการออกจากหลักสูตรกลางคัน ผู้ให้บริการด้านการศึกษาจะใช้ gamification อย่างเต็มที่เพื่อดึงดูดความสนใจของผู้เรียน

มหาวิทยาลัยต่างๆ จะต้องปรับใช้โซลูชัน ERP และ CRM

ในปีนี้ มหาวิทยาลัยต่างๆ จะเร่งผลักดันให้นำโซลูชัน ERP และ CRM มาใช้ในการจัดการวงจรชีวิตของนักเรียน เครื่องมือซอฟต์แวร์เหล่านี้จะช่วยให้ผู้ดูแลระบบมีมุมมองแบบองค์รวมเกี่ยวกับประสบการณ์ของนักเรียน และขับเคลื่อนเวิร์กโฟลว์ที่ราบรื่นยิ่งขึ้นและแก้ไขปัญหาความรับผิดชอบ

การใช้งานวิดีโอและ MOOC ที่เพิ่มขึ้น

เนื้อหาวิดีโอเป็นที่ชื่นชอบของนักเรียนและเป็นวิธีที่นิยมใช้ในการรับข้อมูลใหม่ผ่านแบบฟอร์มการเขียนที่มีเนื้อหาจำนวนมาก และจะเห็นการยอมรับที่เพิ่มขึ้น แพลตฟอร์มดิจิทัลช่วยให้นักเรียนมีส่วนร่วมในรูปแบบใหม่ๆ ผ่านการใช้โปรแกรมแบบผสมผสาน คำแนะนำเฉพาะบุคคล การสอนแบบใช้เกม และรูปแบบการทำงานร่วมกันแบบใหม่

OPM จะมีบทบาทสำคัญเมื่อการศึกษาขยายตัวทางออนไลน์

มหาวิทยาลัยจำนวนมากขึ้นจะขอความช่วยเหลือจาก OPM ในการเปิดปริญญาและโปรแกรมการเรียนรู้อื่นๆ เพื่อหลีกเลี่ยงการลงทุนมหาศาลในโครงสร้างพื้นฐานล่วงหน้า การใช้บริการที่จัดทำโดยผู้เล่น OPM ที่จัดตั้งขึ้นจะช่วยลดความเสี่ยงในมหาวิทยาลัย ช่วยนำแนวปฏิบัติที่ดีที่สุดมาใช้ ลดเวลาในการออกสู่ตลาด และทำให้พวกเขาตอบสนองต่อคำถามของนักเรียนมากขึ้น

สรุปแล้ว

การศึกษาทั่วโลกกำลังกลายเป็นโมดูลาร์ หลายรูปแบบ เป็นเกม ยืดหยุ่น เข้าถึงได้ และราคาไม่แพง ปี 2020 จะนำโมเมนตัมเชิงบวกมาสู่การนำเทคโนโลยีไปใช้ในการศึกษาระดับอุดมศึกษาที่เร็วขึ้น และช่วยสร้างประสบการณ์การเรียนรู้แบบบูรณาการ เสมือนจริง และเป็นเกมสำหรับผู้เรียนและนักการศึกษา

นายจ้างให้ความสำคัญกับทักษะการคิดและการวิเคราะห์มากขึ้นด้วยความสามารถในการปรับตัว ความอยากรู้ และการเรียนรู้เป็นค่านิยมหลัก หลักสูตรแบบแยกส่วนได้ ต้นทุนที่ต่ำและยืดหยุ่น และการจัดส่งแบบดิจิทัลทำให้ผู้คนนำการเรียนรู้ตลอดชีวิตมาใช้ได้ง่ายขึ้น มหาวิทยาลัยต้องพึ่งพาเทคโนโลยีเพื่อสนับสนุนพวกเขาในขณะที่พวกเขาสร้างระบบที่มีประสิทธิภาพ โปร่งใส และรับผิดชอบ ในขณะที่ให้บริการการเรียนรู้และสนับสนุนที่ดีที่สุดในชั้นเรียนแก่นักเรียน คำถามคือทั้งบริบทและอัตถิภาวนิยม!