9 ข้อเท็จจริงแปลก ๆ เกี่ยวกับเกมเมอร์ และโอกาสที่แปลกประหลาดกว่าสำหรับแบรนด์

เผยแพร่แล้ว: 2022-07-29

เราทุกคนต่างเห็นพ้องต้องกันของนักเล่นเกม แต่ถ้าคุณกำลังคิดถึงผู้ชายที่รายล้อมไปด้วยแพ็คเก็ต Doritos ในห้องที่มีแสงสลัว แสดงว่าคุณออกจากวงจริงๆ แน่นอนว่าเป็นภาพที่คงอยู่ตลอดไปโดยภาพยนตร์ฮอลลีวูดและรายการโชว์ต่างๆ เช่น South Park แต่มันไม่สามารถเพิ่มเติมจากความจริงได้ – แบบแผนถูกล้อเลียนอย่างดุเดือดใน Reddit

ในความเป็นจริง แนวเกมมีความหลากหลายอย่างไม่น่าเชื่อ และนักเล่นเกมเองก็เป็นผู้บริโภคที่มีหลายแง่มุมและซับซ้อน ข้อมูลบอกว่ามันทั้งหมด

ในไตรมาสที่ 4 ปี 2019 56% ของเบบี้บูมเมอร์กล่าวว่าพวกเขาเล่นเกมผ่านอุปกรณ์ใดก็ได้ โดยเพิ่มขึ้นเป็น 65% ในวันนี้ และไม่ใช่กิจกรรมทางเพศอีกต่อไป

สัดส่วนของผู้หญิงที่เล่นเกมเพิ่มขึ้น (+5%) โดยมีผู้หญิงเกือบเท่าผู้ชายที่เล่นเกม - 85% เทียบกับ 81% ตามลำดับ

ไม่น่าแปลกใจเลยที่แบรนด์ในเกือบทุกอุตสาหกรรมพยายามที่จะเข้าถึงจิตวิญญาณของเกมเมอร์สมัยใหม่ นักเล่นเกมคอนโซลเปิดกว้าง มีส่วนร่วม และภักดี ในความเป็นจริง พวกเขามีแนวโน้มที่จะซื้อแบรนด์ที่พวกเขาเห็นโฆษณามากกว่า 22% เมื่อเทียบกับผู้บริโภคทั่วไป

ขณะนี้มีการค้นหาแบรนด์เกมรายใหญ่รายต่อไปที่สามารถใช้ประโยชน์ได้และในทางกลับกัน รถยนต์ เครื่องดื่ม ฟาสต์ฟู้ด เครื่องใช้ไฟฟ้า และเทคโนโลยีได้รับความร่วมมือจากหลายอุตสาหกรรมแล้ว

และอย่าลืมกระแสพันธมิตรแบรนด์หรูที่กวาดข่าว: Nike เปิดตัว Nikeland บน Roblox Balenciaga เปิดตัวความร่วมมือกับ Fortnite และ Gucci ได้เริ่มแสดงรายการสินค้าเสมือนจริงสำหรับขายบน Roblox

แม้แต่ไก่ทอดก็มีที่ของมัน

แล้วการร่วมงานกันครั้งใหญ่ครั้งต่อไปคืออะไร?

มีเพียงข้อมูลที่ถูกต้องเท่านั้นที่แบรนด์ต่างๆ จะสามารถเข้าใจได้ ยกตัวอย่างเช่น หัวข้ออภิปรายกันมากของ metaverse เกมเมอร์จะทำอะไรในนั้น? พวกเขาจะดูดนตรีสดหรือไม่? และถ้าเป็นเช่นนั้น แนวเพลงที่พวกเขาชื่นชอบคืออะไร? และแบรนด์ต่างๆ จะใช้ Intel นี้เพื่อเจาะกลุ่มผู้ชมแบบไขว้ได้อย่างไร

ลองหา ที่นี่ เราเจาะลึกสถิติที่แปลกและน่าสนใจเกี่ยวกับเกมเมอร์ จากนั้นสำรวจว่าพวกเขาสามารถใช้ประโยชน์จากพวกเขาเพื่อสำรวจพันธมิตรใหม่และเข้าถึงผู้ชมที่ใหญ่ขึ้นได้อย่างไร

9 ข้อเท็จจริงแปลก ๆ เกี่ยวกับเกมเมอร์ และโอกาสที่แปลกประหลาดกว่าสำหรับแบรนด์

1. พวกเขาจะใช้ metaverse เพื่อดู จับจ่าย และสังสรรค์

แม้ว่า metaverse ยังไม่มีอยู่จริง แต่ทุกคนก็ทำงานอย่างหนักเพื่อคาดการณ์ว่าจะเกิดอะไรขึ้น แบรนด์ต้องการทราบว่าผู้บริโภคคิดอย่างไรเกี่ยวกับเรื่องนี้และวางแผนจะทำอะไรเมื่อ (จริงๆ) อยู่ที่นี่

ในฐานะนักเล่นเกมตัวยง Gen Z และคนรุ่นมิลเลนเนียลคุ้นเคยกับโปรโตเมตาเวอรีอย่าง Roblox , Minecraft และ Fortnite อยู่แล้ว ทำให้พวกเขาเป็นตัวเลือกหลักสำหรับ metaverse

แล้วพวกเขาจะใช้มันทำอะไร? สิ่งสำคัญอันดับหนึ่งของเกมเมอร์ใน metaverse คือเนื้อหา ดูทีวี/ภาพยนตร์ (57%) เล่นเกม (54%) หรือดูรายการสด เช่น คอนเสิร์ต (49%) ขโมยตำแหน่งสามอันดับแรก

แต่มีความต้องการอย่างจริงจังสำหรับกิจกรรมทั้งหมด ดังนั้น metaverse ใด ๆ ควรรองรับมากกว่าหนึ่งรายการ

ตัวอย่างเช่น 49% ของเกมเมอร์ต้องการใช้ metaverse เพื่อเรียกดูผลิตภัณฑ์ 47% ต้องการซื้อสินค้า 45% ต้องการพบปะกับเพื่อนและครอบครัวและ 41% ต้องการพบปะผู้คนใหม่ ๆ

และนี่คือเส้นโค้ง: 29% ต้องการใช้ metaverse เพื่อลงทุน

สำหรับแบรนด์ การคำนึงถึงความชอบของเกมเมอร์ในการรับชม ใช้จ่าย และพบปะสังสรรค์ในโลกเสมือนจริง ทั้งกับคนที่พวกเขารู้จักและไม่รู้จัก อาจเปิดมุมมองใหม่ๆ ในการเข้าถึงผู้ชมใหม่ๆ

2. อนิเมะคือความโกรธเคือง

21% ของเกมเมอร์ดูอนิเมะในสัปดาห์ปกติ พวกเขามีแนวโน้มที่จะรับชมมากกว่าผู้บริโภคทั่วไปถึง 12% แอนิเมชั่นก็โดดเด่นเช่นกัน โดย 30% ของเกมเมอร์ดูทุกสัปดาห์

อนิเมะและวิดีโอเกมของญี่ปุ่นเป็นแรงบันดาลใจให้กันและกันมานานหลายปี โดย The Legend of Zelda: Skyward Sword ซึ่งเปิดตัวในปี 2011 “แสดงให้เห็นถึงอิทธิพลของอนิเมะที่แตกต่างออกไป”

ตั้งแต่นั้นมา ความนิยมของอนิเมะก็ไม่มีวี่แววว่าจะชะลอตัวลง เป็นครั้งแรกที่รายการที่ไม่ใช่ภาษาอังกฤษได้รับรางวัล "รายการทีวีที่มีความต้องการมากที่สุดแห่งปี" ในปี 2564 และใช่ คุณเดาได้ว่ามันคืออนิเมะ ในขณะเดียวกัน อนิเมะก็มีกระแสเลือดไหลเข้าสู่วงการกีฬา โดย Los Angeles Chargers ได้จัดทำวิดีโออนิเมะตามกำหนดการ

3. ไม่ใช่ฮีโร่ทุกคนที่สวมเสื้อคลุม แต่ส่วนใหญ่ทำ

เมื่อพูดถึงภาพยนตร์ นักเล่นเกมมักให้ความสำคัญกับฮีโร่ของพวกเขา 36% คิดว่าตัวเองเป็นแฟนของ Marvel ด้วยแฟรนไชส์ที่โดดเด่นที่สุด 6 อันดับแรก ได้แก่ DC, Marvel, Spider-Man, X-men, Batman และ Superman การทำงานร่วมกันของทั้งสองมีมากมาย แต่บางทีพวกเขาอาจยังไม่บรรลุศักยภาพสูงสุด

เช่นเดียวกับผู้บริโภคส่วนใหญ่ นักเล่นเกมชอบดูทีวีบนเครื่องทีวี แต่มีแนวโน้มที่จะรับชมเกมคอนโซลมากกว่าผู้บริโภคทั่วไปถึง 16% ซึ่งแสดงให้เห็นว่าพวกเขาเป็นมากกว่าอุปกรณ์เล่นเกม

อาจมีโอกาสที่นี่สำหรับแบรนด์ต่างๆ ที่จะนึกถึงรูปแบบของประสบการณ์ดิจิทัลของพวกเขา และความเข้ากันได้กับเกมคอนโซลมากกว่าอุปกรณ์พกพาหรือแล็ปท็อป ท้ายที่สุด เราไม่ควรมองข้ามพลังของ UX ที่ยอดเยี่ยม

4. ทีวีสำหรับเด็กกำลังมาแรง

นี่คือสิ่งที่เฉพาะเจาะจง: จำนวนเกมเมอร์ที่ดูทีวีสำหรับเด็กเพิ่มขึ้น 14% นับตั้งแต่ไตรมาสที่ 1 ปี 2020 แม้ว่าจะเป็นเรื่องยากที่จะบอกว่าเทรนด์จะดำเนินต่อไปหรือไม่ แต่ก็เป็นสิ่งที่ต้องจับตามอง

หากคุณต้องการทราบเบาะแสล่าสุดเกี่ยวกับเทรนด์ มาดูว่า Minions: The Rise of Gru นั้นมาจาก Gen Z TikTok ได้อย่างไร: “การผสมผสานที่โชคดีของทรัพย์สินทางปัญญาและ #gentleminionmemes สร้างสถิติรายได้ทะลุบ็อกซ์ออฟฟิศ” เคล็ดลับสำคัญคือ "เพลง TikTok ที่ผลิตขึ้นอย่างสมบูรณ์แบบ"

นอกจากนี้ยังมีบางสิ่งที่ต้องพูดถึงเกี่ยวกับพลังของความคิดถึง ซึ่งแบรนด์อย่าง ASOS ได้เข้าร่วมด้วยการรวม Tammy Girl ในขณะที่บริษัทอื่นๆ ได้เปลี่ยนกลับไปใช้การตลาดแบบย้อนอดีตเพื่อเตือนเราถึงช่วงเวลาที่เรียบง่ายกว่า คิวแว่นตา สี กุหลาบ (ไร้ขอบ)

5. PlayStation 5 คือจอกศักดิ์สิทธิ์

PlayStation 5 เป็นเกมคอนโซลที่เกมเมอร์ต้องการมากที่สุด 33% สนใจที่จะซื้อหนึ่งตัว ณ ไตรมาสที่ 1 ปี 2564 หากคุณสงสัยว่าทำไม อาจเป็นเพราะพวกเขาหายากมาก (เนื่องจากการขาดแคลนชิปอย่างต่อเนื่อง) นี่อาจเป็นสัญญาณของนักเล่นเกมที่ซื้อของเฉพาะตัว – ทุกคนต้องการเป็นคนที่มีความเป็นเจ้าของ มันเป็นสัญลักษณ์สถานะ แต่เพิ่มเติมในภายหลัง

มันไม่ใช่ Xbox Series X/S ในวินาที ตำแหน่งนั้นไปที่ Nintendo Switch (16% พูดแบบนี้)

Nintendo Switch ขึ้นชื่อว่า "ออกแบบมาเพื่อให้เข้ากับชีวิตของคุณ เปลี่ยนจากคอนโซลภายในบ้านเป็นระบบพกพาได้ในพริบตา" ความยืดหยุ่นในขณะเดินทางที่เป็นที่นิยมนี้อาจเป็นตัวช่วยสำหรับแนวโน้มการเล่นเกมในอนาคต หรือเป็นภูเขาน้ำแข็งแห่งโอกาสในการผสมผสานการเดินทางกับการเล่นเกม

Xbox จุ่มเท้าลงในอาณาจักรนี้โดยร่วมมือกับ Rough Guides เพื่อสร้างคำแนะนำสำหรับ Xbox และโลกทั้งหมดที่เสนอ แต่แนวคิดแบบผกผันยังไม่เป็นที่เข้าใจ

6. พอดคาสต์เป็นประเภทเสียงที่พวกเขาชื่นชอบ

นักเล่นเกมสร้างมาเพื่อแฟนเพลงตัวยง โดย 34% กล่าวว่าสิ่งสำคัญคือพวกเขาจะได้รับเพลงที่พวกเขาสนใจทันทีที่ปล่อยออกมา อย่างที่กล่าวไปแล้ว น้อยกว่าครึ่ง (43%) กล่าวว่าการค้นหาเพลงใหม่ๆ เป็นเรื่องง่าย

ครอสโอเวอร์นั้นไม่น่าแปลกใจเลย ดนตรีมักจะเล่นเป็นประสบการณ์การเล่นเกม เพลงประกอบ ภาพยนตร์เรื่อง The Last of Us ดึงดูดผู้ฟังกว่า 43 ล้านครั้งบน Spotify และ 9 ล้านวิวบน YouTube ซึ่งดึงดูดความคิดเห็นที่เน้นไปที่พลังอันดื่มด่ำของเกม: “ฉันจะพลาดเกมนี้เป็นครั้งแรก ผลงานชิ้นเอก” และสำหรับแฟนพันธุ์แท้ ก็มีเพลงธีมแบบวนซ้ำ 1 ชั่วโมงให้บริการ

นักเล่นเกมเป็นแฟนตัวยงของพอดแคสต์เช่นกัน โดย 22% บอกว่าเป็นรูปแบบเพลงที่พวกเขาชอบฟังมากที่สุด

จริงๆ แล้วพวกเขามีโอกาสฟังพอดแคสต์มากกว่าผู้บริโภคทั่วไปถึง 10%

Takeaway สำหรับแบรนด์? เสียงเข้ามา ดังนั้นการทำงานร่วมกันหรือโฆษณาในขอบเขตเสียงจึงมีแนวโน้มที่จะทำคะแนนได้โดยตรงกับนักเล่นเกม เป็นที่น่าสังเกตว่าในบรรดาผู้บริโภคทั้งหมด 3 ใน 4 แหล่งของการค้นพบแบรนด์ที่เติบโตเร็วที่สุดนั้นใช้เสียงเป็นหลัก

ตั้งแต่ไตรมาสที่ 1 ปี 2564 ถึงไตรมาสที่ 1 ปี 2565 โฆษณาบนพอดแคสต์เพิ่มขึ้น 14% โฆษณาที่เห็นในโรงภาพยนตร์เพิ่มขึ้น 12% โฆษณาในบริการสตรีมเพลงเพิ่มขึ้น 11% และโฆษณาที่ได้ยินทางวิทยุเพิ่มขึ้น 9%

7. ดนตรีโฟล์กออกเฮฟวีเมทัลอยู่ใน

เราทุกคนไม่สามารถเป็นผู้ชนะได้ ดนตรีพื้นบ้านไม่ได้กระทบกับเกมเมอร์ จำนวนที่ฟังแนวนี้ลดลง 20% นับตั้งแต่ไตรมาสที่ 4 ปี 2020

ในขณะเดียวกัน ในสหรัฐอเมริกา นักเล่นเกมกำลังฟังเพลงที่หนักกว่าอย่างชัดเจนเพื่อกระตุ้นพวกเขา แนวเพลงที่ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นมากที่สุดนับตั้งแต่ไตรมาสที่ 1 ปี 2564 ได้แก่ (โปรดเล่นกลอง) เพลงเฮฟวีเมทัล (+11%) เร็กเก้ (+10%) และซอฟต์ร็อก (+9%) การลดลงที่ใหญ่ที่สุดได้รับการเห็นในโลก (-12%) คลาสสิก (-11%) และร่วมสมัยของสเปน (-7%)

8. ชื่อเสียงและสถานะสำคัญ

นักเล่นเกมต้องการสถานะจากแบรนด์ นักเล่นเกมมากกว่า 1 ใน 5 คนกล่าวว่าพวกเขามักจะซื้อผลิตภัณฑ์รุ่นพรีเมียม ในขณะที่ 1 ใน 5 บอกว่าพวกเขาต้องการให้แบรนด์ช่วยปรับปรุงชื่อเสียงด้านภาพลักษณ์ของตน อีก 17% กล่าวว่าพวกเขาจะได้รับแรงจูงใจในการโปรโมตแบรนด์ทางออนไลน์หากแบรนด์ดังกล่าวช่วยเพิ่มชื่อเสียงทางออนไลน์

นักเล่นเกมที่อายุน้อยที่สุด (Gen Z และ Millennials) มีแนวโน้มที่จะซื้อสินค้าในเกมทางออนไลน์มากขึ้นเกือบ 40% ในเดือนที่ผ่านมา ตัวเลือกการซื้อในเกมมอบโอกาสที่สมบูรณ์แบบสำหรับพวกเขาในการซื้อไอเทมตกแต่งเสริมสถานะสำหรับอวาตาร์ในเกม

นี่คือสิ่งที่ภาคธุรกิจหรูหราได้เห็นความสำเร็จมากมายแล้ว แต่อาจมีที่ว่างให้ดำเนินการต่อไป แบรนด์ใดก็ตามที่สามารถยกระดับชื่อเสียงออนไลน์หรือออฟไลน์ของนักเล่นเกมมีแนวโน้มที่จะได้รับความนิยม

9. และพวกเขาเป็นแฟนของการเล่นกีฬา

ความสนใจที่โดดเด่นที่สุดของนักเล่นเกมคือการเล่นเกม (ไม่น่าแปลกใจ) โดย 40% พูดแบบนี้ พวกเขาสวมความรักในการเล่นเกมเป็นเครื่องราชอิสริยาภรณ์ หมวดหมู่นี้มีหัวข้อที่คล้ายกัน อีสปอร์ต แก็ดเจ็ต และเกมกระดาน แต่การได้อันดับ 5 คือ “การเล่นกีฬา” จริงหรือไม่ มาดูกันว่าการเหมารวมนั้นไม่ยึดติดจริงหรือ?

สิ่งนี้ได้รับการสนับสนุนจากข้อเท็จจริงที่ว่า 37% ของเกมเมอร์ต้องการออกกำลังกายหรือออกกำลังกายในเมตาเวิร์สเมื่อมาถึง

ในแง่ที่เกมกีฬาชอบเล่นจริงๆ 1 ใน 4 บอกว่าพวกเขาเล่นฟุตบอลเป็นประจำ และมีแนวโน้มที่จะทำเช่นนั้นมากกว่าผู้บริโภคทั่วไปถึง 14% ในขณะเดียวกัน 24% ของวงจรเกมเมอร์ และ 16% เล่นบาสเก็ตบอล สำหรับกีฬาทั้งสองประเภท พวกเขามีแนวโน้มที่จะทำเช่นนั้นมากกว่าผู้บริโภคทั่วไปถึง 11%

จริงๆแล้วเกมเมอร์เพิ่งถูกหักล้าง อีกครั้ง.

ทัศนคติการเล่นเกมอินโฟกราฟิกตามรุ่น ดาวน์โหลดเดี๋ยวนี้