ไม่แน่ใจเกี่ยวกับ metaverse? นี่คือสิ่งที่ (อาจ) จำเป็นต้องรู้

เผยแพร่แล้ว: 2022-04-17

เมื่อมองย้อนกลับไป เป็นเรื่องตลกที่จะจินตนาการถึงเวลาที่ทุกคนจะสงสัยในศักยภาพของอินเทอร์เน็ตหรือโซเชียลมีเดีย

แต่นั่นคือสิ่งที่เกิดขึ้น

ในปี 2000 หนังสือพิมพ์ เดลี่เมล์ ของสหราชอาณาจักร ได้สอบถามว่าอินเทอร์เน็ตเป็น "กระแสนิยม" ที่ "หลายล้านคน" ยอมแพ้หรือไม่ The Irish Independent ตั้งคำถามเดียวกันกับ Facebook ในอีกเก้าปีต่อมา

ทุกวันนี้ ความสงสัยแบบเดียวกันนั้นกำลังมุ่งเป้าไปที่เมตาเวิร์ส ด้านหนึ่งเป็นความคิดที่จะเปลี่ยนแปลงทุกอย่าง อีกด้านหนึ่ง มันคือ "แนวคิดที่ไม่เป็นรูปเป็นร่างที่ไม่มีใครต้องการจริงๆ"

แล้วมันคืออะไร?

ในขณะที่ metaverse ที่ 'จริง' แรกยังไม่มาถึง เราได้ทำการวิจัยทั้งสองด้านของอาร์กิวเมนต์เพื่อให้คุณมีศักยภาพที่ต่ำลง ด้วยการใช้ชุดข้อมูลหลักของเราและแบบสำรวจ Zeitgeist เดือนพฤศจิกายน 2021 เราจึงออกเดินทางเพื่อตอบคำถามต่อไปนี้:

  • metaverse คืออะไร?
  • ผู้บริโภคสนใจหรือไม่?
  • ประโยชน์ที่อาจเกิดขึ้นคืออะไร?
  • อุปสรรคในอนาคตคืออะไร?

metaverse คืออะไรกันแน่?

คำว่า ' metaverse ' ได้รับการประกาศเกียรติคุณในนิยายวิทยาศาสตร์ 1992 Snow Crash ; อยู่ในรูปของดาวเคราะห์ทรงกลมขนาดมหึมาที่ผู้ใช้เข้าถึงได้ผ่านเทคโนโลยีเสมือนจริง มีร้านค้า อสังหาริมทรัพย์ และผู้อยู่อาศัยมักเลือกรูปแทนตัวที่แตกต่างจากรูปลักษณ์ในชีวิตจริง

เสียงคุ้นเคย?

ถ้าใช่ นั่นอาจเป็นเพราะแนวคิดเหล่านี้มีอยู่แล้วในการเล่นเกม

Fortnite อาจเป็นตัวอย่างที่รู้จักกันดีที่สุด ผู้เล่นได้ไปชมคอนเสิร์ตและซื้อของที่มีตราสินค้าในเกมมาระยะหนึ่งแล้ว

เรามีหลักฐานอยู่แล้วว่า metaverse จะสร้างจากคุณสมบัติเหล่านี้ ในช่วงปลายปี 2564 Meta ได้เปิดเผยบริการที่กำลังจะเปิดตัวเป็นครั้งแรก โดยมี VR, อวตาร และกิจกรรมเสมือนจริงทั้งหมดจัดแสดงอยู่ ในขณะนี้ เป็นตัวอย่างที่ดีที่สุดที่เราสามารถบอกได้ว่า metaverse อาจมีลักษณะอย่างไร และเราจะพึ่งพามันในจุดที่เราสามารถทำได้

อิทธิพลของวัฒนธรรมป๊อปก็มีมากมายเช่นกัน ลองนึกถึงภาพยนตร์อย่าง The Matrix ถึง Ready Player One แต่เวลาเท่านั้นที่จะบอกได้ว่าผลิตภัณฑ์สำเร็จรูปหน้าตาเป็นอย่างไร แม้แต่บริการ VR ที่มีอยู่เช่น Decentraland แม้ว่าจะมีแนวคิดที่คล้ายคลึงกัน แต่ก็เป็นเพียงตัวอย่างคร่าวๆ แทนที่จะเป็น metaverse ที่ 'จริง'

พื้นที่เหล่านี้เกือบจะมีการเปลี่ยนแปลงในอนาคต อินเทอร์เน็ตดูไม่เหมือนในวัยเด็ก เหตุใด metaverse จึงแตกต่างกัน

ผู้บริโภคอยากลองใช้

ใน 9 ตลาด ความรู้เกี่ยวกับ metaverse ถูกแบ่งออกเป็นสามกลุ่มเกือบเท่าๆ กัน: 33% ที่เข้าใจแนวคิด 37% ที่เคยได้ยินเกี่ยวกับเรื่องนี้แต่ไม่แน่ใจว่ามันหมายถึงอะไร และ 30% ที่ไม่แน่ใจเลย

ความตระหนัก (ในทุกกรณี) ลดลงอย่างมากในหมู่ผู้ที่มีอายุ 45 ปีขึ้นไป โดยมีเพียง 18% เท่านั้นที่รู้หรือคุ้นเคยกับคำศัพท์นี้ แต่เราถือได้ว่าเป็นสัญญาณที่ดีว่า metaverse ไม่ได้เป็นเพียงบริการที่สร้างขึ้นโดยคำนึงถึงผู้บริโภคที่อายุน้อยที่สุดเท่านั้น .

สิ่งที่สำคัญจริงๆ คือ ผู้บริโภคเต็มใจที่จะมีส่วนร่วมหรือไม่

แผนภูมิแสดงผู้รู้และผู้สนใจใน metaverse

ผู้บริโภคมากกว่าครึ่งกล่าวว่าพวกเขาสนใจที่จะเข้าร่วม metaverse โดย 1 ใน 3 ของผู้ที่ไม่เคยได้ยินเรื่องนี้มาก่อนยังคงกล่าวว่าพวกเขาต้องการมีส่วนร่วม

เป็นแนวคิดที่น่าสนใจอย่างแน่นอน

สิ่งนี้สำคัญมากเพราะมีความเป็นไปได้เสมอที่ metaverse แรกอาจไม่ตรงกับความคาดหวังของทุกคน – เต็มไปด้วยกิจกรรมสำหรับผู้ฟังเพียงคนเดียว แต่ไม่น่าสนใจสำหรับผู้อื่น โชคดีที่มีหลายบริษัทที่ทำงานในพื้นที่นี้ ดังนั้นอาจมี metaverse มากกว่าหนึ่งรายการที่คุณตั้งตารอ

ในช่วงก่อนเมตาเวิร์สนี้ สิ่งสำคัญสำหรับแบรนด์ต่างๆ ก็คือการทำความคุ้นเคยกับผู้ที่เริ่มใช้ในช่วงแรกๆ แม้ว่าเราจะรู้เพียงเล็กน้อยว่าจริงๆ แล้วหน้าตาจะเป็นอย่างไร เราก็สามารถทราบแนวคิดของบุคคลที่จะใช้มันได้

ก่อนอื่น พวกเขาเป็นผู้แสวงหาสถานะ มีเพียง 1 ใน 3 เท่านั้นที่กล่าวว่าการโดดเด่นในฝูงชนเป็นสิ่งสำคัญสำหรับพวกเขา และมีแนวโน้มเพิ่มขึ้น 18% ที่จะบอกว่าแบรนด์ควรช่วยให้พวกเขาปรับปรุงชื่อเสียง ภูมิทัศน์การเล่นเกมเต็มไปด้วยตัวอย่างที่นี่ เกมมากมายให้รางวัลแก่ผู้เล่นด้วยเนื้อหาพิเศษเมื่อพวกเขาทำภารกิจท้าทายในเวลาจำกัด หรือเสนอเนื้อหาในเกมสำหรับผู้ที่สั่งจองล่วงหน้าเกมก่อนวางจำหน่าย

Meta หลังจากซื้อสตูดิโอเกมและบริษัทสตาร์ทอัพด้านเทคโนโลยีจำนวนมากในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา อยู่ในตำแหน่งที่ดีในการสร้างคุณลักษณะเหล่านี้ เมื่อ metaverse เปิดตัว มันสามารถพึ่งพาชื่อ Battle Royale, Population: One เพื่อดึงดูดผู้มาใหม่ด้วยเนื้อหาที่ผู้หลงทางไม่สามารถเข้าถึงได้

ผู้เข้าร่วมในอนาคตจะเป็นผู้ที่มีใจในชุมชนเช่นกัน มากกว่า 1 ใน 5 ซื้อสินค้าเพื่อเข้าถึงชุมชนรอบตัวพวกเขา

ความพิเศษเฉพาะตัวอาจมีความสำคัญ แต่พวกเขาต้องการหาคนอื่นที่เหมือนพวกเขาเพื่อแสดงสิ่งนี้ แพลตฟอร์มอย่าง Discord, Reddit และ Telegram (เป็นที่นิยมในหมู่ผู้ชมกลุ่มนี้) ได้กลายเป็นจุดติดต่อที่ทรงพลังสำหรับแบรนด์ต่างๆ ในการสร้างชุมชนเฉพาะกลุ่มได้ง่ายขึ้น

สิ่งสำคัญที่สุดคือบุคคลเหล่านี้ไม่อยากพลาดสิ่งใหม่ล่าสุด – ทำไมแบรนด์ต่างๆ จึงควรแตกต่างออกไป

metaverse มีอะไรอีกมากที่ต้องทำ

เป็นเรื่องที่น่าสนใจที่ผู้บริโภคกระตือรือร้นที่จะมีส่วนร่วมในสิ่งที่พวกเขารู้เพียงเล็กน้อย

ข้อมูลอาจบางลง แต่ประเด็นสำคัญจากการนำเสนอของ Meta คือ metaverse จะเป็นพื้นที่ทางสังคมที่สูง ที่ซึ่งผู้บริโภคสามารถ “เรียนรู้และทำงานร่วมกันในรูปแบบที่เกินกว่าที่เราจะจินตนาการได้” เมื่อนั้นปลอดภัยที่จะเห็น metaverse เป็นโซเชียลมีเดียรูปแบบใหม่ หมายความว่าไม่เร็วเกินไปที่จะระบุแนวโน้มที่สำคัญที่สุดของโซเชียลมีเดีย

หากเป็นกรณีนี้ metaverse จะเป็นการปฏิวัติ 98% ของผู้บริโภคทั่วโลกใช้โซเชียลมีเดียทุกรูปแบบ โดยอีก 58% ค้นพบผลิตภัณฑ์ใหม่ผ่านแพลตฟอร์มเหล่านี้เพียงอย่างเดียว (เช่น โฆษณา บล็อกโพสต์ เว็บไซต์โซเชียลที่มีแบรนด์ ฯลฯ)

หาก metaverse จับได้แม้เพียงเศษเสี้ยวของการมีส่วนร่วมนี้ก็ยากที่จะหาเหตุผลที่จะไม่เกี่ยวข้อง

และเช่นเดียวกับโซเชียลมีเดีย มีแนวโน้มว่าเราจะมี metaverses มากมายให้เลือก นำเสนอแพลตฟอร์มที่หลากหลายพร้อมช่องเฉพาะและกลุ่มเป้าหมายที่ขยายขอบเขตการเล่นให้กับแบรนด์

แต่มาดูใกล้ ๆ กัน; ผู้บริโภค คิดว่า metaverse จะทำอะไรได้บ้าง?

แผนภูมิแสดงเปอร์เซ็นต์ว่าทำไมผู้คนถึงสนใจมีส่วนร่วมใน metaverse

เป็นการยากที่จะพูดคุยเกี่ยวกับ metaverse โดยไม่ต้องพูดถึงการเล่นเกม เราได้กล่าวไปแล้วว่าสิ่งที่ชอบของ Fortnite ก่อร่างสร้างแนวคิดนี้ขึ้นมา แต่เกมอื่นๆ เช่น Minecraft และ Roblox ก็สร้างชื่อให้กับตัวเองในพื้นที่นี้เช่นกัน

ดังนั้น ฉันทามติทั่วไปก็คือ metaverse จะเป็นประโยชน์ต่อการเล่นเกมเป็นส่วนใหญ่ กล่าวคือทำให้การเล่นออนไลน์เป็นที่นิยมมากขึ้น ปรับปรุงด้านสังคม หรือทำให้ผู้เล่นใหม่เข้าถึงได้ง่ายขึ้น

ด้วย 84% ของผู้บริโภคที่เล่นเกมบนอุปกรณ์ใดๆ ก็ตาม ณ ไตรมาสที่ 3 ปี 2021 Metaverse ที่เน้นเกมเป็นหลักสามารถดึงดูดฐานผู้ใช้ที่แข็งแกร่งได้

สิ่งสำคัญที่สุดคือมันยากที่จะจินตนาการถึง metaverse ที่ไม่ดึงดูดใจนักเล่นเกมในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง ที่มีการสร้างพื้นที่สำหรับผู้เล่นหลายคนจำนวนมากขึ้นในบางครั้ง แบรนด์ต่างๆ ที่มองหาโอกาสนี้ควรใช้เวลาในการปัดฝุ่นแคมเปญเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากมากกว่าหนึ่งในสามเชื่อว่า metaverse จะให้โอกาสพวกเขาในการเข้าสู่แนวการเล่นเกม

metaverse มักจะถูกมองว่าเป็นพื้นที่เล่นเกมก่อนอื่น แต่ไม่ควรมองข้ามผลกระทบต่อการสร้างเนื้อหา เราไม่สามารถมุ่งเน้นเฉพาะสิ่งที่ผู้คนคาดหวังว่า metaverse จะทำเพื่อพวกเขา แต่สิ่งที่ผู้คนคาดหวังจะทำด้วย

เกมออนไลน์อาจเป็นสิ่งที่ผู้บริโภคตื่นเต้นมากที่สุด แต่หวังว่า metaverse จะทำให้การสร้างเนื้อหาง่ายขึ้นหรือโดดเด่นมากขึ้นก็เป็นแรงจูงใจที่ทรงพลังสำหรับการเข้าร่วม (41%) ในขณะที่อุตสาหกรรมเกมมีความผูกพันกับเศรษฐกิจของผู้สร้างอย่างต่อเนื่อง บริษัทต่างๆ ควรให้ความสนใจอย่างใกล้ชิดกับผู้มีอิทธิพลในการค้นหาโอกาสในการเป็นหุ้นส่วนใหม่

แบรนด์ไม่ควรรอก่อนที่จะทำเช่นนี้ ไม่มีอะไรจะแนะนำว่าพื้นที่แบรนด์ในเกมจะทำงานในลักษณะเดียวกันใน metaverse ถึงเวลาแล้วที่จะจับมือเป็นพันธมิตรกัน และแบรนด์ต่างๆ สามารถทำได้โดยการสังเกตประเภทของชุมชนที่ผู้มีโอกาสเข้าร่วมเป็นส่วนหนึ่งอยู่แล้ว

ผู้บริโภคเกือบ 1 ใน 5 กล่าวว่าพวกเขาใช้ไซต์แบบชำระเงินสำหรับผู้สร้างที่ติดตามทุกสัปดาห์ นั่นน่าจะทำให้ครีเอเตอร์รายเล็กๆ อยู่ในเรดาร์ของแบรนด์ แต่ยังเน้นถึงความสำคัญของไซต์เช่น Reddit, Discord และ Telegram Messenger ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มที่เราทราบอยู่แล้วว่าได้รับความนิยมจากผู้ชมกลุ่มนี้

เริ่มที่นี่. สังเกตประเภทของเนื้อหาที่ผู้อื่นสร้างในพื้นที่เสมือนที่มีอยู่ และเน้นที่เนื้อหาที่สอดคล้องกับแบรนด์ของคุณมากที่สุด เมื่อ metaverse มาถึง ผู้ที่ใช้เวลาในการค้นคว้าเกี่ยวกับ fandoms เหล่านี้จะพร้อมมากขึ้น

ไม่มีใครรู้ว่า metaverse หรือ metaverses จะเป็นอย่างไรในที่สุด แต่เรามีเบาะแสว่าอะไรเป็นแรงผลักดันให้ผู้คนที่อาจใช้มัน ยิ่งแบรนด์สามารถปรับตัวให้เข้ากับพวกเขาได้มากเท่าไหร่ และชุมชนออนไลน์ที่พวกเขาเป็นส่วนหนึ่งก็ยิ่งมีโอกาสประสบความสำเร็จมากขึ้นเท่านั้น

เราได้รับ ' metaverse-ready' มาระยะหนึ่งแล้ว

การเล่นเกมและการสร้างเนื้อหาไม่ควรเป็นเพียงประเด็นพูดคุยของ metaverse การรับรู้ผลกระทบต่อวิธีการทำงานและการซื้อสินค้าของเรายังทำให้เกิดการสนทนาออนไลน์ที่เป็นที่นิยมอีกด้วย

เราจะได้เห็นภาพที่ชัดเจนขึ้นว่ากิจกรรมประเภทใดที่ metaverse จะปรับปรุงโดยการสังเกตผู้ที่สนใจเข้าร่วมอยู่แล้ว

แผนภูมิแสดงกิจกรรมออนไลน์ล่าสุดของผู้ที่ต้องการมีส่วนร่วมใน metaverse

ผู้บริโภคทั่วโลกเกือบ 6 ใน 10 คนชอบการช้อปปิ้งออนไลน์มากกว่าในร้านค้า แต่ในบรรดาผู้ที่มีความสนใจในการเข้าร่วม metaverse ตัวเลขนี้เพิ่มขึ้นเป็น 2 ใน 3 เท่านั้น แม้ว่าคนส่วนใหญ่ของโลกจะออกจากรูปแบบการล็อกดาวน์แล้วก็ตาม อีคอมเมิร์ซมีแนวโน้มที่จะเป็นตัวเลือกที่ต้องการ

ในทำนองเดียวกัน 42% ของผู้มีโอกาสเป็นผู้เข้าร่วมจะเข้าร่วมการประชุมทางโทรศัพท์ทุกสัปดาห์ สำนักงานอาจกลับมาเปิดอีกครั้ง แต่ด้วยการนำการทำงานแบบไฮบริดมาใช้เป็นจำนวนมาก การแปลการโทรทางธุรกิจเป็นการตั้งค่าเสมือนจริงจึงไม่ใช่เรื่องยากอีกต่อไป ข้อมูลงานของเราจะสำรองไว้เพิ่มเติมเท่านั้น โดยจำนวนผู้เชี่ยวชาญที่กล่าวว่าบริษัทของตนอนุญาตให้ทำงานทางไกลในวงกว้างได้เติบโตขึ้น 20% นับตั้งแต่ไตรมาสที่ 1 ปี 2019

ความสะดวกสบายเป็นกุญแจสำคัญที่นี่ หนึ่งในสามของผู้บริโภคทั้งหมดต้องการให้แบรนด์ลดความซับซ้อนของกิจวัตรของตน ดังนั้นความจำเป็นในการซื้อของ เล่น และเข้าสังคมอย่างราบรื่นควรอยู่ภายในเป้าหมายของ metaverse

อีกครั้ง ตัวอย่างที่ดีที่สุดของการปฏิบัตินี้คือการนำเสนอ Meta – Zuckerberg เล่นโป๊กเกอร์กับเพื่อนของเขา เขาได้รับโทรศัพท์จากบุคคลภายนอกกลุ่ม และไปพบพวกเขาเกือบจะในทันที

ทีนี้ลองนึกภาพดู แต่ใหญ่กว่านี้ ผู้บริโภคเข้าร่วมการประชุมที่ทำงานในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง พบปะสังสรรค์กับพวกเขาเพื่อรับประทานอาหารกลางวัน และออกจากงานเพื่อไปพบปะเพื่อนฝูงในคอนเสิร์ตเสมือนจริง เล่นเกมหรือซื้อของ ฟังดูไกลตัว? ในเดือนที่ผ่านมา หนึ่งในสามของผู้เข้าร่วม metaverse เล่นเกมกับเพื่อน ๆ ทางออนไลน์ ในขณะที่ 19% ดูการแข่งขัน esports

แม้ว่าจะมีผู้บริโภคเพียง 12% เท่านั้นที่เล่นเกมบน VR ​​ข้อมูลของเราชี้ให้เห็นว่าสิ่งนี้กำลังเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว – ตั้งแต่ไตรมาสที่ 2 ปี 2020 จำนวนผู้บริโภคทั่วโลกที่เล่นเกมนี้เพิ่มขึ้น 67% เทคโนโลยีนี้กำลังได้รับความนิยมนอกเหนือจากการเล่นเกมเนื่องจากธุรกิจต่างๆ ทดลองใช้ VR เพื่อเป็นทางเลือกแทนการประชุมทางโทรศัพท์แบบ "ดั้งเดิม"

ยังมีทางไป แต่การจินตนาการถึงพฤติกรรมออนไลน์ที่เป็นกิจวัตรในโลกเสมือนจริงนั้นฟังดูเป็นไปได้มากขึ้นทุกวัน

ความเป็นส่วนตัวและการยอมรับเทคโนโลยีอาจเป็นอุปสรรคสำคัญ

แม้จะมีการพูดถึงสิ่งมหัศจรรย์ทั้งหมดที่ metaverse อาจบรรลุได้ แต่แนวคิดก็ยังใหม่มาก เราสามารถวัดความสนใจของผู้บริโภคและหารือถึงกิจกรรมที่พวกเขาตั้งใจจะเข้าร่วมได้อย่างแน่นอน แต่ก็ยังมีอุปสรรคขวางกั้นอยู่

การนำ VR ไปใช้อย่างที่เราได้กล่าวไปแล้วยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น

แม้ว่าการเป็นเจ้าของจะสูงขึ้น แต่อุปกรณ์เหล่านี้จะต้องเป็นเรื่องธรรมดาก่อนที่พื้นที่เสมือนที่มีประชากรจะมีรูปร่าง สิ่งนี้มีแนวโน้มที่จะเปลี่ยนแปลงเมื่อมีอุตสาหกรรมจำนวนมากขึ้นทดลองกับเทคโนโลยี แต่อุปสรรคสำคัญที่นี่ยังคงมีราคาอยู่ – ผู้ที่เล่นเกม VR มีแนวโน้มที่จะเป็นผู้มีรายได้สูง 41%

อย่างไรก็ตาม metaverse อาจเป็นแรงผลักดันที่จำเป็นในการผลักดัน VR ให้เป็นสถานะ 'ต้องมี' และโน้มน้าวผู้บริโภคว่าต้นทุนนั้นคุ้มค่ากับการแลกเปลี่ยน

ความเป็นส่วนตัวก็มีความสำคัญเช่นกัน ในบรรดาผู้ที่สนใจเข้าร่วม metaverse 36% กังวลว่าบริษัทต่างๆ ใช้ข้อมูลส่วนบุคคลของตนทางออนไลน์อย่างไร ในขณะที่ 23% กังวลว่ารัฐบาลจะติดตามพวกเขา

การควบคุม metaverse จะแตกต่างอย่างมากกับอินเทอร์เน็ต และเรื่องของความเป็นส่วนตัวเป็นปัญหาใหญ่สำหรับแบรนด์เทคโนโลยีอยู่แล้ว การเปลี่ยนแปลงนโยบายความเป็นส่วนตัวของ Apple ได้ส่งผลกระทบอย่างร้ายแรงต่อบริษัทต่างๆ เช่น Meta และมีแนวโน้มที่จะส่งผลกระทบต่อ metaverse ด้วยเช่นกัน

อินเทอร์เน็ตได้ทำให้พฤติกรรมของผู้บริโภคแข็งกระด้างขึ้นในการปกป้องความเป็นส่วนตัวของตน แต่ถ้าแบรนด์ต่างๆ สามารถรับรองได้ว่าพื้นที่นี้ปลอดภัยต่อการใช้งาน ผู้คนจำนวนมากขึ้นก็เต็มใจที่จะมีส่วนร่วม และซื้อเทคโนโลยีที่จำเป็นเพื่อเข้าถึง

โชคเข้าข้างผู้กล้า

การมองย้อนกลับไปอาจเป็นเรื่องที่ค่อนข้างขมขื่น

จะเป็นอย่างไร ถ้าคุณขายหนังสือทางอินเทอร์เน็ตในปี 1993 เริ่มช่อง YouTube ในปี 2005 หรือสตรีมตัวเองเล่นวิดีโอเกมสดในปี 2011

ไม่เป็นไร ถ้าคุณพลาดโอกาสที่จะทำสิ่งเหล่านี้กับอินเทอร์เน็ต คุณอาจเป็นคนแรกที่ทำสิ่งเหล่านี้ใน metaverse ยังคงเป็นวันแรกและมีอุปสรรคมากมายที่จะเอาชนะ แต่ด้วยผู้บริโภคที่สนใจเข้าร่วมเป็นส่วนใหญ่ จึงมีศักยภาพที่จะประสบความสำเร็จได้อย่างแน่นอน

สำหรับแบรนด์ที่มองหา metaverse ให้ใช้เวลานี้ทบทวนบทเรียนที่ได้เรียนรู้เกี่ยวกับโซเชียลมีเดียและเกม ไม่จำเป็นต้องเป็นการผสมผสานง่ายๆ ของทั้งสองอย่าง แต่ทั้งสองอย่างจะมีอิทธิพลสำคัญ

บทเรียนสำคัญอย่างหนึ่งของ Covid สำหรับนักการตลาดคือต้องมีความว่องไว และวางแผนสำหรับสถานการณ์ต่างๆ ไม่มีใครสามารถพูดด้วยความมั่นใจอย่างเต็มที่ว่า metaverse จะติดอยู่ในชีวิตของผู้คนในเวลาสิบปีหรือไม่ แต่ถ้าเป็นเช่นนั้น ก็ควรค่าแก่การจดจำ:

  • ยังไม่มีคำตอบที่ถูกหรือผิด – ยัง ในขณะนี้ เราสามารถคาดเดาได้ว่า metaverse จะมีลักษณะอย่างไร นี่ไม่ใช่สิ่งที่ไม่ดีเสมอไป นักการตลาดมีกระดานชนวนที่ว่างเปล่าในการร่างแคมเปญอย่างมีประสิทธิภาพ แต่จะต้องใส่ใจกับข้อมูลใหม่เกี่ยวกับ metaverse อย่างใกล้ชิด เนื่องจากเข้าใกล้ความเป็นจริงมากขึ้น
  • มีโอกาสสำหรับทุกคน การเล่นเกมเป็นจุดพูดคุยที่สำคัญของ metaverse อยู่แล้ว แต่สิ่งต่างๆ เช่น การช็อปปิ้ง การทำงาน การเข้าสังคม และการถ่ายทอดสดก็ต้องนำมาพิจารณาด้วย สิ่งนี้เปิดประตูสู่แบรนด์มากมาย แต่สำหรับ metaverse ที่จะเริ่มต้น ผู้ใช้จะต้องสามารถทำกิจกรรมเหล่านี้พร้อมกันได้ ถ้าไม่เช่นนั้น ก็มีแรงจูงใจให้เข้าร่วมเพียงเล็กน้อย
  • รู้จักผู้ชมของคุณ การแบ่งกลุ่มผู้ชมเป็นสิ่งสำคัญสำหรับแคมเปญที่กำหนดเป้าหมาย ดังนั้นเหตุใด metaverse จึงควรแตกต่างกัน แม้ว่าข้อมูลจะมีเพียงเล็กน้อย แต่แบรนด์ต่างๆ ก็สามารถใช้ข้อมูลเพื่อสร้างโปรไฟล์ผู้ที่มีความสนใจใน metaverse และได้รับความเข้าใจที่ดีขึ้นเกี่ยวกับวิธีการใช้งาน
  • จับตาดูผู้สร้าง ด้วยการสร้างเนื้อหาที่คาดว่าจะโดดเด่น การมุ่งเน้นไปที่ผู้สร้างที่มีอยู่สามารถช่วยแบรนด์ในการสร้างพันธมิตรเมื่อ metaverse มาถึง แทนที่จะไปคนเดียว
  • ความเป็นส่วนตัวมีความสำคัญเสมอ ไม่ว่าผู้บริโภคจะเคยได้ยินเกี่ยวกับ metaverse หรือไม่ วิธีควบคุมก็เป็นเรื่องสำคัญ การให้ความชัดเจนเกี่ยวกับวิธีการจัดเก็บและใช้ข้อมูลของผู้ใช้จะช่วยบรรเทาข้อกังวลเหล่านี้ได้
รายงานแนวโน้มที่ใหญ่ที่สุดในปี 2022 ดูตอนนี้